Zawartość dodana przez Kohelet
-
Polski Turbosquid?
Proponuję podsumowanie w tym miejscu pokazujące w punktach wszystko od A do Z .
-
Czas na vizki ... czyli moje boje part.2 ;)
jak na vraya to nie jest zle. jesli juz skonczysz testy radzilbym uzyc Qmc zamiast Irr , unikniesz bledow , chociaz ... w koncu to zawsze fake wiec idac tym tropem musialbys chwycic sie Unbiased. zyccze milej zabawy
-
Czas na vizki ... czyli moje boje part.2 ;)
No podloga jest ok jak dla mnie , popraw modeling tego siedziska , trzeba dodac pomarszczenia skory , jesli model nie ma przesadzonej ilosci poly ( bo nie powinien !!! ) to mozesz to zrobic poprzez Paint Deformation w 3ds maxie, wystarczy spokojnie na imitacje.
-
[SPRZEDAM] Kulę pod HDRI o srednicy 30cm
"kolega za 9zl sprawil sobie podobna. Kupil w fabryce bąbek:)" oczywiscie , tez mam duza bombke i jest zdecydowanie bardziej rowna od tej brudnej kuli. Te znieksztalcenia sa nie do zaakceptowania ... dziwie sie ze ktos to kupil za 100 zl , zakladam ze statyw jest tyle wart ; szkoda kasy ... "co do bombek - tez na upartego daja rade;) " ; niewiem czemu na upartego ... zycze milej zabawy z kula PS: sprzedaj ja za 120zl :D
-
Bitwa 2D/3D (#09) /3D (#15) - Wasze propozycje tematów.
-Droga do piekła- -People are people- -The Bold and the Beautifull- :D -The Passing- _____ a do kryzysu tez sie przylacze , dobry pomysl nie jest zly :)
-
Mapping - 3ds max
Slyszalem ze podczas mappingu nalezy trzymac sie jednakowego rozmiaru 'checkera' , tak aby na kazdym modelu mialy ten sam rozmiar i byly kwadratowe oczywiscie. I teraz tak : Jest opcja Packowania , ktora umozliwia poukladanie clusterow w oknie aby moc je potem pomalowac w programie 2D. Z jednej strony checkery na kazdym objekcie powinny byc podobnych rozmiarow a z drugiej po spakowaniu - tak jakby ustalasz rozmiar indywidualnie. Jak dbac o skale podczas mapowania ??? I jeszcze jesli mozecie napiszcie maksyme mappingu , jak tuszowac laczenia w PS , itp ? z gory jestem wdzieczny za kazda pomoc , bo mapping znam tylko teoretycznie ,- w praktyce jednak wyglada to slabo ... :(
-
Mapping - 3ds max
Slyszalem ze podczas mappingu nalezy trzymac sie jednakowego rozmiaru 'checkera' , tak aby na kazdym modelu mialy ten sam rozmiar i byly kwadratowe oczywiscie. I teraz tak : Jest opcja Packowania , ktora umozliwia poukladanie clusterow w oknie aby moc je potem pomalowac w programie 2D. Z jednej strony checkery na kazdym objekcie powinny byc podobnych rozmiarow a z drugiej po spakowaniu - tak jakby ustalasz rozmiar indywidualnie. Jak dbac o skale podczas mapowania ??? I jeszcze jesli mozecie napiszcie maksyme mappingu , jak tuszowac laczenia w PS , itp ? z gory jestem wdzieczny za kazda pomoc , bo mapping znam tylko teoretycznie ,- w praktyce jednak wyglada to slabo ... :(
-
3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)
................................................
-
3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)
ehhe :) ...................................
-
zamiana bitmapy w model
Czy możliwa jest konwersja modelu o zdeformowanej siatce przy pomocy mapy displace na model realny z dokladnie tak przesuniętymi vertexami? Nie analizowałem dogłębnie procesu deformacji siatki wg. mapy displace ale możliwe ,że sama deformacja odbywa się z dużą precyzją zagęszczając siatkę jeśli to konieczne podczas procesu renderingu a więc przechwycenie tak dużej ilości danych tymczasowych mogłoby być mało wydajne. Ale to tylko są moje domysły więc proszę was jeśli wiecie coś więcej na ten temat o przedstawienie własnego zdania i wyjaśnienie tego jakże ciekawego zjawiska bo przecież modeling textura nie jest taki zły aczkolwiek wole 'czystą' geometrie. oj .. za dużo tekstu||| :) Pozdrawiam
- Postać 3D: Obcy Syntetyczny
-
Wiz3d: Pokój "okraglak"
Jak interpolujesz GI to moglbys interpolowac takze materialy , albo ja zle widze niewiem juz sam. Zastosuj AS zamiast AQmc. I o ile sie nie myle to na skorze jest displace map , hmm nie rob mocnego displace z mapy na bump. dobry unwrap , wiecej szczegolow > normal mapa , albo bump no czy tez displace ale taki indywidualnie zrobiony. A rzeczywiscie pusto i nudno. pracuj dalej :):) pozdro
- [SSAT]: HeadShot
-
Wiz 3D: Sofa
pods. lampy hmm ,za duza. Kanapa , fizycznie to jakby z plastiku , zrelaksuj ja troche , dodaj wiecej zmarszczek nieregularnych , stolik wydaje mi sie ze sa tam bledy mappingu ale nie widze dokladnie , sam wiesz lepiej... ten recznik , dalbym mniej saturacji , teraz to kolorystycznie przepalony , jakos sie to kłóci ze scena. Poprawiłbym material podłogi , papierowo wyglada, regal bym zmniejszyl , obnizyl wys. kamery. Dobrze ze uzyles AQmc zamiast AS, nie ma plam na teksturach, widac ze to blurr ale nie jest zle z GI. Ale cos z kolor mappingiem , hmm te filizanki takie malo biale popraw color mapping , Powodzenia:)
-
Wiz 3D: Mój pokój
Proponuje ustawienia z http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=68191 ale to nie jedyna droga. Wis , jak masz robic rendery testowe to powinny byc jakims punktem odniesienia a tu zblurrowane Gi niszczy cały obrazek. Lepiej juz robic screeny z viewport. Albo rob renderingi na photon map , jest szybciej. Nie baw sie w IRR bo to nie popłaca , jak zrobisz na qmc to masz pewnosc a tak to King of Splotchy