Skocz do zawartości

Quentin

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Quentin

  1. Godzil : utwór to Wood Kid -Iron
  2. WOW! Chyba jeszcze nigdy nie widziałem tak naturalnych animacji w cinematiku jak w tym z ACR. Digic zawsze zaskakuje na E3. :D
  3. Quentin odpowiedział Inky → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wow, według mnie wygląda świetnie. Materiał paska fajny. ;)
  4. Quentin odpowiedział CzarnyLord → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    W Cinemie 4D też jest Bevel. Chamfer używa się tylko do spline'ów. Z tego co pamiętam w Blenderze też chamfer to Bevel. ;) A pracka - ciężko oceniać, ponieważ za dużo nie ma, ale jak na razie jest ok.
  5. Quentin odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fajnie to wygląda. Siatka bardzo gęsta, no ale to chyba celowo. No i gałki oczne zdecydowanie za duże. Pozdro ;-)
  6. Quentin odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Questions & Answers
    Cześć. Nie miałem jeszcze okazji pograć w grę, ale po gameplay'ach i podobnych widzę, że wygląda CZADOWO. :D Gratulacje. :) Ja mam tylko jedno pytanie. Sporo się mówi, że animacje z mocapu trzeba czyścić, ponieważ zawsze jakieś niedokładności wychodzą. Jakiego programu do tego używacie? Motionbuilder, max? I na czym to ogólnie polega? Po prostu edytujecie każdą klatkę czy może jakoś inaczej sobie z tym radzicie? Dzięki i pozdrawiam.
  7. Quentin odpowiedział Ukko → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ja się powoli przerzucam na maxa z cinemy 4d i mam pytanie. Czasem chcę obrócić mapkę pionowo/poziomo i nie mogę w parametrach bitmapy znaleźć takiej opcji. Jest tiling, obracanie, ale tego nie. Oczywiście można odwrócić uv'ki, ale chyba jest szybszy sposób... Jeśli ktoś wie to proszę o odpowiedź. ;)
  8. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Witam. Dopracowałem nieco scenę, sculpt oraz diffuse. Teraz wygląda chyba łagodniej niż na poprzednich renderach, hehe. ;) DOF tylko dlatego, ponieważ ucho nie wygląda jeszcze najlepiej. Backscatter to słaba strona sss2... Wrzucam także inne wersje kolorystyczne. Wszystkie obrazki z jednego rendera, podrasowane w ps. Pozdro
  9. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Witam. Oto kolejny render testowy. soft: max, vray
  10. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zgadza się Tomala, większość ludzi ma zachodzącą skórę spod łuków brwiowych na powiekę, ale nie chciałem, żeby ten koleś tak miał. A co do uszu, to miał być niby elf, ale chyba z tego zrezygnuję. A łuki brwiowe chciałem, żeby miał masywniejszy i ostrzejsze, tak więc ich nie będę już poprawiał. A szyję, żuchwę i krtań postaram się poprawić. Dzięki za krytykę. ;)
  11. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Witam. Cały czas miałem wrażenie, że ten model jest jakiś mało konkretny. Usunąłem więc wszystkie podziały od 4 poziomu, poprawiłem bryłę i wyrzeźbiłem od nowa detale. Zrobiłem też w maxie oczy, więc przy następnym wrzucie je pokaże. pozdro Quentin
  12. Noo fajne refki, ale gdzie model...? *****
  13. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    maciek1810 - tak, mapka w maxie jest troszkę inna. ;) W końcu to dopiero pierwszy render w maxie (zasadniczo to mój pierwszy w ogóle w 3ds maxie hehe), więc popróbuję jeszcze. Wolałbym jednak mieć ten shader w maxie, głównie ze względu na to, że w c4d nie jestem w stanie wyrenderować dobrze uszu i w maxie displacement wychodzi dużo ostrzej i zachowuje więcej detali. lucek - nie mam oczu jeszcze zrobionych w maxie. Znam ten program dość podstawowo, więc trochę to może zająć. ;)
  14. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Spokojnie. Coś wrzucę jak będę miał czas. :) EDIT: Witam. W międzyczasie wrzucam wersję shadera, który zrobiłem dzisiaj w 3ds maxie. Przyznam, że sss2 dużo łatwiej się w nim kontroluje niż w Cinemie 4d. Nie ma tych dziwnych przepaleń, czy braku sss w niektórych miejscach. Render w c4d z GI, render w maxie bez. Obie sceny z jednym światłem, bez HDRI. Mapki diffuse, bump i displacement. Oceńcie proszę, który wam się bardziej podoba. ;) Pozdro
  15. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Poprawię to czoło i skronie przy następnym wrzucie. A co do materiału to nie wiem czy aż takie komplikacje, może tak tylko to brzmi. ;) Mam jedno światło, proste GI bez HDRI, lekko podkręcony sss2 z diffuse, bump i displacement. I tyle. Te komplikacje ze specularem to tylko dlatego, ponieważ w c4d jest inaczej niż w maxie. Nie ma tam w ustawieniach SSS specular layer, tylko jest od razu SSS włączony do zwykłego materiału (w maxie vrayMtl). Jest to przydatne, ponieważ nie trzeba łączyć dwóch materiałów w shellac nodzie. Do oczu używam podobnego setupu co Vimmy. A co do diffuse.. Pokaż może lucek jakiś przykład jak ono wg Ciebie powinno wyglądać, bo naprawdę już nie wiem o co dokładnie chodzi. ;] Tak wygląda obecne diffuse
  16. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Cześć. Poprawiłem nieco model. Gałka oczna chyba jest już ok, bo jeszcze mniejszej to już się nie da. ;] W ogóle zabawne jest to, że jak robiłem poprzedni model, to wydawał mi się całkiem ok, a teraz jak zrobiłem już następny to na tamten nie mogę patrzeć. Hehe ;] pozdro warstwa z zarostem jest jakby co wyłączona tutaj
  17. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki wszystkim za komentarze i porady. :) Rzeczywiście muszę poprawić te kilka rzeczy. Przy okazji jeszcze poprawię zmarszczki na dolnych powiekach bo tak średnio teraz wyglądają. polka dot - nie, to nie Statham, choć rzeczywiście wygląda podobnie, hehe :D Tomala - zasadniczo to w ustawieniach nie ma nic skomplikowanego. Podobnych ustawień używałem przy poprzednich modelach, jednak teraz mam lepszy model i diffuse. Ogólnie wygląda to tak: mam w c4d jeden materiał (vrayAdvancedMaterial) BRDF z włączonymi SSS Layer(sss2), Specular Layer 1, Specular Layer 2 i Bump. W specular 1 mam specular, a w drugim refleksy. Na razie nie mam nawet mapki specular, może później ją zrobię. W sss layer, scatter radius mam dość niski, zazwyczaj 0,8 - 0,9. Phase function 0,8 lub 0,9. Scatter color dość jasny/jaskrawy czerwony, ponieważ przy ciemnym wygląda bardziej jak kamień. :) Overall Color i SSS color mają jasny beżowy/pomarańczowy. W SSS color mam żółtawą diffuse mapkę, a w Overall Color też diffuse ale bardziej czerwoną i z większym nasyceniem kolorów. Diffuse, które jest w Overall jest bardzo jasne, aby zmniejszyć intensywność mapki. IOR na 1,3, a scale to już zależy od modelu. Na jednym może być nawet 1, a na niektórym trzeba ustawić ponad 20. To już trzeba sobie dopasować. Mam jedno światło VrayLight typu omni, ale to na razie, później pewnie użyję area light dla lepszych cieni. Dwa światła, które tylko symulują refleksy na rogówce. Używam też LWF, ponieważ cała scena wygląda bardziej "miękko" niż w standardowych ustawieniach gamma. Bardzo lekkie GI z GI environment color na około 10% jasności. Reflection Environment czarne, aby nie robić fresnelowych odbić na skórze. GI bez AO (na razie). W shaderze jest też opcja GI scatter, wszyscy mówią, że dobrze jest ją włączyć przy GI, ale przynajmniej w c4d jedyne co robi to pogarsza shader skóry i wydłuża render... :) Tak więc mam to wyłączone. wszystkie mapki jak na razie to : diffuse, bump i displacement, pewnie jeszcze dojdą Scatter Map i Specular weight map Pozdro ;]
  18. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Karkosik - dzięki za komentarz. ;) Kolejny postępy. Poprawiłem przy okazji nieco sam sculpt(głównie usta). Wybaczcie, że tak dziwnie okrojony ten render, ale do testów renderuję na razie w kawałkach, hehe :) Pozdro
  19. Quentin odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Wesołych Świąt ! :)
  20. Quentin dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Witam.Nie chcę zakładać co chwilę nowego tematu z modelami, więc będę tutaj wrzucał postępy. :)A tutaj model, nad którym ostatnio siedzę. Będzie to pewnego rodzaju elf, dlatego ma szpiczaste uszy. :)soft: zbrush, cinema 4d, photoshop, vraypozdrawiamsculpt - 2,9 mln poly, diffuse 50% ze zdjęcia, 50% polypaintingi tutaj jeszcze sam sculpt
  21. Razer, dokładnie nad tym samym się zastanawiam. Widziałem w Saturnie kiedyś kilka takich telewizorów i wyglądały dość średnio...
  22. plasti, ja też jak pierwszy raz zobaczyłem jego zdjęcie to byłem w szoku. Szczególnie, że ostatnio oglądałem sobie sporo materiałów zza kulis Lotra na dvd, gdzie Peter Jackson wygląda.. hmm..okazalej.. hehe Szkoda tylko, że musimy czekać ponad 1,5 roku na pierwszą część Hobbita... :(
  23. Quentin odpowiedział dziup → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ja też się nad tym zastanawiałem jakieś pół roku temu i w końcu wybrałem Della 2209WA na IPS, i jest super. Używam go razem z 4 letnim samsungiem 940N+ 19" i jakość/kolory są bez porównania. :) Jednak jeśli masz jeden monitor, to przy rozdzielczości 1680x1050 może Ci czasem brakować miejsca.
  24. Haha genialne! :D
  25. Quentin odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzięki za objaśnienie, teraz bd wiedział na co zwracać uwagę. ;) A wątki Biggunsa i Vimmiego to przeglądałem już wiele razy, na zbrushcentral, cgfeedback itd. Jednak oni piszą ciągle, że tu nie chodzi o shadery czy specjalne oświetlenie tylko balansowanie wszystkich elementów ze sobą, więc tak czy inaczej samemu trzeba dojść co i jak. Mam jeszcze pytanie lucek. Mówisz że specular/odbicia nie występują na twarzy z wyjątkiem okolic oczu, jednak Luc w swoich modelach ma specular na wielu częściach twarzy. Na renderach Vimmiego jest bardziej rozproszony specular ale też na całej twarzy. :) Więc jak to w końcu jest? :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności