3DGE Posted April 18, 2017 Posted April 18, 2017 (edited) Siemka! Chciałbym poddać ocenie mój ostatni projekt enviro. Najbardziej zależy mi na opniach nt. modeli, drogę, góry i piach zrobiłem tylko tak, by nie było nadmiernej pustki. Oświetlenie wiem - klęka ale tak jak mówiłem, zależy mi na modelach :). Modele: 3ds Max Tekstury: Substance Painter Silnik: UE4 Kilka modeli wrzuciłem na Sketchfaba - KLIK. Największy budynek nie chciał się zmieścić :/. Edited April 18, 2017 by 3DGE
3DGE Posted April 18, 2017 Author Posted April 18, 2017 Toksyczne beczki (pozdro dla kojarzących logotypy :P) Modele: 3ds Max Tekstury: Substance Painter Silnik: Marmoset Toolbag - - - Połączono posty - - - Bojler v2 Model: 3ds Max Tekstury: Photoshop Silnik: Marmoset Toolbag
3DGE Posted April 18, 2017 Author Posted April 18, 2017 Mur Model: 3ds Max, Zbrush Tekstury: Adobe Photoshop, xNormal Silnik: Marmoset Toolbag Wzorki niestety trochę się powtarzają :/
Jedaith Posted April 19, 2017 Posted April 19, 2017 Pozbieraj więcej refek. Spróbuj jak najdokładniej odwzorować jakiś obiekt (może coś co masz pod ręką, żeby sobie dokładnie pooglądać). Wygląda, że masz braki na poszczególnych etapach, posiłkuj się tutorialami, zwłaszcza tekstury mogłyby być lepsze.
3DGE Posted April 19, 2017 Author Posted April 19, 2017 Dzięki! :) A mógłbym prosić o konkrety? Chciałbym nadrobić braki o których wspominasz. Uważasz, że tekstury są za bardzo rozmazane, są zbyt jednolite, nie mają wystarczających odbłysków? Może coś innego? Ciężko po ogólnikach się zorientować co wymaga największej uwagi przy następnych projektach :/. Pozdrawiam :).
Jedaith Posted April 20, 2017 Posted April 20, 2017 Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany. Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/ Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty: http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej: https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/
3DGE Posted June 7, 2017 Author Posted June 7, 2017 (edited) Zniszczony hydrant: Model: 3ds max, Zbrush Tekstury: Substance painter Render: Marmoset Toolbag 2 Edited June 7, 2017 by 3DGE
JackTheRippy Posted June 8, 2017 Posted June 8, 2017 Ogolnei super tekstury, ale mam wrazenie jakby za bardzo sie swiecil :) Moze to moje odczucie tylko
polka dot Posted June 8, 2017 Posted June 8, 2017 nie taki on zniszczony.. Jack ma rację, zwłaszcza w brudnych miejscach powinien mieć wiele bardziej rozmyty spec. i te łańcuszki by można nożyczkami przeciąć
3DGE Posted June 8, 2017 Author Posted June 8, 2017 Dzięki! Zapamiętam na przyszłość :). Ogólnie motywu zabezpieczeń łańcuchem miało nie być, zrodził się jak już model był gotowy. Niemniej, łańcuchy przy hydrantach znowu takie grube i duże nie są :P
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now