Skocz do zawartości

adek

Administrators
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez adek

  1. Zespół badaczy zaprezentował MeshPad – generatywne podejście do tworzenia i edycji siatek 3D na podstawie szkiców. Projekt koncentruje się na interaktywnej edycji siatek poprzez operacje dodawania i usuwania geometrii, sterowane prostymi edycjami szkicu. 🔗 Projekt & Demo: MeshPad Jak to działa?🔹 Dodawanie i usuwanie siatki – Użytkownik rysuje szkic, a MeshPad generuje nową geometrię. Można także usuwać fragmenty siatki poprzez edycję szkicu. 🔹 Intuicyjna interakcja – Dzięki strategii predykcji spekulacyjnej proces edycji trwa zaledwie kilka sekund. 🔹 Lepsza jakość siatek – MeshPad poprawia jakość siatek o 22% (w metryce Chamfer) i jest preferowany przez 90% użytkowników w testach percepcyjnych. Choć kod nie jest jeszcze dostępny, autorzy planują jego publikację. Oficjalna strona projektu: https://derkleineli.github.io/meshpad/ Zobacz cały news
  2. Zespół badaczy zaprezentował MeshPad – generatywne podejście do tworzenia i edycji siatek 3D na podstawie szkiców. Projekt koncentruje się na interaktywnej edycji siatek poprzez operacje dodawania i usuwania geometrii, sterowane prostymi edycjami szkicu. 🔗 Projekt & Demo: MeshPad Jak to działa?🔹 Dodawanie i usuwanie siatki – Użytkownik rysuje szkic, a MeshPad generuje nową geometrię. Można także usuwać fragmenty siatki poprzez edycję szkicu. 🔹 Intuicyjna interakcja – Dzięki strategii predykcji spekulacyjnej proces edycji trwa zaledwie kilka sekund. 🔹 Lepsza jakość siatek – MeshPad poprawia jakość siatek o 22% (w metryce Chamfer) i jest preferowany przez 90% użytkowników w testach percepcyjnych. Choć kod nie jest jeszcze dostępny, autorzy planują jego publikację. Oficjalna strona projektu: https://derkleineli.github.io/meshpad/
  3. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    To błąd. Jeszcze nie jest wszystko ustawione. Niestety przy migracji był błąd i czekam na support invision community w tej kwestii. Maja dostep od piatku, ale weekend. Natomiast tutaj oczywiście to musi być po aktywyności! Edit: To akurat teraz mogłem zmienić.
  4. adek dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Nie kupuje tego pixeartu bo jestem fanem oryginału. Naprawdę, wizualnie to co zrobiłeś to jest 🔥 Pixelartów czy gier w takiej stylistyce jest multum, natomiast oryginalny pomysł - rewelacja.
  5. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Wiecie, że pierwsze lata max3d było robione na modemie. Pamiętam jak to był drogi interes. Ale robiłem to tak, że przygotowywałem sobie offline paczki html+obrazki. Łączyłem się na 3 minuty i to była walka z czasem - wysyłka tego. Później przez jakiś czas z kafejek internetowych wrzucałem update'y.
  6. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    To był magazyn 3d.
  7. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    W sensie, że co? Że niby na interfejsie? Nie...
  8. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Dużo zmian będzie, ale nadal się indeks przelicza i mam problem z niektórymi wątkami - nie przekonwertowały sie (co widać po niedziałającej galerii). Ale walczę z supportem Invision Community (chociaż pytanie czy w tym podstawowym supporcie będzie im się chciało). Plan jest tak, aby głowna była bardziej funkcjonalna. @kengi w sumie już o to zahaczył. Mój największy problem to niektóre teksty, które ginąl Chciałbym wprowadzić kategorie, inaczej wyróżniać prace. Ale zobaczymy. Np. osobna kategoria dla newsów branżowych z Polski, może gamedev - trailery? Natomiast o ile sam byłem przerażony to dzisiaj po zabawie z tym - naprawdę jest dobrze. Czyściej, schludniej. Zmiany kosmiczne, ale to tylko wychodzi na plus. No i co mnie cieszy - mobilki - jest wersja instalacyjna. Niedługo włączę tzw. "manifest" więc chyba nawet pojawi się monit. Ale w chrome można dodać to jako aplikację i otwierać na telefonie jak aplikację, bez paska chrome'a itp. I działa to super. Ten klik do forum - też o tym myślałem, chociaż na głównej większość wątków to forum :) Ale na spokojnie. Najwierw muszę wyprostować migrację. Wczoraj byłem przerażony, dzisiaj już trochę na spokojniej widzę, że będzie lepiej.
  9. Trwa przebudowa. Coś jest nie tak, jest już to wgrane, ale czekam na przebudowanie wszystkich wątków.
  10. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Tak. To jest temat na kolejne dni. Teraz jest większy problem z niketórymi wątkami :(
  11. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Sprawdzę czy to się da łatwo zmienić.
  12. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Oooo... 1:1 😂 Zmieni się wszystko jak tylko też przebudują się miniaturki.
  13. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Grube ramki - tak czy nie?
  14. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Kupujemy wtyczki, ale też tutaj będziemy bardziej ostrożni. Ale jeszcze nie ma tego od miniaturek (chyba najważniejszy).
  15. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Zmieniło się sporo. Trzeba się przyzwyczaić do nowości (w większości przypadków nowsza technologia, edytor, który nie waży 1mb). Mobilki są teraz jak aplikacja. Natomiast główna do ustawienia. I jakieś sugestie - dajcie znać. Będę sprawdzał opcje.
  16. adek dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    Jak zapewne zauważyliście, coś tam się zmieniło. Niestety nie da się zmigrować łatwo poprzedniej wersji systemu do nowego. Cierpliwości. Idę spać, ale tylko chciałem napisać, że oczywiśxcie to nie jest wersja docelowa. Będzie poprawiane jutro i ustawiane.
  17. Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj: Zobacz cały news
  18. Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj:
  19. Podczas 97. ceremonii wręczenia Oscarów „Flow” pokonał takie tytuły jak Inside Out 2, Memoir of a Snail, Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl oraz The Wild Robot, zdobywając statuetkę za Najlepszy Pełnometrażowy Film Animowany. Film w reżyserii Gintsa Zilbalodisa opowiada historię samotnego kota, który po wielkiej powodzi musi pokonać strach przed wodą i innymi zwierzętami, aby przetrwać. Zilbalodis, odbierając nagrodę, podziękował swoim kotom i psom, a także wyraził nadzieję, że zwycięstwo „Flow” otworzy drzwi dla niezależnych twórców animacji na całym świecie. To pierwsza w historii nominacja i wygrana dla filmu z Łotwy. Warto też podkreślić, że jedno pytanie zadane przez dziennikarzy po konferencji wręczenia Oskarów dotyczyło ... Blendera. „To dla nas ogromne wyróżnienie. Jesteśmy bardzo zainspirowani i mamy nadzieję, że jeszcze tu wrócimy” – powiedział reżyser. „Flow” wcześniej triumfował również na Złotych Globach, Annie Awards i festiwalu w Annecy. Film był także nominowany do Oscara w kategorii Najlepszy Film Międzynarodowy. Trzeba przyznać, że Flow tym samym utarł trochę nosa gigantom. Mam tutaj na myśli Pixara, bo przecież pokonanie niezwykle kasowego (i naprawdę dobre filmu) Inside Out 2 jest czymś wielkim. Warto przy tej okazji napisać o innych dwóch kategoriach na jakie co roku zwracamy uwagę. Krótki film animawany ANIMATED SHORT FILM In the Shadow of the Cypress Shirin Sohani and Hossein Molayemi Nagrodę za najlepsze efekty specjalne natomiast zgarnęła Dune'a 2. Zobacz cały news
  20. Podczas 97. ceremonii wręczenia Oscarów „Flow” pokonał takie tytuły jak Inside Out 2, Memoir of a Snail, Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl oraz The Wild Robot, zdobywając statuetkę za Najlepszy Pełnometrażowy Film Animowany. Film w reżyserii Gintsa Zilbalodisa opowiada historię samotnego kota, który po wielkiej powodzi musi pokonać strach przed wodą i innymi zwierzętami, aby przetrwać. Zilbalodis, odbierając nagrodę, podziękował swoim kotom i psom, a także wyraził nadzieję, że zwycięstwo „Flow” otworzy drzwi dla niezależnych twórców animacji na całym świecie. To pierwsza w historii nominacja i wygrana dla filmu z Łotwy. Warto też podkreślić, że jedno pytanie zadane przez dziennikarzy po konferencji wręczenia Oskarów dotyczyło ... Blendera. „To dla nas ogromne wyróżnienie. Jesteśmy bardzo zainspirowani i mamy nadzieję, że jeszcze tu wrócimy” – powiedział reżyser. „Flow” wcześniej triumfował również na Złotych Globach, Annie Awards i festiwalu w Annecy. Film był także nominowany do Oscara w kategorii Najlepszy Film Międzynarodowy. Trzeba przyznać, że Flow tym samym utarł trochę nosa gigantom. Mam tutaj na myśli Pixara, bo przecież pokonanie niezwykle kasowego (i naprawdę dobre filmu) Inside Out 2 jest czymś wielkim. Warto przy tej okazji napisać o innych dwóch kategoriach na jakie co roku zwracamy uwagę. Krótki film animawany ANIMATED SHORT FILM In the Shadow of the Cypress Shirin Sohani and Hossein Molayemi Nagrodę za najlepsze efekty specjalne natomiast zgarnęła Dune'a 2.
  21. W najnowszym odcinku podcastu Klaudii Borowiec możecie wysłuchać rozmowy z Adamem Buśko, architektem z LABu – działu konkursowego firmy C.F. Møller w Kopenhadze. Tematem dyskusji jest wpływ sztucznej inteligencji na branżę architektoniczną oraz pytanie, czy AI może zastąpić architektów. Adam Buśko dzieli się swoimi doświadczeniami z wykorzystania narzędzi AI w codziennej pracy, podkreślając, że technologia ta nie tylko usprawnia proces projektowania, ale także otwiera nowe możliwości twórcze. Trendy AI w architekturze Zobacz cały news
  22. W najnowszym odcinku podcastu Klaudii Borowiec możecie wysłuchać rozmowy z Adamem Buśko, architektem z LABu – działu konkursowego firmy C.F. Møller w Kopenhadze. Tematem dyskusji jest wpływ sztucznej inteligencji na branżę architektoniczną oraz pytanie, czy AI może zastąpić architektów. Adam Buśko dzieli się swoimi doświadczeniami z wykorzystania narzędzi AI w codziennej pracy, podkreślając, że technologia ta nie tylko usprawnia proces projektowania, ale także otwiera nowe możliwości twórcze. Trendy AI w architekturze
  23. adek odpowiedział w8jek → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Brawo! Ale przekłada się to również na zlecenia (czy raczej nie miałeś z tym nigdy problemu). W sensie, taki ukończony film to przecież najlepsza reklama siebie i zazwyczaj to ma olbrzymią wartość.
  24. Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. Odsyłam do wątku i keynote'a: Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie". Zobacz cały news
  25. Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. Odsyłam do wątku i keynote'a: Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie".

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności