Jump to content

problem podczas rig gąsienicy IK Solver


martin-flash

Recommended Posts

  • Replies 13
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

tak na szybko, sprawdziłbym pick up noda. to mi pierwsze przyszło na myśl.

kontroler noda "szyna" - gdzie się znajduje, jak jest kontrolowana itd

osobiscie nie korzystam ze spline IK solver, ale pick up node to jest pierwsza rzecz, która lubi się sypnąć nawet przy standarwowym IK solver.

jest jeszcze kwestia bazowych ustawien transformacji kości i ich zależności.

najlepiej poeksperymentuj, zrób obok od zera takiego samego riga, sprawdzaj różne ustawienia kontrolerów, obserwuj co się dzieje. pewnie to jakieś drobne niedociągnięcie, może coś ci się przesunęło o kilka punktów po osi X/Z, czasem to wystarczy aby takie klocki wyszły.

Link to comment
Share on other sites

O, całkiem niedawno miałem podobny problem i jedynym (bez)sensownym rozwiązaniem okazało się utworzenie systemu kości w widoku top, bo tworząc go choćby w widoku front Max głupiał i wyginał riga. Dodatkowo warto dać Reset Xform na spline'a, który jest ścieżką. Daj znać czy to pomogło, bo nieznane są ścieżki Maxa...

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

stworzyłem spline, kości, spline IK i wszystko działa, choć w niektórych przypadkach, przy zwrocie większym niż kąt 90 stopni, kości się odwracają. kości na IK mają swojego standardowego upnoda i rotują po przejściu granicy 90 stp, czasem 180 stp. jeśli nie mają wyznaczonego innego.

 

gąsienice zrobiłbym nie na spline IK ale na path constraint(pos)/looaAt(rotation) każdego segmentu z osobna.

 

point do którego jest przypięta jedna część gąsienicy posiadałby path constraint na pozycji.

każdy segment gąsiennicy oddzielnie, z przesunięciem odpowiadającym ich długości aby wizualnie były spasowane. te pointy miały by kontroler rotacji lookAt z targetem na poprzedzającym go poincie kolejnej partii gąsienicy z upnodem na bliźniaczym (większym, okalającym gąsienice) splinie po którym poruszały by się z taką samą prędkością.

dodajesz kontroler sterujący procentem path constrainta dla pointa segmentu oraz upnoda na bliźniaczym splinie.

myślę że ogarniesz, ten zabieg trzeba zrobić dla każdego segmentu. jest to mozolna praca ale potem wszystko ładnie działa.

Link to comment
Share on other sites

Nie znam się na animacjach zabardzo.. ale wydaje mi się że problem jest w samym splajnie ścieżki- pewnie jak włączysz w nim renderowanie jako geometrię- np o przekroju boxa to tak samo będzie się wyginać.. właśnie vertexy się 'przekręcają' w splajnie.. może jakoś break i weld? spróbuj wlaczyc geometrie dla splajna i 'show in viewport'

Link to comment
Share on other sites

w takim razie nie rób tego metodą spline IK. za dużo było by pisania dlaczego tak się dzieje, poza tym ciężko było by mi to obrać w odpowiednie słowa.

ogólnie to spline są dość skomplikowane jako elementy riga, a do tego jeszcze splineIK/IK mają sporo swoich "praw" na których bazują i które potrafią

zrobić wodę z mózgu. tutaj wchodzą skrypty które pomagają rozwiązać niektóre problemy.

 

w załączniku masz opis mojej metody, może nie jest super prosta i wymaga chwili pracy ale daje pełną kontrolę, jest sprawdzona - sam ja stosuję.

dodatkowo przykładowy rig abyś mógł sobie ogarnąć jak to powinno wyglądać i działać. załączony opis odnosi się właśnie do tego riga.

 

--

 

update: wersja max2014

gasienicaRig.txt

gasienicaTest.zip

Edited by zio_mal
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy