2013 Napisano 9 Styczeń 2017 Napisano 9 Styczeń 2017 (edytowane) Cześć Od jakiegoś czasu chciałem przetestować "handplane Baker" i przy okazji konkursu zrobiłem sobie wiele testów. http://www.handplane3d.com/ https://gumroad.com/l/znpF# http://polycount.com/discussion/179754/announcing-the-handplane-baker-prop-art-contest#latest Niestety zabrakło mi czasu, i nie oddałem swojej pracy do oceny. Zakładam więc WIP'a i tutaj będę kontynuował dalsze prace aby przynajmniej w taki sposób nacieszyć się tym modelem. Co zostało do zrobienia: - wymodelować numer z tyłu - dodać wybite numery na poszczególnych elementach - wymodelować gwinty wewnętrzne i zewnętrzne - dodać mikro detal - teksturowanie This is the handplane you are looking for! Edytowane 2 Marzec 2017 przez 2013
2013 Napisano 8 Luty 2017 Autor Napisano 8 Luty 2017 Modelowanie zakończone, najbardziej cieszę się chyba z napisów, bo zabrały mi one zdecydowanie najwięcej czasu. Napisy na widocznym docisku zostały przemodelowane, dodałem chamfer, który w kolejnym etapie został jeszcze wygładzony w ZBrush, wspomnę o tym jeszcze z chwilą gdy będę pokazywał siatki. Poniżej test ramy i gwintów oraz napisów na docisku.
2013 Napisano 2 Marzec 2017 Autor Napisano 2 Marzec 2017 (edytowane) Test tekstury 4k. Edytowane 2 Marzec 2017 przez 2013
McGavish Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Świetnie to wygląda! Nie ma szans poznać, że to jest low poly ;)
2013 Napisano 2 Marzec 2017 Autor Napisano 2 Marzec 2017 (edytowane) Dziękuję Piotr! Widać trochę na kropkach, szczególnie na pierwszym ujęciu, kwestia ustawienia światła :) Edit: Pierwsze ujęcie było z innego testu, podmieniłem :) Edytowane 2 Marzec 2017 przez 2013
damian85osg Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Cześć, nie rozumiem dlaczego modelujesz te wszystkie cyfry i litery skoro można je wybejkować. Niby low poly, ale tak naprawdę zrobiło się z tego prawie high poly. Do wypalania map natomiast polecam marmoset 3 ^^ No krawędzie za ostre.
2013 Napisano 2 Marzec 2017 Autor Napisano 2 Marzec 2017 Cześć, nie rozumiem dlaczego modelujesz te wszystkie cyfry i litery skoro można je wybejkować. Niby low poly, ale tak naprawdę zrobiło się z tego prawie high poly. Do wypalania map natomiast polecam marmoset 3 ^^ No krawędzie za ostre. Cześć, Bardzo bym chciał wypalić te napisy tak aby były one widoczne pod każdym kątem przy takich zbliżeniach. Niestety uważam, że nie jest to możliwe aby normal mapą uzyskać taki efekt, dlatego są one modelowane, dotyczy to wszystkich napisów na modelu. Ale może coś pomijam, zatem jeśli wiesz o czymś o czym nie wiem, to z chęcią wysłucham tego co masz do powiedzenia. Co do ilości poly to wszystko zależy od zastosowania, nie mam narzuconych ograniczeń, ale nie uważam też, że modelowane napisy to przesada, a tym bardziej, że model staje się modelem Hi-Poly, ponieważ detal ten musi mieć wsparcie topologii. Od samego początku założyłem, że każdy detal jest istotny i tego się trzymam, zatem nawet elementy których nie będzie widać staram się wykonać jak najlepiej. A jak już wspomniałem normal mapa to za mało aby w tym przypadku uzyskać zadowalający efekt. Marmoset nie pasuje do mojego workflow. Dlaczego uważasz, że krawędzie są za ostre?
damian85osg Napisano 3 Marzec 2017 Napisano 3 Marzec 2017 Wydaje mi się, że takie wypukłe rzeczy załatwia mapa high map/displace. Krawędzie zbyt ostre. Na high poly powinny być dość mocno zaokrąglone żeby normalka je złapała. Jak oddalisz kamerę to te krawędzie będą ostre jak brzytwa. Chodzi o to, ażeby tak się nie stało. Wrzucam screena z mojego wipka, którego od czasu do czasu dłubię po godzinach. Zwróć uwagę na zaokrąglone krawędzie.
Maciek Jutrzenka Napisano 4 Marzec 2017 Napisano 4 Marzec 2017 a ja właśnie lubie ostre krawędzie mam osobiście dosyć tych kluskowatych modeli :X
2013 Napisano 4 Marzec 2017 Autor Napisano 4 Marzec 2017 Niestety jesteś w błędzie, mówię niestety, ponieważ chciałbym aby było to możliwe. Displacement parallax rozciąga UV ale nie wpływa na topologię modelu, rozciągając UV ma jednak wpływ na teksturę oczywiście także ją rozciągając, może są sposoby na to aby uniknąć lub zmniejszyć rozciągnie tekstury ale nie zgłębiałem tematu na tyle aby powiedzieć coś więcej. Podczas nauki lowpoly hardsurface nie natrafiłem na żadne informacje aby diplacement ten stosowany był w tego typu modelingu, wszystko trzeba wykonać tradycyjnymi metodami, i budować model tak aby po wypaleniu normal mapa dobrze łapała światło. W zależności na co kładzie się nacisk detal będzie iluzją w postaci normal mapy, albo będzie on wspierany topologią. Czyli na przykładzie mojego modelu, litery są podtrzymywane topologią, natomiast za mikro detal odpowiedzialna będzie głównie normal mapa oraz tekstury. To samo dotyczy displacement tessellation, który aby uzyskać pożądany efekt wpływa na topologię modelu zmieniając jej kształt. Im gęściej tym dokładniejszy displacement. Czyli aby uzyskać wytłoczenie detalu cały model zostaje zdeformowany, nie wspominając już o zagęszczaniu siatki, które to jest niezbędne przy tym rodzaju displacement. Jeśli czyta to ktoś obeznany w temacie proszę o potwierdzenie i ewentualne sprostowanie tego co napisałem. Tak czy inaczej , displacementy te nie są stosowane w tego typu modelingu jaki prezentuję. Korzysta się z nich tworząc modele environment takie jak np. mur, metalowa podłoga z wycięciami w panelach, ziemia, bruk itp. Przygotowałem kilka ujęć, których moim zdaniem na modelu low poly nie da się uzyskać innym sposobem niż stworzenie modelu i wypalenie na nim normal mapy celem zmiękczenia krawędzi. Niestety 4k przy takim rozplanowaniu texel density wpływa na jakość tekstury i zaczyna słabo wyglądać, do takich ujęć będę musiał inaczej rozplanować UV, rendery umieszczę na końcu posta. Co do samej topologii, to przygotowałem screeny abyś mógł zobaczyć jak litery łączą się z podłożem aby uzyskać efekt wtopienia ich w metal. Jak widzisz nie łączą się one pod kątem prostym, ale wokół każdej litery topologia jest nieco uniesiona aby ułatwić normal mapie łapanie światła i uzyskać iluzję gładkiego przejścia, bez tego moim zdaniem efekt byłby nieprzekonywujący. Co do ostrości krawędzi to podzielam zdanie Maćka, ja też nie lubię kluskowatych modeli, model traci na realizmie, i zupełnie nie rozumiem obecnego trendu, imo wiąże się on z tym aby gra wyglądała w miarę przyzwoicie także na 486 DX2. bez natywnej rozdzielczości. Jeśli chodzi o gry komputerowe to zazwyczaj wyłączam AA, oprócz tego korzystam z zestawu pluginów, filtrów o nazwie ReShade lub SweetFX, i za ich pomocą jeszcze wyostrzam tekstury, a tym samym zwiększam ząbkowanie widoczne po wyłączeniu AA. Brak AA zupełnie mi nie przeszkadza, a często pomaga, pomijam oczywiście kwestię wydajności bo nie jest ona tu istotna, mam na myśli jedynie odczucia wizualne i lepszą widoczność w grach FPS czyli związaną z tym przewagę nad przeciwnikiem odczytując jego położenie w gąszczu pixeli szybciej z wyłączonym AA niż z włączonym. Każdy ma inny smak i nie sposób dogodzić wszystkim, ja lubię na ostro widzieć krawędzie i aby gryzły me oczy zębami bez AA. Podsumowując mam pełną świadomość tego co robię i tego jak model wygląda, czyli gdzie są ostre krawędzie a gdzie ich nie ma. Oczywiście chciałbym aby możliwe było uzyskanie tych liter inną drogą niż ręczne ich modelowanie, bo jest ono czasochłonne, nudne. Gdyby metody, które sugerujesz działały, zrobiłbym to, w przypadku normal mapy jako floating geometry, i nie musiałbym wszystkiego ze sobą łączyć, a jeśli byłby to displacement to sprawa byłaby jeszcze przyjemniejsza bo zrobiłbym go z modelu high poly i miał z głowy. Niestety nie jest to możliwe. A może jest? Świat 3D rozwija się tak szybko, nie sposób wiedzieć wszystkiego.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się