Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Siemka! Chciałbym poddać ocenie mój ostatni projekt enviro. Najbardziej zależy mi na opniach nt. modeli, drogę, góry i piach zrobiłem tylko tak, by nie było nadmiernej pustki. Oświetlenie wiem - klęka ale tak jak mówiłem, zależy mi na modelach :).

 

Modele: 3ds Max

Tekstury: Substance Painter

Silnik: UE4

 

Kilka modeli wrzuciłem na Sketchfaba - KLIK. Największy budynek nie chciał się zmieścić :/.

 

day_1.png

 

 

day_2.png

 

day_3.png

 

day_4.png

 

day_5.png

 

day_6.png

 

 

day_8.png

 

day_9.png

 

twilight_1.png

 

twilight_2.png

Edited by 3DGE
  • Replies 9
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Toksyczne beczki (pozdro dla kojarzących logotypy :P)

 

Modele: 3ds Max

Tekstury: Substance Painter

Silnik: Marmoset Toolbag

 

screenshot003.jpg

 

screenshot001.jpg

 

screenshot002.jpg

 

- - - Połączono posty - - -

 

Bojler v2

 

Model: 3ds Max

Tekstury: Photoshop

Silnik: Marmoset Toolbag

 

screenshot000.png

 

screenshot002.png

 

screenshot003.png

 

screenshot005.png

Posted

Mur

 

Model: 3ds Max, Zbrush

Tekstury: Adobe Photoshop, xNormal

Silnik: Marmoset Toolbag

 

Wzorki niestety trochę się powtarzają :/

 

screenshot030.png

 

screenshot032.png

 

ogrodzenie1.png

 

ogrodzenie2.png

 

slup2.png

 

slup25.png

 

slup23.png

Posted

Pozbieraj więcej refek. Spróbuj jak najdokładniej odwzorować jakiś obiekt (może coś co masz pod ręką, żeby sobie dokładnie pooglądać). Wygląda, że masz braki na poszczególnych etapach, posiłkuj się tutorialami, zwłaszcza tekstury mogłyby być lepsze.

Posted

Dzięki! :) A mógłbym prosić o konkrety? Chciałbym nadrobić braki o których wspominasz. Uważasz, że tekstury są za bardzo rozmazane, są zbyt jednolite, nie mają wystarczających odbłysków? Może coś innego? Ciężko po ogólnikach się zorientować co wymaga największej uwagi przy następnych projektach :/. Pozdrawiam :).

Posted

Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany.

 

Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać:

https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/

https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/

 

 

Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty:

http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing

 

 

Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej:

https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/

Posted (edited)

Zniszczony hydrant:

Model: 3ds max, Zbrush

Tekstury: Substance painter

Render: Marmoset Toolbag 2

 

 

hydrant2.png

hydrant4.pnghydrant1.pnghydrant3.png

Edited by 3DGE
Posted

nie taki on zniszczony.. Jack ma rację, zwłaszcza w brudnych miejscach powinien mieć wiele bardziej rozmyty spec. i te łańcuszki by można nożyczkami przeciąć

Posted

Dzięki! Zapamiętam na przyszłość :). Ogólnie motywu zabezpieczeń łańcuchem miało nie być, zrodził się jak już model był gotowy. Niemniej, łańcuchy przy hydrantach znowu takie grube i duże nie są :P

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy