Skocz do zawartości

PIraT

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez PIraT

  1. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    2x Hpoly.
  2. PIraT odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Co do H poly to jest dużo zbyt ostrych krawędzi. Textura tak bardzo jednolita, że wypłaszcza całą bryłę. Do tego mocne światło od spodu = płaska plama. Fov i kąt mało trafiony do prezentacji rewolweru. Textura rękojeści bardzo fajna, no i plastyka metalu jest ok.
  3. PIraT odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Include Normals zaznacz i potestuj z HQ normals przy exporcie do OBJ.
  4. PIraT odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jest już trochę lepiej. :) Blending farby do poprawki, teraz wygląda jakby to był jakiś fresk. Pomysł ze zbrojeniem jest tak oklepany, do tego jest wykonany średnio - te glutowate "kreski" rdzy na betonie nie bardzo tu pasują. Pasy czarno-żółte z tego co pamiętam to bardzo rzadko są malowane od samej podstawy, do pewnego momentu jest tam pokrywane czymś w rodzaju smoły? albo jakieś ciemnej farby - mniejsza o to co to jest, nikogo to przecież nie obchodzi :D http://d.wiadomosci24.pl/g2/e9/79/32/131447_1269877302_b020_p.jpeg Gdybys dał od spodu taki delikatny ciemny margines byłoby duzo ciekawiej. Przy okazji podstawa to idealne miejsce na drobne zniszczenia. http://www.cgtextures.com/texview.php?id=78454&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 http://www.cgtextures.com/texview.php?id=65103&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 http://www.cgtextures.com/texview.php?id=78395&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 delikatnie wrzucasz kawałek spodu z której z tych fotek i już dużo lepiej! Te glony od góry OK, ale trochę ich za gęsto, miejscami bym je usunął, może też zmieszał z inna fotką. Ostra krawędź pomiędzy pęknięciem a betonem lub farbą też nie jest zbyt fortunna, zawsze musisz pomyśleć jak to naturalnie wymieszać, połączyć http://www.magnet-textures.com/textures/2011/3/263-433-1-old-damaged-coloured-plaster-panel-ico-big.jpg - odłuszczone elementy obok, albo jakieś mniejsze pęknięcia dodają sporo w odbiorze. Speculara tu w ogóle nie ma dalej, przez co wygląda to na niedokończone. Beton to taki ładny materiał... Nie upieram sie że trzeba zawsze robić specular, ale min. przyzwoitości nakazuje przypiąć choćby jakiś kanał z diffuse. No i niestety, dalej nie wyczuwa się skali. W robienie assetu do enviro ważne jest, żeby tak go poprowadzić, żeby on sam prezentował sobą daną wielkość. W sklad tego wchodzi oczywiście wiele czynników, ilość geo, rozdzielczość textury itp. Gdy patrze na twój filar ciężko jest wyczuć jak duże to powinno być na levelu, mógłby być zaporą do pasa, jak blokiem na 3 metry. W tej dziedzinie dla mnie absolutnym mistrzostwem świata są assety z Halo 4 http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=108974 Wiem że to pozornie zupełnie inny świat, ale zastanów się, jak oni poprzez umieszczenie elementów jak rączka, śrubka, zawias, otwory > wszystkim dobrze znanych i przez każdego człowieka łatwo określanych elementów, zadesignowali naprawdę niewystępujące na co dzień przedmioty, w taki sposób, aby obserwator mógł bez problemu określić ich skalę. Musisz zadać sobie pytanie jakimi ty elementami dysponujesz? - szerokość pasów czarno-żółtych - zwykle malowane są w podobnej szerokości, więc każdy wyłapie różnice - grubość zbrojenia (tu jest ok chyba) - wielkość odłupań (tu też jest ok) - powierzchnia zacieków, delikatnych detali I tak je z wyczuciem dobrać, aby wyrażały twój zamysł na ten blok cementu. Czasami również nie trzeba dawać aż tylu pęknięć, ten filar wygląda jakby napadły na niego wygłodniałe dzieci 3cieg świata. Rozbicie jednolitej płaszczyzny, prostym patentem też wychodzi na korzyść. Np ja osobiście bardzo lubię tego typu rzeczy: http://www.cgtextures.com/texview.php?id=93517&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 - taki tips ode mnie ;) Widać że się przy tym czegoś nauczyłeś, nie poprawiaj już, bo filarów w historii gierek było i tak za dużo ;D Zwykle lepiej zrobić coś nowego, niż grzebać się przy jednej rzeczy. Powodzenia przy następnym modelu. Pozdrawiam, Pirat
  5. PIraT odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jakos ominąłem ten temat i dopiero dzisiaj zauważyłem 0o Te 2 kopułki na górze MOŻE bym przyciemnił. Prezentacja trochę w stylu filmów J.J. Abramsa (ale jest naprawdę dobra) Świetny model i text, gratulacje!! Dawno coś z tego forum nie leciało na mój dysk ;)
  6. PIraT odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ile razy w życiu widziałeś graffiti zrobione... na krawędzi?! :D Beton bardzo nieprzekonywujący, maskowałeś to chyba jakimś soft brushem, przejścia do poprawki, brakuje mniejszych a konkretnych zniszczeń. Zobacz to: http://us.123rf.com/400wm/400/400/opasstudio/opasstudio1208/opasstudio120800053/14947773-broken-concrete-pillars-and-steel-structures-seen.jpg przejścia pomiędzy pęknięciem a odlewem są ostre, dobrze grają z charakterem całej bryły- beton pęka w kawałki, kruszy się, u ciebie jest ciastoliowo. Cała forma sprawia wrażenie odlanej z plastiku na kształt betonowego słupa i pomalowanej w niektórych miejscach na coś w rodzaju zniszczonej faktury, dystrybucja zniszczeń też kuleje. Paleta jest jednolita i nieciekawa, zdesaturowany gipsowy kolor + randomowo dobrane mazy na nim. Podobają mi się za to pęknięcia? zarysowania? w środkowej części słupa. Beczka w moim ulubionym radioaktywnym zielonym ;D Tutaj dużo lepiej niż z filarem, dystrybucja detalu ok . Trochę zbyt genericowe placki na specularze . Trochę czegoś brakuje pod korkiem, jakiegoś większego zacieku, plamy. Postaraj się następnym razem zróżnicować kolor. Napis na beczce do zmiany, totalnie z czapy i na siłe wstawiony, pomyśl o ile lepiej by to wyglądało gdyby typografia była mniejsza, obok jakieś mniejsze logo np znaczek recyklingu albo 2 strzałki i jeszcze jakieś drobne napisy, może kod kreskowy? Dodatkowo zniszczenia liter maja inny styl niż zniszczenia na beczce, przez co potęgują wrażenie elementów z innego świata. Zbieraj więcej refek przed rozpoczęciem pracy, nie jest źle, a można wyciągnąć z tego dużo więcej :D Btw, pobierz sobie jakiś prawdziwy silnik i wrzucaj z niego szoty ;) Pozdrawiam, Pirat
  7. PIraT odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Popracuj nad bryłą bo nawet masz pomysł na to, ale design niestety nie daje rady.
  8. PIraT odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Piro ma rację, polecam wybrać sobie jakąś konkretną referencję i zrobić jak najbliżej zdjęciu, wtedy dużo wyciągniesz. Próbowanie bez żadnych założeń prowadzi zwykle do mało sensownych wniosków ;)
  9. PIraT odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    HP ładne, na low trochę za mało geometrii i na tym ujęciu po prawej jakieś bugi ;)
  10. PIraT odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Szacun, modele i texturki super :D Filmik jak dla mnie troche nie ma kopa, jest trochę ślamazarny. W sumie szkoda, że to nie jakiś remake Croca... Croc był świetny :D Gratuluje i powodzenia!
  11. PIraT odpowiedział Vegavin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetne, mnie trochę boli bardzo uboga paleta przy pierwszych szotach ;)
  12. PIraT odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny brud, ale odrapanie jakieś takie dziwne, wszystko sprawia wrażenie jakby było zrobione z automatu (idealnie objechane dookoła, brakuje "pazura") szyby tez fajne ;]
  13. PIraT odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    TAK! (nie wiem jak to wyjaśnić, nie chce mi się tłumaczyć :D, w formie rekompensaty obiecuje napisać coś o texturach jak zrobisz) ;D
  14. PIraT odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mi chodziło to, że jeśli przepalisz na reflection (z pamięci mówie: Z X Y) to jest to dość uzyteczne przy texturowaniu ;)
  15. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Paseczki powinni być na geometrii, pewnie przy renderowaniu do portfolio ostatecznym, już z uwzględnieniem całego feedbacku poprawię to. ;D
  16. PIraT odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W czym renderowane gradienty? ;]
  17. PIraT odpowiedział Buła → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Rozdzielczość screenów jak zwykle... robisz to na commodore? Model i text bardzo dobre. :D
  18. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Marmoset, do jakiegoś prawdziwego silnika może wrzucę jak będzie trochę wolnego i będzie czas zrobić fajna cube mapke. ;)
  19. PIraT dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Długo męczony model do portfolio: Tekstura 2048 x 2048, ~13k tri. Hpoly: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Chevy%20truck/test2.jpg.png.jpg.png Textures: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Chevy%20truck/textures.jpg Wire: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Chevy%20truck/wire.jpg
  20. PIraT odpowiedział Piro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O ile faktura rączki w 2 przypadkach jest całkiem przyjemna (zielony i becker) o tyle metal niestety nie trafiony w żadnym z nich (tu akurat becker się broni). Pozdrawiam!
  21. PIraT odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Niestety, gdy patrzy się na szoty, odnosi się nieodzowne wrażenie, że autor nie ma kompletnie pomysłu na całość :|
  22. PIraT odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    heh... :D http://www.dota2-utilities.com/wp-content/uploads/2011/11/dota2-warlock42.jpg http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf
  23. PIraT odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Paleta prosto z odpustu ;D
  24. PIraT odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dodaj poly na kotle bo trochę bieda ;)
  25. PIraT odpowiedział jacenty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Object-space normal map jest wypalany NIEZALEŻNIE od smoothing grup, ale jest niemirrorowalny. ;]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności