Skocz do zawartości
  • News

    Artykuły redakcji

    AMD z nowościami dla Radeon ProRender

    Dziś na targach SIGGRAPH 2019 firma AMD ogłosiła nowe implementacje, ulepszenia wtyczek i bazującej na otwartych standardach funkcjonalności renderingu dla Radeon ProRender, czyli silnika, który w oparciu o zasady fizyki realizuje rendering i tym samym umożliwia profesjonalistom CAD i deweloperom 3D łatwą produkcję oszałamiających fotorealizmem grafik. Ponadto firma MAXON zapowiedziała kolejną dużą aktualizację pakietu Cinema 4D™ (Release 21), która zostanie udostępniona jesienią i wprowadzi szereg nowych funkcji Radeon ProRender, jak wsparcie dla renderingu (rekonstrukcji) objętościowego i nowe opcje dla rozmyć ruchu.
    Radeon Pro Render jest teraz natywnie zintegrowany w następujących aplikacjach:
    ACCA® Edificius, czyli oprogramowaniu do modelowania informacyjnego budynków wspierającego odszumianie akcelerowane przez sztuczną inteligencję i wyposażone w złożoną bibliotekę materiałową PBR, dzięki czemu można tworzyć foto-realistyczne wizualizacje nowej architektury.
    InstaLOD® Studio XL, czyli pakiecie, który umożliwia szybkie i łatwe tworzenie foto-realistycznych wizualizacji, aby ułatwić pracę w Studio XL. Biblioteka Radeon Image Filter Library z akcelerowanymi przez sztuczną inteligencję filtrami odszumiającymi towarzyszy mapowaniu tonacji i rozmyciu ruchu (spodziewana dostępność w 3 kwartale 2019 roku).
    Z-Emotion Z-Weave, czyli następnej generacji silniku do tworzenia wirtualnych próbników, który przekształca dwuwymiarowe wzory w trójwymiarowe próbki do oglądania zarówno na tradycyjnych wyświetlaczach jak i zestawach VR. Integracja Radeon ProRender pozwala uzyskiwać fotorealistyczne rendery przy zachowaniu wiernej fizycznie symulacji wyglądu ubrań, która może odwzorować wiele faktur (spodziewana dostępność w drugiej połowie 2019 roku).
     
    Deweloperom Radeon ProRender oferuje nową technologię AMD Full Spectrum Rendering (FSR), która może działać na każdym etapie procesu renderingu (zapowiedziana na serii konferencji NAB 2019). Technologia ta uwzględnia rasteryzację, rendering hybrydowy, fotorealistyczny rendering z nastawami i path-tracing. FSR jest obecnie dostępny w wersji testowej dla programistów w zestawie SDK Radeon ProRender, tj. części pakietu Radeon ProRender Developer Suite. Wkrótce zostanie też udostępniony w wersji beta dla rozszerzenia do programu Blender.
    Ponadto biblioteka Radeon Image Filter Library została wzbogacona o filtry odszumiające i skalujące, które bazują na akceleracji w oparciu o sztuczna inteligencję oraz Microsoft® DirectML. Interaktywność viewportów dzięki nim może wzrosnąć nawet 18-krotnie.
    Wśród nowości rozszerzeń jest też nowa, produkcyjna wersja Radeon ProRender 2.0 dla programu Blender 2.80, która oferuje rendering włosów, akcelerowane przez sztuczną inteligencję odszumianie i adaptacyjne próbkowanie. Ulepszenia zostały także dodane do rozszerzeń dla pakietu Autodesk Maya, które otrzymały wsparcie dla renderingu kafelkowego i oświetlenia przejść (portal light), a także lepszą interaktywność viewportu.

    0 komentarzy

    Max3D 2019 - Reanimacja

    Max3D.pl towarzyszy wam już od ponad 20 lat! Tak zgadza się, serwis tak naprawdę w tym roku miał 20 urodziny. Ostatnie lata nie były najlepsze. Od dłuższego czasu zastanawiałem się co dalej, czy to koniec. Facebook zrobił swoje. Wiele osób przeniosło się właśnie tam i automatycznie z forum powoli upływało życie (warto jednak dodać, że upływało - nigdy nie wygasło). Natomiast my (ja i moderatorzy) nie mieliśmy już na to wszystko tyle czasu co kiedyś. W dalszym ciągu tak jest, Max3D.pl nie jest do końca "komercyjnym tworem". 
    Miałem nie lada dylemat w ciągu ostatnich lat, co dalej, co z forum, co z serwisem, co z domeną. Newsy zamarły, na forum ruch nie był zbyt duży. Z zewnątrz nie wyglądalo to dobrze. Prawdę mówiąc byłem bliski pogodzenia się już z tym, że to koniec. Jakby nie było, 20 lat. Przez prawie połowę życia Max3D.pl zawsze było gdzieś obok. 
    Czy news w tym tonie oznacza właśnie koniec? Nie! (duża w tym zasługa Marcina (Klicek) - który przekonał mnie, że jeszcze warto spróbować). Ale to nie kosmetyczna zmiana. Zmieniamy wszystko, zaczynamy jakby od nowa - zmieniamy silnik serwisu, strukturę forum. Wszystko zostało uproszczone, a w jakim kierunku pójdzie - to zależy tylko od Was, od ruchu w serwisie. 
    Zanim całkowicie odłączymy wtyczkę tutaj, warto spróbować (inaczej chyba ciągle zadawałbym sobie to pytanie).
    Do Waszej dyspozycji oddajemy forum i serwis w nowej postaci, na nowym silniku.
    Pracuje nad tym, aby stara wersja serwisu pojawiła się pod archiwalnym adresem (poinformujemy o tym), ale w tej chwili zachęcam Wam do dyskusji i dzielenia się pracami w nowej odsłonie Max3D.pl.
    Jesteśmy ciekawi Waszych opinii, sugestii. Potraktujcie to jako wersję beta i mam nadzieję, że w miarę upływu czasu opracujemy jeszcze lepszą formę tego co mamy dzisiaj. Jeśli ta próba się nie uda, trudno, po 20 latach wyjmiemy wtyczkę zyskując w ten sposób trochę więcej czasu.
    Migracja ze starego serwisu
    Wszystkiego konta do połowy maja 2019 roku udało się przenieść. To samo tyczy się postów i tematów z forum. Niestety nie byliśmy w stanie przenieść ostatnich dwóch tygodni z poprzedniego forum (sama migracja forum trwała 2 tygodnie). 
    Struktura forum
    Uprościliśmy wszystko. Zostaliśmy tylko działy w których na starej wersji "pozostało życie". Pamiętajcie jednak, że tutaj jesteśmy elastyczni i jeśli pojawi się taka potrzeba jesteśmy gotowi na zmiany (nowe działy, kolejne uproszczenia). 
    Newsy
    Te od redakcji będą się pojawiać co jakiś czas, ale aktualny silnik pozwolił nam zbudować stronę główną tak, aby wyświetlać również najciekawsze wątki dodane przez Was. Na stronie głównej będą wyróżniane wątki dodane przez Was. Tutaj naprawdę możliwości konfiguracji mamy spore. A tak to w ostatnich latach działało,
    Galeria
    To dział, który zmienił się całkowicie. Nie wrzucamy ukończonych prac do wątku - oczywiście możecie, jeśli chcecie zbierać feedback, zasady działu W.I.P nie zmieniły się. Spośród wrzuconych prac nareszcie mamy narzędzia do tego, aby wyróżniać w lepszy sposób najlepsze prace, macie oceny, możliwość śledzenia osób, których prace wam się podobają, powiadomienia...
    W.I.P dodatkowo został połączony (2D, 3D, GameArt). Uprościliśmy jak tylko mogliśmy działy i zostawiliśmy te w których ruch w ostatnich latach pozostał.
    Pytania i odpowiedzi
    Dział pomocy zmienił się całkowicie. Zmniejszyliśmy liczbę działów, jeśli będzie potrzeba dodamy nowe, ale najważniejsze jest to jak ten dział będzie funkcjonował. Jeśli spotkaliśmy się z serwisami typu StackOverflow - zasada teraz będzie podobna - autor pytania może na końcu oznaczyć prawidłową odpowiedź, za odpowiedzi przyznawane są punkty - będzie to duże czytelniejsze.
    Archiwum
    Większość starych wątków została przeniesiona do archiwum. Jeśli miałeś teczkę 2D/3D i chcesz, aby była ona przeniesiona do aktualnego działu W.I.P - napisz.
    Nie przedłużając, do zobaczenia na forum!

    16 komentarzy

    Flowbox 1.7 - nową wersja aplikacji

    Flowbox, firma tworząca platformę VFX skupioną na procesie rotoskopii, wydała nową wersją z natywnie zintegrowanym Planar Trackerem Mocha.
    “Flowbox has hurdled past ANY competitive Rotoscoping solution with this final puzzle piece. The fastest, smoothest UI on the planet for VFX, intuitive and flexible node-based workflow and now coupled with the “best in class” planar tracking solution—today Flowbox instantly becomes the de-facto standard for professional quality Rotoscoping.”- Mikołaj Valencia CEO, Flowbox.
    O nowo wydanej wersji wypowiedział się również Chief Product Officer for Mocha: “Mocha's Academy-award winning Planar Tracking engine is widely recognized for accuracy and time savings. Flowbox's rotoscoping tools - paired with integrated Mocha tracking, now delivers powerful new workflows for the professional visual effects community!" - Ross Shain, Chief Product Officer, Boris FX.
    Zespół Flowbox spędził setki godzin rozmawiając z artystami rotoskopii z całego świata — Indii, Brazylii, Stanów Zjednoczonych, Kanady, Singapuru, Europy i Chin — i stworzył najbardziej intuicyjny i wygodny interfejs, wyposażony w autorskie technologie takie jak rotoDraw i rotoSnap.
    Integracja Planar Trackera Mocha w Flowbox 1.7 jest w pełni natywna, dzięki czemu w aplikacji nie uświadczymy żadnych wyskakujących okien zewnętrznych aplikacji. Tracker został zintegrowany z istniejącym interfejsem użytkownika, zgodnie z filozofią firmy — by proces rotoskopii był jak najprostszy i najbardziej efektywny.
    Nowe wydanie przynosi także dojrzałość, szybsze działanie i liczne optymalizacje kodu, jak również — nieoczekiwanie — permanentne licencje. Flowbox śmiało płynie pod prąd obecnie dominującego w przemyśle nurtu, wprowadzając do oferty licencje permanentne, preferowane przez wielu klientów. Flowbox zachował w ofercie również licencje subskrypcyjne (w cyklach miesięcznym i rocznym), wskazując, że firmy i projekty różnią się potrzebami i ważne jest zachowanie elastyczności.
    Opinie klientów o najnowszej wersji:
    "Guys, you really outdid yourselves. This tracker is spectacular and it's so easy to use!!" ~Jhan Harp (USA)
    "Overall I am "Wow!"  Finally a great Mocha implementation. It's very intuitive and easy to use. The best of both worlds." ~Tony Hudson (USA)
      Wideo prezentujące najnowsze funkcje:
    Linki:
    shop.flowbox.io
    Pełny changelog 1.7
    Flowbox jest firmą software’ową działającą w branży VFX z siedzibą w Krakowie. Znana jest ze stworzenia platformy VFX, która upraszcza i przyspiesza żmudny proces rotoskopii.   

    0 komentarzy

    Twój Vincent - making of wyjątkowej animacji nominowanej do Oscara

    "Twój Vincent", w reżyserii Doroty Kobieli i Hugh Welchmana, to pierwszy na świecie pełnometrażowy film wykonany w technice animacji malarskiej. Polsko-brytyjska produkcja stworzona została z niemal 65 000 obrazów, namalowanych farbami olejnymi przez 125 malarzy. Film realizowany m.in. we Wrocławiu w Centrum Technologii Audiowizualnych CeTA zdobył już szereg wyróżnień i nagród na całym świecie, a teraz ma także szansę na Oscara. 
     
    Realizowane w Centrum Technologii Audiowizualnych prace obejmowały wsparcie na wszystkich etapach produkcji. W studiu filmowym CeTA realizowane były zdjęcia z udziałem aktorów, podczas których zaaranżowano sceny z obrazów van Gogha, a przy stanowiskach PAWS pracowali malarze, którzy tworzyli kolejne obrazy do filmu. W produkcję zaangażowany był również zespół Studia VFX CeTA, który brał udział przy pracach badawczych, preprodukcji (previs) oraz przygotowaniu materiałów referencyjnych ponad 700 ujęć (co stanowi ok. 2/3 wszystkich ujęć).   
    Prace badawcze prowadzono w ścisłej współpracy z producentem Breakthru Films oraz samymi malarzami. Polegały one na wypracowaniu metod i technologii pozwalających możliwie najbardziej zautomatyzować i uprościć późniejszą pracę malarzy. Najodpowiedniejszym formatem dla malarskich referencji okazał się zestaw obrazów: rzucana za pomocą projektora na podobrazie czarno-biała wersja z konturami ruchomych obrazów, a także kolorowa wersja referencyjna do podglądu na monitorach, zestawiana w kilka kolejnych klatek animacji. Do automatyzacji tych procesów powstały dedykowane narzędzia.  
    Nagrania aktorskie, zarejestrowane w studiu filmowym, poddane były odpowiedniej obróbce, aby malarze otrzymali ujęcia gotowe do przemalowania tzw. obrazy referencyjne. Pierwszym etapem było kluczowanie, a następnym - stworzenie cyfrowej scenografii 2D oraz 3D, w tym modelowanie, teksturowanie, symulacje wody i cząsteczek, efekty świetlne oraz matte painting. Kolejnym krokiem był tracking w przypadku ruchu kamery oraz compositing. W pracach stosowano programy Maya, After Effects, Nuke, Photoshop, PFtrack.  
    Przygotowany materiał był wykorzystywany przez malarzy podczas tworzenia kolejnych obrazów, a następnie na ich podstawie klatek filmowych, których łącznie na potrzeby projektu powstało ok. 65 000.

    Następnym etapem była obróbka zdjęć namalowanych obrazów, które wymagały ostatecznego ustabilizowania w kadrze i ujednolicenia balansu bieli. Problem ten był szczególnie widoczny podczas łączenia sekwencji malowanych przez kilka osób jednocześnie lub w różnych odstępach czasu. Usunięcia wymagały odbicia otoczenia z połyskującej, świeżej farby oraz przedmioty, które przypadkowo znalazły się w kadrze.    

    0 komentarzy


×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności