Zawartość dodana przez Quentin
-
Assassin's Creed Revelations - E3 Trailer
Godzil : utwór to Wood Kid -Iron
-
Assassin's Creed Revelations - E3 Trailer
WOW! Chyba jeszcze nigdy nie widziałem tak naturalnych animacji w cinematiku jak w tym z ACR. Digic zawsze zaskakuje na E3. :D
-
Teczka 3D - Miscellaneous
Wow, według mnie wygląda świetnie. Materiał paska fajny. ;)
-
Kaplica grobowa w Siedlcach
W Cinemie 4D też jest Bevel. Chamfer używa się tylko do spline'ów. Z tego co pamiętam w Blenderze też chamfer to Bevel. ;) A pracka - ciężko oceniać, ponieważ za dużo nie ma, ale jak na razie jest ok.
-
Modele 3D: Wszelakie moje obiekty
Fajnie to wygląda. Siatka bardzo gęsta, no ale to chyba celowo. No i gałki oczne zdecydowanie za duże. Pozdro ;-)
-
Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
Cześć. Nie miałem jeszcze okazji pograć w grę, ale po gameplay'ach i podobnych widzę, że wygląda CZADOWO. :D Gratulacje. :) Ja mam tylko jedno pytanie. Sporo się mówi, że animacje z mocapu trzeba czyścić, ponieważ zawsze jakieś niedokładności wychodzą. Jakiego programu do tego używacie? Motionbuilder, max? I na czym to ogólnie polega? Po prostu edytujecie każdą klatkę czy może jakoś inaczej sobie z tym radzicie? Dzięki i pozdrawiam.
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Ja się powoli przerzucam na maxa z cinemy 4d i mam pytanie. Czasem chcę obrócić mapkę pionowo/poziomo i nie mogę w parametrach bitmapy znaleźć takiej opcji. Jest tiling, obracanie, ale tego nie. Oczywiście można odwrócić uv'ki, ale chyba jest szybszy sposób... Jeśli ktoś wie to proszę o odpowiedź. ;)
-
Teczka 3d: Quentin
Witam. Dopracowałem nieco scenę, sculpt oraz diffuse. Teraz wygląda chyba łagodniej niż na poprzednich renderach, hehe. ;) DOF tylko dlatego, ponieważ ucho nie wygląda jeszcze najlepiej. Backscatter to słaba strona sss2... Wrzucam także inne wersje kolorystyczne. Wszystkie obrazki z jednego rendera, podrasowane w ps. Pozdro
-
Teczka 3d: Quentin
Witam. Oto kolejny render testowy. soft: max, vray
-
Teczka 3d: Quentin
Zgadza się Tomala, większość ludzi ma zachodzącą skórę spod łuków brwiowych na powiekę, ale nie chciałem, żeby ten koleś tak miał. A co do uszu, to miał być niby elf, ale chyba z tego zrezygnuję. A łuki brwiowe chciałem, żeby miał masywniejszy i ostrzejsze, tak więc ich nie będę już poprawiał. A szyję, żuchwę i krtań postaram się poprawić. Dzięki za krytykę. ;)
-
Teczka 3d: Quentin
Witam. Cały czas miałem wrażenie, że ten model jest jakiś mało konkretny. Usunąłem więc wszystkie podziały od 4 poziomu, poprawiłem bryłę i wyrzeźbiłem od nowa detale. Zrobiłem też w maxie oczy, więc przy następnym wrzucie je pokaże. pozdro Quentin
-
Pojazd 3d: Dodge Viper SRT10 (acr-x)
Noo fajne refki, ale gdzie model...? *****
-
Teczka 3d: Quentin
maciek1810 - tak, mapka w maxie jest troszkę inna. ;) W końcu to dopiero pierwszy render w maxie (zasadniczo to mój pierwszy w ogóle w 3ds maxie hehe), więc popróbuję jeszcze. Wolałbym jednak mieć ten shader w maxie, głównie ze względu na to, że w c4d nie jestem w stanie wyrenderować dobrze uszu i w maxie displacement wychodzi dużo ostrzej i zachowuje więcej detali. lucek - nie mam oczu jeszcze zrobionych w maxie. Znam ten program dość podstawowo, więc trochę to może zająć. ;)
-
Teczka 3d: Quentin
Spokojnie. Coś wrzucę jak będę miał czas. :) EDIT: Witam. W międzyczasie wrzucam wersję shadera, który zrobiłem dzisiaj w 3ds maxie. Przyznam, że sss2 dużo łatwiej się w nim kontroluje niż w Cinemie 4d. Nie ma tych dziwnych przepaleń, czy braku sss w niektórych miejscach. Render w c4d z GI, render w maxie bez. Obie sceny z jednym światłem, bez HDRI. Mapki diffuse, bump i displacement. Oceńcie proszę, który wam się bardziej podoba. ;) Pozdro
-
Teczka 3d: Quentin
Poprawię to czoło i skronie przy następnym wrzucie. A co do materiału to nie wiem czy aż takie komplikacje, może tak tylko to brzmi. ;) Mam jedno światło, proste GI bez HDRI, lekko podkręcony sss2 z diffuse, bump i displacement. I tyle. Te komplikacje ze specularem to tylko dlatego, ponieważ w c4d jest inaczej niż w maxie. Nie ma tam w ustawieniach SSS specular layer, tylko jest od razu SSS włączony do zwykłego materiału (w maxie vrayMtl). Jest to przydatne, ponieważ nie trzeba łączyć dwóch materiałów w shellac nodzie. Do oczu używam podobnego setupu co Vimmy. A co do diffuse.. Pokaż może lucek jakiś przykład jak ono wg Ciebie powinno wyglądać, bo naprawdę już nie wiem o co dokładnie chodzi. ;] Tak wygląda obecne diffuse
-
Teczka 3d: Quentin
Cześć. Poprawiłem nieco model. Gałka oczna chyba jest już ok, bo jeszcze mniejszej to już się nie da. ;] W ogóle zabawne jest to, że jak robiłem poprzedni model, to wydawał mi się całkiem ok, a teraz jak zrobiłem już następny to na tamten nie mogę patrzeć. Hehe ;] pozdro warstwa z zarostem jest jakby co wyłączona tutaj
-
Teczka 3d: Quentin
Dzięki wszystkim za komentarze i porady. :) Rzeczywiście muszę poprawić te kilka rzeczy. Przy okazji jeszcze poprawię zmarszczki na dolnych powiekach bo tak średnio teraz wyglądają. polka dot - nie, to nie Statham, choć rzeczywiście wygląda podobnie, hehe :D Tomala - zasadniczo to w ustawieniach nie ma nic skomplikowanego. Podobnych ustawień używałem przy poprzednich modelach, jednak teraz mam lepszy model i diffuse. Ogólnie wygląda to tak: mam w c4d jeden materiał (vrayAdvancedMaterial) BRDF z włączonymi SSS Layer(sss2), Specular Layer 1, Specular Layer 2 i Bump. W specular 1 mam specular, a w drugim refleksy. Na razie nie mam nawet mapki specular, może później ją zrobię. W sss layer, scatter radius mam dość niski, zazwyczaj 0,8 - 0,9. Phase function 0,8 lub 0,9. Scatter color dość jasny/jaskrawy czerwony, ponieważ przy ciemnym wygląda bardziej jak kamień. :) Overall Color i SSS color mają jasny beżowy/pomarańczowy. W SSS color mam żółtawą diffuse mapkę, a w Overall Color też diffuse ale bardziej czerwoną i z większym nasyceniem kolorów. Diffuse, które jest w Overall jest bardzo jasne, aby zmniejszyć intensywność mapki. IOR na 1,3, a scale to już zależy od modelu. Na jednym może być nawet 1, a na niektórym trzeba ustawić ponad 20. To już trzeba sobie dopasować. Mam jedno światło VrayLight typu omni, ale to na razie, później pewnie użyję area light dla lepszych cieni. Dwa światła, które tylko symulują refleksy na rogówce. Używam też LWF, ponieważ cała scena wygląda bardziej "miękko" niż w standardowych ustawieniach gamma. Bardzo lekkie GI z GI environment color na około 10% jasności. Reflection Environment czarne, aby nie robić fresnelowych odbić na skórze. GI bez AO (na razie). W shaderze jest też opcja GI scatter, wszyscy mówią, że dobrze jest ją włączyć przy GI, ale przynajmniej w c4d jedyne co robi to pogarsza shader skóry i wydłuża render... :) Tak więc mam to wyłączone. wszystkie mapki jak na razie to : diffuse, bump i displacement, pewnie jeszcze dojdą Scatter Map i Specular weight map Pozdro ;]
-
Teczka 3d: Quentin
Karkosik - dzięki za komentarz. ;) Kolejny postępy. Poprawiłem przy okazji nieco sam sculpt(głównie usta). Wybaczcie, że tak dziwnie okrojony ten render, ale do testów renderuję na razie w kawałkach, hehe :) Pozdro
-
Wesołych Świąt!
Wesołych Świąt ! :)
-
Teczka 3d: Quentin
Witam.Nie chcę zakładać co chwilę nowego tematu z modelami, więc będę tutaj wrzucał postępy. :)A tutaj model, nad którym ostatnio siedzę. Będzie to pewnego rodzaju elf, dlatego ma szpiczaste uszy. :)soft: zbrush, cinema 4d, photoshop, vraypozdrawiamsculpt - 2,9 mln poly, diffuse 50% ze zdjęcia, 50% polypaintingi tutaj jeszcze sam sculpt
-
The Hobbit production diary - Start of production (HD)
Razer, dokładnie nad tym samym się zastanawiam. Widziałem w Saturnie kiedyś kilka takich telewizorów i wyglądały dość średnio...
-
The Hobbit production diary - Start of production (HD)
plasti, ja też jak pierwszy raz zobaczyłem jego zdjęcie to byłem w szoku. Szczególnie, że ostatnio oglądałem sobie sporo materiałów zza kulis Lotra na dvd, gdzie Peter Jackson wygląda.. hmm..okazalej.. hehe Szkoda tylko, że musimy czekać ponad 1,5 roku na pierwszą część Hobbita... :(
-
Wybór taniego monitora do grafiki [nie TN]
Ja też się nad tym zastanawiałem jakieś pół roku temu i w końcu wybrałem Della 2209WA na IPS, i jest super. Używam go razem z 4 letnim samsungiem 940N+ 19" i jakość/kolory są bez porównania. :) Jednak jeśli masz jeden monitor, to przy rozdzielczości 1680x1050 może Ci czasem brakować miejsca.
-
Czarny punkt czyli dzień z życia pierścienic. Finalna wersja filmu
Haha genialne! :D
-
Postać: Portret mężczyzny
Dzięki za objaśnienie, teraz bd wiedział na co zwracać uwagę. ;) A wątki Biggunsa i Vimmiego to przeglądałem już wiele razy, na zbrushcentral, cgfeedback itd. Jednak oni piszą ciągle, że tu nie chodzi o shadery czy specjalne oświetlenie tylko balansowanie wszystkich elementów ze sobą, więc tak czy inaczej samemu trzeba dojść co i jak. Mam jeszcze pytanie lucek. Mówisz że specular/odbicia nie występują na twarzy z wyjątkiem okolic oczu, jednak Luc w swoich modelach ma specular na wielu częściach twarzy. Na renderach Vimmiego jest bardziej rozproszony specular ale też na całej twarzy. :) Więc jak to w końcu jest? :D