Napisano 18 Kwiecień 20177 l Siemka! Chciałbym poddać ocenie mój ostatni projekt enviro. Najbardziej zależy mi na opniach nt. modeli, drogę, góry i piach zrobiłem tylko tak, by nie było nadmiernej pustki. Oświetlenie wiem - klęka ale tak jak mówiłem, zależy mi na modelach :). Modele: 3ds Max Tekstury: Substance Painter Silnik: UE4 Kilka modeli wrzuciłem na Sketchfaba - KLIK. Największy budynek nie chciał się zmieścić :/. Edytowane 18 Kwiecień 20177 l przez 3DGE
Napisano 18 Kwiecień 20177 l Autor Toksyczne beczki (pozdro dla kojarzących logotypy :P) Modele: 3ds Max Tekstury: Substance Painter Silnik: Marmoset Toolbag - - - Połączono posty - - - Bojler v2 Model: 3ds Max Tekstury: Photoshop Silnik: Marmoset Toolbag
Napisano 18 Kwiecień 20177 l Autor Mur Model: 3ds Max, Zbrush Tekstury: Adobe Photoshop, xNormal Silnik: Marmoset Toolbag Wzorki niestety trochę się powtarzają :/
Napisano 19 Kwiecień 20177 l Pozbieraj więcej refek. Spróbuj jak najdokładniej odwzorować jakiś obiekt (może coś co masz pod ręką, żeby sobie dokładnie pooglądać). Wygląda, że masz braki na poszczególnych etapach, posiłkuj się tutorialami, zwłaszcza tekstury mogłyby być lepsze.
Napisano 19 Kwiecień 20177 l Autor Dzięki! :) A mógłbym prosić o konkrety? Chciałbym nadrobić braki o których wspominasz. Uważasz, że tekstury są za bardzo rozmazane, są zbyt jednolite, nie mają wystarczających odbłysków? Może coś innego? Ciężko po ogólnikach się zorientować co wymaga największej uwagi przy następnych projektach :/. Pozdrawiam :).
Napisano 20 Kwiecień 20177 l Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany. Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/ Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty: http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej: https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/
Napisano 7 Czerwiec 20177 l Autor Zniszczony hydrant: Model: 3ds max, Zbrush Tekstury: Substance painter Render: Marmoset Toolbag 2 Edytowane 7 Czerwiec 20177 l przez 3DGE
Napisano 8 Czerwiec 20177 l Ogolnei super tekstury, ale mam wrazenie jakby za bardzo sie swiecil :) Moze to moje odczucie tylko
Napisano 8 Czerwiec 20177 l nie taki on zniszczony.. Jack ma rację, zwłaszcza w brudnych miejscach powinien mieć wiele bardziej rozmyty spec. i te łańcuszki by można nożyczkami przeciąć
Napisano 8 Czerwiec 20177 l Autor Dzięki! Zapamiętam na przyszłość :). Ogólnie motywu zabezpieczeń łańcuchem miało nie być, zrodził się jak już model był gotowy. Niemniej, łańcuchy przy hydrantach znowu takie grube i duże nie są :P
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto