Skocz do zawartości

Quentin

Members
  • Liczba zawartości

    448
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Quentin

  1. Witam. Czy zna ktoś może jakiś darmowy plugin/skrypt, który pozwala na import animacji zapisanej w mdd. lub sekwencji obj do Mayi? Potrzebuję tego, ponieważ robię animację postaci w Cinemie 4D, a symulację ubrań chcę zrobić poprzez nCloth, gdyż cloth engine w c4d nie obsługuje kilku warstw materiałów... Mam z c4d wyeksportowaną zanimowaną postać w .mdd, lecz nie mam jak jej zaimportować. Eksporter mdd do mayi mam, ale importera nie. Jest ponoć program Point Oven, który sobie z tym radzi, ale wolałbym znaleźć jakiś darmowy plugin. Dzięki i pozdro
  2. Treść rzeczywiście jakaś taka nijaka, ale od strony wizualnej mi się b. podoba. ;)
  3. - Dookoła oczu powinno być jeszcze kilka loopów. Te wokół ust też nienajlepsze. - Powinieneś również poprawić okolice pomiędzy uchem a żuchwą. - Za ostra przegroda i spłaszczone nozdrza. Ogólnie, na nosie siatka powinna iść prosto, bez tych gwiazdek na czubku. - Lewe oko za mocno zwrócone w prawo (od strony postaci). -Policzki mają bardzo nieregularne i nienaturalne rozłożenie siatki, popatrz sobie na necie na różne modele z widoczną siatką i zobacz. - No i powinieneś też popracować bardziej nad geometrią i shaderami oczu. Tęczówka nie powinna tak ostro wchodzić w gałkę oczną. To przejście jest tam dość miękkie. Popatrz sobie na setup oczu, jakiego używa Vimmy - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=414&page=16 Ogólnie wygląda ok, pozdro
  4. WOW! Chyba jeszcze nigdy nie widziałem tak naturalnych animacji w cinematiku jak w tym z ACR. Digic zawsze zaskakuje na E3. :D
  5. Wow, według mnie wygląda świetnie. Materiał paska fajny. ;)
  6. W Cinemie 4D też jest Bevel. Chamfer używa się tylko do spline'ów. Z tego co pamiętam w Blenderze też chamfer to Bevel. ;) A pracka - ciężko oceniać, ponieważ za dużo nie ma, ale jak na razie jest ok.
  7. Fajnie to wygląda. Siatka bardzo gęsta, no ale to chyba celowo. No i gałki oczne zdecydowanie za duże. Pozdro ;-)
  8. Cześć. Nie miałem jeszcze okazji pograć w grę, ale po gameplay'ach i podobnych widzę, że wygląda CZADOWO. :D Gratulacje. :) Ja mam tylko jedno pytanie. Sporo się mówi, że animacje z mocapu trzeba czyścić, ponieważ zawsze jakieś niedokładności wychodzą. Jakiego programu do tego używacie? Motionbuilder, max? I na czym to ogólnie polega? Po prostu edytujecie każdą klatkę czy może jakoś inaczej sobie z tym radzicie? Dzięki i pozdrawiam.
  9. Ja się powoli przerzucam na maxa z cinemy 4d i mam pytanie. Czasem chcę obrócić mapkę pionowo/poziomo i nie mogę w parametrach bitmapy znaleźć takiej opcji. Jest tiling, obracanie, ale tego nie. Oczywiście można odwrócić uv'ki, ale chyba jest szybszy sposób... Jeśli ktoś wie to proszę o odpowiedź. ;)
  10. Witam. Dopracowałem nieco scenę, sculpt oraz diffuse. Teraz wygląda chyba łagodniej niż na poprzednich renderach, hehe. ;) DOF tylko dlatego, ponieważ ucho nie wygląda jeszcze najlepiej. Backscatter to słaba strona sss2... Wrzucam także inne wersje kolorystyczne. Wszystkie obrazki z jednego rendera, podrasowane w ps. Pozdro
  11. Witam. Oto kolejny render testowy. soft: max, vray
  12. Zgadza się Tomala, większość ludzi ma zachodzącą skórę spod łuków brwiowych na powiekę, ale nie chciałem, żeby ten koleś tak miał. A co do uszu, to miał być niby elf, ale chyba z tego zrezygnuję. A łuki brwiowe chciałem, żeby miał masywniejszy i ostrzejsze, tak więc ich nie będę już poprawiał. A szyję, żuchwę i krtań postaram się poprawić. Dzięki za krytykę. ;)
  13. Witam. Cały czas miałem wrażenie, że ten model jest jakiś mało konkretny. Usunąłem więc wszystkie podziały od 4 poziomu, poprawiłem bryłę i wyrzeźbiłem od nowa detale. Zrobiłem też w maxie oczy, więc przy następnym wrzucie je pokaże. pozdro Quentin
  14. Noo fajne refki, ale gdzie model...? *****
  15. maciek1810 - tak, mapka w maxie jest troszkę inna. ;) W końcu to dopiero pierwszy render w maxie (zasadniczo to mój pierwszy w ogóle w 3ds maxie hehe), więc popróbuję jeszcze. Wolałbym jednak mieć ten shader w maxie, głównie ze względu na to, że w c4d nie jestem w stanie wyrenderować dobrze uszu i w maxie displacement wychodzi dużo ostrzej i zachowuje więcej detali. lucek - nie mam oczu jeszcze zrobionych w maxie. Znam ten program dość podstawowo, więc trochę to może zająć. ;)
  16. Spokojnie. Coś wrzucę jak będę miał czas. :) EDIT: Witam. W międzyczasie wrzucam wersję shadera, który zrobiłem dzisiaj w 3ds maxie. Przyznam, że sss2 dużo łatwiej się w nim kontroluje niż w Cinemie 4d. Nie ma tych dziwnych przepaleń, czy braku sss w niektórych miejscach. Render w c4d z GI, render w maxie bez. Obie sceny z jednym światłem, bez HDRI. Mapki diffuse, bump i displacement. Oceńcie proszę, który wam się bardziej podoba. ;) Pozdro
  17. Poprawię to czoło i skronie przy następnym wrzucie. A co do materiału to nie wiem czy aż takie komplikacje, może tak tylko to brzmi. ;) Mam jedno światło, proste GI bez HDRI, lekko podkręcony sss2 z diffuse, bump i displacement. I tyle. Te komplikacje ze specularem to tylko dlatego, ponieważ w c4d jest inaczej niż w maxie. Nie ma tam w ustawieniach SSS specular layer, tylko jest od razu SSS włączony do zwykłego materiału (w maxie vrayMtl). Jest to przydatne, ponieważ nie trzeba łączyć dwóch materiałów w shellac nodzie. Do oczu używam podobnego setupu co Vimmy. A co do diffuse.. Pokaż może lucek jakiś przykład jak ono wg Ciebie powinno wyglądać, bo naprawdę już nie wiem o co dokładnie chodzi. ;] Tak wygląda obecne diffuse
  18. Cześć. Poprawiłem nieco model. Gałka oczna chyba jest już ok, bo jeszcze mniejszej to już się nie da. ;] W ogóle zabawne jest to, że jak robiłem poprzedni model, to wydawał mi się całkiem ok, a teraz jak zrobiłem już następny to na tamten nie mogę patrzeć. Hehe ;] pozdro warstwa z zarostem jest jakby co wyłączona tutaj
  19. Dzięki wszystkim za komentarze i porady. :) Rzeczywiście muszę poprawić te kilka rzeczy. Przy okazji jeszcze poprawię zmarszczki na dolnych powiekach bo tak średnio teraz wyglądają. polka dot - nie, to nie Statham, choć rzeczywiście wygląda podobnie, hehe :D Tomala - zasadniczo to w ustawieniach nie ma nic skomplikowanego. Podobnych ustawień używałem przy poprzednich modelach, jednak teraz mam lepszy model i diffuse. Ogólnie wygląda to tak: mam w c4d jeden materiał (vrayAdvancedMaterial) BRDF z włączonymi SSS Layer(sss2), Specular Layer 1, Specular Layer 2 i Bump. W specular 1 mam specular, a w drugim refleksy. Na razie nie mam nawet mapki specular, może później ją zrobię. W sss layer, scatter radius mam dość niski, zazwyczaj 0,8 - 0,9. Phase function 0,8 lub 0,9. Scatter color dość jasny/jaskrawy czerwony, ponieważ przy ciemnym wygląda bardziej jak kamień. :) Overall Color i SSS color mają jasny beżowy/pomarańczowy. W SSS color mam żółtawą diffuse mapkę, a w Overall Color też diffuse ale bardziej czerwoną i z większym nasyceniem kolorów. Diffuse, które jest w Overall jest bardzo jasne, aby zmniejszyć intensywność mapki. IOR na 1,3, a scale to już zależy od modelu. Na jednym może być nawet 1, a na niektórym trzeba ustawić ponad 20. To już trzeba sobie dopasować. Mam jedno światło VrayLight typu omni, ale to na razie, później pewnie użyję area light dla lepszych cieni. Dwa światła, które tylko symulują refleksy na rogówce. Używam też LWF, ponieważ cała scena wygląda bardziej "miękko" niż w standardowych ustawieniach gamma. Bardzo lekkie GI z GI environment color na około 10% jasności. Reflection Environment czarne, aby nie robić fresnelowych odbić na skórze. GI bez AO (na razie). W shaderze jest też opcja GI scatter, wszyscy mówią, że dobrze jest ją włączyć przy GI, ale przynajmniej w c4d jedyne co robi to pogarsza shader skóry i wydłuża render... :) Tak więc mam to wyłączone. wszystkie mapki jak na razie to : diffuse, bump i displacement, pewnie jeszcze dojdą Scatter Map i Specular weight map Pozdro ;]
  20. Karkosik - dzięki za komentarz. ;) Kolejny postępy. Poprawiłem przy okazji nieco sam sculpt(głównie usta). Wybaczcie, że tak dziwnie okrojony ten render, ale do testów renderuję na razie w kawałkach, hehe :) Pozdro
  21. Quentin

    Wesołych Świąt!

    Wesołych Świąt ! :)
  22. Witam.Nie chcę zakładać co chwilę nowego tematu z modelami, więc będę tutaj wrzucał postępy. :)A tutaj model, nad którym ostatnio siedzę. Będzie to pewnego rodzaju elf, dlatego ma szpiczaste uszy. :)soft: zbrush, cinema 4d, photoshop, vraypozdrawiamsculpt - 2,9 mln poly, diffuse 50% ze zdjęcia, 50% polypaintingi tutaj jeszcze sam sculpt
  23. Razer, dokładnie nad tym samym się zastanawiam. Widziałem w Saturnie kiedyś kilka takich telewizorów i wyglądały dość średnio...
  24. plasti, ja też jak pierwszy raz zobaczyłem jego zdjęcie to byłem w szoku. Szczególnie, że ostatnio oglądałem sobie sporo materiałów zza kulis Lotra na dvd, gdzie Peter Jackson wygląda.. hmm..okazalej.. hehe Szkoda tylko, że musimy czekać ponad 1,5 roku na pierwszą część Hobbita... :(
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności