Jump to content
  • 0

3ds max 2015 + Vray przyspieszenie renderingu


Question

Witam,

 

od jakiegoś czasu używam 3ds maxa 2015 + Vray 3.20.

Chciałabym przyspieszyć nieco render przez zwiększenie zużycia pamięci RAM przez program.

Próbowałam już zwiększenia poboru pamięci w opcji memory dynamic limit, ale to nic nie dało - program bierze maksymalnie 7GB, gdzie spokojnie mógłby wykorzystać 25GB.

Mam dość mocny sprzęt. Podaję specyfikację choć nie wiem czy ma to większe znaczenie:

Intel Core i7 5820K 3.30GHz (z podkręconym procesorem do 3.9GHz)

32GB RAM

Nvidia GeForce GTX 750 Ti

 

Szukałam już odpowiedzi na ten temat, ale bez efektów. Może problem leży w innym miejscu?

Bardzo będę wdzięczna za wszelką pomoc, bo jest to nieco męczące gdzie render mógłby się wykonać 2x szybciej.

Link to post
Share on other sites

11 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Skoro program bierze tylko 7 z 32 GB to znaczy że tylko tyle potrzebuje do optymalnej pracy, większe zużycie ramu nie przekłada się na wzrost wydajności.

Dynamic memory limit przechowuje tylko dynamiczną geometrię czyli vrayowskie proxy, displacement, futro. Jeśli nie pojawia się ostrzeżenie "dynamic memory limit too low" to nie ma powodu aby go zwiększać, ale jeśli bardzo chcesz możesz zmienić wartość na 0 i nie będzie limitu.

 

Jeśli chcesz przyśpieszyć po prostu zaktualizuj VRaya do najnowszej wersji 3.4 i obejrzyj ten film:

https://vimeo.com/167603476

 

Jeśli chcesz pozostać przy 3.2 to spróbuj tych ustawień może będą szybsze niż Twoje:

 

Swoją drogą szkoda, że Chaos Group nie wydaje swoich tutoriali jak Corona...

Edited by asdf
  • Sad 1
Link to post
Share on other sites
  • 0

Ktoś mi napisał

bzdury kolega wygaduje, pora sie douczyć na temat dynamicznej geometrii

 

Więc się douczyłem.

I faktycznie zwiększenie dynamic memory limit przyśpieszy renderowanie nawet o 20% ALE pod warunkiem, że ledwo jej starczało.

Komunikat "dynamic memory limit too low" niestety nie pojawia się w takich okolicznościach.

Nawet w zależności od tego co z dynamicznej geometrii zostało już wyrenderowane i wyrzucone z ramu może wpłynąć na wydajność i pojawienie się komunikatu.

 

przykład:

glupi_asdf.jpg

3 plany z vraydisplacement (GI wyłączone)

Dyn mem limit 14mb- render od lewej do prawej pojawia się komunikat "dynamic memory limit too low", render z góry do dołu bez komunikatu.

Dyn mem limit 15mb- tym razem bez komunikatu, ale z góry do dołu jest 10% szybszy.

 

Dowiedziałem się także że VRay zamienia obiekty które mają ponad 300k poligonów w dynamiczną geometrie

Link to post
Share on other sites
  • 0

Ewelina Lekka dobrze jak byś wrzuciła ustawienia renderera na jakich renderujesz konkretna scenę wtedy będzie można ci podpowiedzieć czy można coś zmienić abyś zyskała na czasie. Pomijam przesiadkę na wersje vray od 3,3 + gdzie r doszło automatyka subdivids co przyspieszyło renderowanie o około 30 % plus denoiser z wersji 3.4 który pozwala na mocniejsze zejście z parametrów. Vray jak to ktoś wcześniej napisał nie zużyje ci więcej pamięci przy renderowaniu niż sam potrzebuje, ale można np jeśli masz więcej pamięci wrzucić np geometrie generowana przez vraydisplacementmod do static memory (podłoga z modem)

 

OtTx39t.jpg

 

h06CwjI.jpg

Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki za pomoc, czyli tak naprawdę lepiej ustawiać dynamic limit memory np. na 15mb, czy racz pozostawić na "0"?

Bo czasami zdarza się też tak, że render wykorzystuje 90% pamięci RAM ale ciężko to przewidzieć kiedy.

 

Przerzuciłam się na Vraya 3.4 i faktycznie jest o wiele szybciej, ale wrzucę jeszcze screena z moich ustawień, może pomożecie mi je skonfigurować :)

Edited by Ewelina Lekka
Link to post
Share on other sites
  • 0

Ewelina Lekka zasada przydzielenie limitu jest w sumie prosta od całej pamięci posiadanej odejmij to co pochłania system z programami i to możesz zastosować jako maksymalny limit przy posiadanej konkretnej ilości pamięci

Link to post
Share on other sites
  • 0

Nie ma czegoś takiego jak jedne idealne ustawienia do wszystkich scen. Aktualnie vray nie dość ze posiada automatykę sampli nie musisz się zajmować subdividsami w shaderach i świetle to jeszcze masz denoiser co pozwał mocno zejść z parametrów. W poprzednich wersjach vraya poniższe ustawienia dawały wysoka jakość w interiorach dawałaś subdividy w świetle na 64 a w shaderach w reflection zwiększałaś subdiwids od wartości poniżej 0,7 i zaczynało się od parametry 48

5AUrWGE.jpg

natomiast teraz właściwie interesują cie parametry bucket image sampler tu bardzo przydatne w ich ustawieniu jest wyrenderownie sobie render elementu jakim jest vraysamplerate jak go czytać omawiał Grant Warwick w lekcji która ci ktoś wcześniej wrzucił ale ogólnie ustwienie typu:

min 1

max 24

noise 0,005

Sprawdza się większości scen, przy denoiser możesz nawet parametr noise dawac spokojnie wyższy za zakresu 0,01 - 0,005

Nawet przy automatyce włączonej czasami trzeb pokręcić parametrami Global DMC nie polecam używać parametru treshold noise na 0,001 czas renderingu się drastycznie wydłuży. Warto także zwrócić uwagę na to ze większości scen wystarczy ci ustawienie parametru Irradiance map presety spokojnie można ustawić na medium natomiast parametry subdivs i interp samples możesz zostawić na fabrycznym 50/20 warto je zmienić w przypadku gdy na renderze pojawiaj ci się plamy na obiektach. Co do light cache zwróc uwage na parametr interp samples fabrycznie ustawiony na 5 może powodować mazanie renderu ta wielkość parametru dobra jest do próbnych renderów natomiast finalnie daj 10. Natomiast od wejścia automatyki i denoisera wato także renderować GI na Brute force +light Cache kiedyś była mocno odczuwalna różnica w czasie renderingu ta metoda w stosunku do Irr map +LC na jego niekorzyść teraz czasy są zbliżone. Trzeba tylko pamiętać zę Brute force generuje lekki szum zbliżony do tego jaki tworzą obiektywy apratów fotograficznych nie każdy to lubi

Następna sprawa stosowanie filtrów AA takich jak Area , VrayLanczos, Catmul, Mitchel itp najlepiej w próbnych renderach wyłączyć Image filter i zobaczyć czy jest ci on całkowicie potrzebny w scenie oczywiście możesz stwierdzić ze potrzebujesz czegoś co ci wyostrzy krawędzie obiektów w takim przypadku warto użyć mitchela bo mas z nad nim kontrole przez jego parametry, catmul ostrzy najmocniej natomiast nie ma nad nim kontroli i nie polecam go tym którzy maj jeszcze problem z ustawieniem poprawnie jasności sceny mogą powstawać nieładne artefakty. Natomiast w przypadku gdy przy wyłączonym image semplerze pojawi ci się na krawieckich odbić ząbkowanie krawędzi należy użyć Area albo VRayLanczos ten ostatni znacznie lepiej współpracuje z vray w wersjach 3+ dwa świetnie się nadaje do scen w których znajduje się dużo materiałów metalicznych

Edited by skalpel3d
Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki! :) Bardzo mi pomogłeś, bo zawsze miałam z tym problem co do czego się odnosi, tzn. nie wiedziałam, do końca jakie ma możliwości dana funkcja itp.

Jasne, nie da się skonfigurować jednych ustawień do wszystkich projektów, ale np. przy tych ustawieniach miałam aż 4 pre-passy, a ostatnio używałam takich ustawień które miały tylko 1pre-pass i do tego szybko renderowały scenę i to bez utraty jakości. Zawsze myślałam, że ilość pre-passów zależy od Irradiance map, czy jest ustawiona na low, medium, high, ale próbowałam to skonfigurować i nie zawsze się to sprawdza. Po Twoim poście rozumiem, że na to sklada się wiele innych czynników i jeden od drugiego jest zależny.

 

Skonfiguruje jeszcze ustawienia do tych, które mi podałeś, sprawdzę jak ogólnie działają.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Ewelina ilość prepasów określasz w irradiance map opcja min , max każdy kolejny liczony prepas to jest zagęszczanie ilości punków na obiekcie wartości powyżej zera mocno spowalniaj rendering ale i poprawia jakość trzeba balansować ustawienia do zapotrzebowania sceny, dwa mogą ci np wyskoczyć dwa dodatkowe prepasy mocno ciemne bardzo szybko się liczące to oznacza ze w materiale jest interpolacja włączona albo w refleksji lub refrakcji. Możesz także w Irradiance map odznaczyć opcje Multipass wtedy jest liczony jeden prepass forma lekkiego uśrednienia tego co by się liczyło jako kilka passów w helpie masz ogólnie ładnie pokazane co i jak https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Irradiance+Map

W poprzednim poście zapomniałem napisać abyś wyłączyła ambient occlusion ten vrayoski effekt niekoniecznie ładnie wychodzi, dwa może też spowalniać renderowanie znacznie lepiej wyrenderować sobie pass ambient occlusion oddzielnie ładnie go złożyć w postprodukcji można to zrobic np przy pomocy bardzo przydatnego darmowego skryptu rendermask http://illusionboxstudio.com/wp/rendermask/ tu masz inna metod w otrzymania tego passu a także pokazaną postprodukcje

Edited by skalpel3d
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy