Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć!

Chciałbym rozpocząć przygodę w modelowaniu obiektów dla gier komputerowych. Mam za sobą solidne podstawy w tworzeniu modeli HP ale co do Game Artu istnieje dla mnie kilka niejasnych kwestii:

1. Skądinąd dowiedziałem się, że modele muszą stanowić jednolitą całość (obiekty muszą być fizycznie połączone) przykład: studnia - krąg, do kręgu musi być przyłączona konstrukcja z daszkiem. Wszystko robione na zasadzie Shift+LLP (lub Extrude). Jeśli wybierzemy opcję Attach na powiedzmy kręgu i konstrukcji to w dalszym ciągu nie będą połączone ze sobą (fizycznie) co jest podobno błędem, bo będą problemy przy wrzucaniu takiego modelu do silnika.

2. Wiem, że główną zasadą jakiej należy się trzymać jest "im mniej verteksów/polygonów tym lepiej". Czy to znaczy, że żadne wygładzanie nie wchodzi w grę?

3. Widziałem kilkanaście różnych tutoriali. Naprawdę spora ich ilość opierała się na tworzeniu modeli poprzez Editable poly ale obiło mi się gdzieś o oczy, że do Game Artu najlepiej używać trójkątów - Editable Mesh. Przyznam, że wygodnie mi się robi w edytując polygony, czy to ma jakieś szczególne znaczenie?

 

To na razie tyle, zapewne w praniu wyjdzie coś więcej ;). Z góry dzięki za każdą pomoc!

 

 

PS. Pytanie czysto techniczne, wiem, że dział Pomoc > Modeling służy typowo do pomocy przy modelowaniu ale czy mógłbym w tym temacie zawrzeć jeszcze kilka pytań odnośnie samego teksturowania?

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Od razu mówię, że ekspertem nie jestem !

 

Na DT był tutorial jak wygląda tworzenie modelu pod grę. Model w tym tutku nie stanowił jedne całości. Studzienka była jako oddzielny obiekt, daszek oddzielny itd.

 

http://www.digitaltutors.com/tutorial/1420-Creating-a-Stylized-Set-Element-for-Games-in-Maya

 

A tutaj budynek gdzie także wszystko jest oddzielnie

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2229-Creating-a-Low-Poly-Game-Building-in-Maya

 

Co do wygładzania, to zależy chyba od platformy na jaką jest robiona dana gra. Osoba która robiła auta do Forzy Horizon pokazywała jak się tworzy owy pojazd i na końcu użyła smooth'a Oczywiście, nie można z tym przesadzi :P Wygładzania raczej w grze tak nie widać. Przykład z życia wzięty:

 

Kiedyś gdy grałem w GTA Sa nie zauważyłem nawet, że kraty nawet nie były okrągłe tylko miały formę trójkąta :D

 

Co do trójkątów to nie mam pojęcia. Ale na obydwóch filmach, końcowe obiekty nie są wykonane z trójkątów :)

Napisano (edytowane)

Przygodę, hehe

Żebyś się nie rozczarował :D

 

Pooglądaj sobie modele z gier, nie wszystko jest fizycznie połączone ze sobą.

Możesz wygładzać.

Pracuj na polygonach, potem zrobi się z nich trójkąty.

Edytowane przez Reynevan
Napisano

@ElementalX7, widzisz, już kwestie zespawania obiektów mam z głowy! :D Stokrotne dzięki!

@Reynevan, spokojnie, chociażby nie wiem co tam było - ogarnę to! Mam ogromną motywację. Mógłbyś sprecyzować "potem zrobi się z nich trójkąty"? Jak się domyślam, nie chodzi o zwykłe "Convert to editable mesh" po zakończeniu modelowania...

Napisano

Nawet nie musisz robić z nich trójkątów, ale ja zawsze po zakończeniu modelowania zaznaczam wszystkie vertexy i daje connect. W editable moesh możesz potem łatwo zmieniać ich kierunek.

Napisano

No dobra to modelowanie sobie ogarnę już bez większych problemów. Powiedz mi proszę jak to jest z tym mapowaniem i Unwrapem. Dotychczas bawiłem się kolorami i prostymi teksturami a wiem, że nieumiejętność władania Unwrapem przy tworzeniu modeli do gier to tak jakby spawacz nie potrafił spawać :D. Na tutorialach widzę jak w edytorze Unwrapa ludzie normalnie rozciągają siatkę tak by np. szachownica była wszędzie równa i żeby kwadraty przypominały jak najbardziej kwadraty. Czy wzór tej siatki w edytorze nie ma żadnego znaczenia jak będzie wyglądał? Chodzi tylko o to by na modelu tekstura szachownicy się rozłożyła idealnie a to jak wygląda siatka w edytorze to już nie ma znaczenia większego? Oczywiście wiem, że to co w edytorze jest widoczne potem się renderuje by zrobić teksturki ale mi chodzi tylko po prostu o kształt siatki modelu.

Napisano

Korzystając z okazji sam też poruszę jedno zagadnienie tworzenia low-poly (odpowiedź na pewno przyda się również Strongerowi).

 

Jak daleko w optymalizacji siatki można się posunąć? Chodzi mi o zamianę kwadratów na trójkąty (collapse) w celu ograniczenia ilości vertexów. W tym starym temacie (https://www.renderosity.com/mod/forumpro/?thread_id=2872978) wyczytałem że trójkąty na płaskich powierzchniach są ok, a nawet wskazane ze względu na oszczędność. Poniżej screen z dość brutalnym użyciem trójkątów:

 

5vEPRWF.png

 

Czy w ogóle jest jeszcze sens optymalizacji siatki? Teraz najwięcej pamięci zabierają materiały, czy 100 dodatkowych vertexów robi jeszcze wrażenie na silnikach?

Napisano
W propsach zrobi, bo masz ich upakowane mnostwo w scenie i robi sie z tego nagle 10k trisow.

 

Czyli robiąc model statyczny, który nie będzie deformowany nie muszę już martwić się o edge flow, a tylko żeby obiekt był lekki.

Zdarza się w profesjonalnej pracy przy propsach robienie takie nieeleganckie siatki jak ta z mojego załącznika (z lewej strony)?

Napisano

Ta siatka z lewej bylaby koszmarna do mapowania. Wiele wiec zalezy od tego jak planujesz to mapowac. Jak puszczony bedzie tylko plane, to spoko. Gdzies widzialem przyklad beczki tak zakonczonej - zamiast paskami. Ale osobiscie wolalbym robic normalnie tak jak beczka ma deski, bo nie wszedzie sprzedasz tak zoptymalizowana. Jak ktos tnie tekstury, to woli jeden pasek deski nalozyc na czworokaty i dla niego model jest nieprzydatny.

Sorry,ze podalem na przykladze beczki, ale nie wiem co przedstawia Twoj model ;)

Napisano

Ok, czyli wszystko się sprowadza do wygody. Jeżeli taki model byłby fatalny do zmapowania to lepiej zadbać o jakiś edge flow. W moim przypadku trójkąty będą na płaskiej powierzchni, rozumiem że nie jest to jakiś kardynalny błąd i mogę się pokusić o ograniczenie ilości vertexów w ten sposób. Dzięki ;)

 

Btw. model będzie przedstawiać telefon :P




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności