Skocz do zawartości

elemeledutky

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez elemeledutky

  1. w tle jedynie przeglądarka i ewentualnie autocad, wiec wygląda na to, że mam coś przedobrzone z ustawieniami, albo rzeczywiście pechowy komputer i czas najwyższy zacząć zbierać na nowy ;)
  2. Zmieniłem sterownik kart na najnowszy, przy okazji aktualizując biosa (zalecenie Nvidi). Niestety nie ma żadnej zmiany w wyświetlaniu, nadal openGL 3-4 krotnie szybszy od Nitrousa. Wersja maxa to design 2012. SPII po nowym updatcie.
  3. w shaded + edged faces, w realistic jest około 7 FPS
  4. niestety tylko GeForce 8600M GT 256MB, GDDR3. Dzisiaj zrobiłem sobie małe porównanie, na tej samej scenie ok 20 500 poly, 15 400 vertexów sprawdzałem ilość klatek. Wynik był następujący: Nitrous 9-10FPS openGL 35FPS Direct X 3FPS Prócz tego często podłączam do lapka monitor zewnętrzny o rozdzielczości 1920 x1200, ale to również miało spory wpływ na obniżenie płynności działania viewportu więc mój mini test został wykonany na standardowej rozdzielczości laptopa którego używam: 1680x1050.
  5. Po zmianie sterownika z Nitrousa na OpenGl (czego powodem było znaczne polepszenie płynności wyświetlania w vievporcie - z 9 FPS na 35 FPS) pojawił się problem z jakością tekstur. Na nitrousie bitmapa nałożona na plane'a miała wystarczającą rozdzielczość, natomiast bezpośrednio po przełączeniu sterownika mapa zamieniła się w zbiór pikseli. [ATTACH=CONFIG]87210[/ATTACH] Zmiana ustawień sterownika w sposób opisany wcześniej na forum, nie pomaga.. Czy istnieje jakiś inny sposób na podwyższenie rozdzielczosci wyświetlanych tekstur?
  6. Xiz0r, to co mnie rzuca się w oczy to ułożenie koca na łóżku, który w jednym miejscu wydaje się być jakby unoszony przez wiatr. Ogólnie bardzo ładny obrazek, przepalenie przy oknie mi się podoba, natomiast to z wnęki dla mnie być może odrobinę za mocne.
  7. elemeledutky odpowiedział dzes → na odpowiedź w temacie → Hardware
    albo jako archiwum, żeby materiały nie pugubiły podpiętych bitmap itd.
  8. elemeledutky odpowiedział dzes → na odpowiedź w temacie → Hardware
    wydaje mi się, że nie powinno być z tym problemu..
  9. elemeledutky odpowiedział elemeledutky → na odpowiedź w temacie → Modeling
    populate terrain wydaje się być pomocnym narzędziem, dzięki za odpowiedzi, biorę się do pracy:)
  10. elemeledutky odpowiedział elemeledutky → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zgadza się, zapomniałem dodać iż pracuję w maksie. A co w momencie kiedy posiadam mapę bez poziomic? (bo i ile się nie mylę, ta załączona nie posiada takowych)
  11. elemeledutky dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Witam, przyszło mi się zmierzyć z tematem który znajduje się na terenie o dość różnorodnym (jak widać na załączonej mapie) ukształtowaniu terenu. Zdaję sobie sprawę, że temat terenu był już "wałkowany" wielokrotnie, jednak zwykle był on rozwiązywany przez obrysowanie poziomic i użycie "terain". Niestety tym razem nie posiadam mapy z izoliniami. Próbowałem rysować każdą skarpę w rzucie osobno, nadając następnie każdemu vertexowi przybliżone kordynaty (wysokość od przyjętego pkt. 0) a następnie próbując wypełnić odcinki między skarpami płaskimi poligonami. Jednak sposób ten okazał się dosyć czasochłonny i efekt nie był do końca zadawalający .. Szukam więc w miarę prostej i skutecznej metody na zbudowanie modelu terenu z mapy jak ta w załączniku. Może znacie jakieś przyjemniejsze sposoby niż zabawa vertexami? [ATTACH=CONFIG]87164[/ATTACH]
  12. Duplicate to MAX frame buffer już zdarzyło mi się używać, ale myślałem że jest jakaś sprytniejsza opcja otwierania duplikatu samym vray frame bufforze - albo chociaż zestawienia dwóch renderów w jednym oknie (jako, że widziałem u góry opcję "compare"). W każdym bądź razie dzięki Wam za odpowiedzi :)
  13. elemeledutky odpowiedział 3d_operator → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Proponuję zacząć od zainstalowania jakiegoś programu który mierzy temperaturę poszczególnych komponentów (np Speedfan), na tej podstawie dowiesz się co się przegrzewa. Kolejna sprawa, to czy renderujesz na komputerze stacjonarnym czy lapku?
  14. Rzeczywiście, korzystając z vray buffera kolory się zgadzają. A czy istnieje możliwość zduplikowania okienka vray frame buffera, tak jak jest to możliwe przy domyślnym maxowym frame bufferze? :>
  15. O ile dobrze rozumiem, chyba powinieneś najpierw wybrać materiał Multi Sub Object ze standardów, następnie w tym materiale stworzyć sub materiały, które byłyby już typu vray material. Po nadaniu odpowiednich ID polygonom, powinno działać.
  16. Witam, W ostatnim czasie po przeglądnięciu wątku na temat LWF, zecydowałem się zmienić ustawienia gammy w maxie: zaznaczone "Enable Gamma/LUT Conection" i "Load Enable State with MAX Files", Gamma ustawiona na 2,2, zaznaczone "Affect Color Selectors" i "Affect Material Editor", Input Gamma ustawione na 2,2 i output na 1,0. Dodatkowo Gamma w color mappingu na 2,2. Pierwsze co zwróciło moją uwagę to znaczne rozjaśnienie sceny (obniżenie kontrastu) i zmiana tła na którym pokazane są próbki w ME, ale rozumiem, że o to chodzi w sposobie pracy z użyciem LWF. Po zapisie renderingu nie "mieszając" nic w override otrzymuje taką oto różnicę między maxem a przeglądarką windowsa czy PS-em: [ATTACH=CONFIG]87124[/ATTACH] (po lewej Rendered Frame Window, po prawej widok z innych programów) Sytuacja zmienia się, jeżeli przy zapisie zmienię gamme na 2.2 - wtedy otrzymuję równie jasny i mało kontrastowy obrazek jak w maxie również w innych przeglądarkach. I tutaj rodzi się pytanie, jeżeli nie zmienię gammy przy zapisie, to jaki jest sens używania LWF skoro efekt końcowy jest równy temu przed zmianą gammy w ustawieniach maxa, a obrazek który widzę w maxie wprowadza mnie jedynie w błąd? (nie używam frame buffera - o ile ma to jakieś znaczenie) Domyślam się, że wielu rzeczy nie rozumiem więc proszę o "rozjaśnienie" mi tego tematu :)
  17. elemeledutky odpowiedział elemeledutky → na odpowiedź w temacie → Modeling
    z tego co zauważyłem, na nitrousie nie wyświetla również bacface'ów (pomimo odznaczonej opcji backface cull), po zmianie na directa backface'y są widoczne, jednak płynność drastycznie spada ;/
  18. elemeledutky odpowiedział elemeledutky → na odpowiedź w temacie → Modeling
    rzeczywiście po zmianie sterownika z nitrousa na direct, wyświetla tak jak powinno! dzięki :)
  19. elemeledutky odpowiedział elemeledutky → na odpowiedź w temacie → Modeling
    zgadza się, 2012.. jakiś popularny bug?
  20. elemeledutky odpowiedział elemeledutky → na odpowiedź w temacie → Modeling
    pod tym względem wszystko gra, niestety to nie to..
  21. Witam, Cały problem został zobrazowany na poniższym screenie. Podczas oglądania elementu (editable poly) w viewporcie (rys. 1) brakuje niektórych edgów, i siatka jest nie taka jak powinna, natomiast po przejściu do trybu edycji edgów (rys. 2) wszystko jest jak być powinno. Czy to jakiś błąd wyświetlania, może ktoś się już spotkał z taką sytuacją? Pozdrawiam, M. [ATTACH=CONFIG]87025[/ATTACH]
  22. Rendery robią wrażenie! zwłaszcza w miniaturach, bo w powiększeniu widać drobne niedoróbki jak np na 3 tafla szkła wchodząca na wysunięte zadaszenie.. Ogólnie widać dużą ilość pracy włożoną w projekt, od strony graficznej (może bo lubię takie "efekciarstwo" - bardzo przyjemne. Ewolucja bryły i układ funkcjonalny też z Maxa?
  23. elemeledutky odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Na górnym pasku, w Reference Coordinate System.. :)
  24. elemeledutky odpowiedział hedonist → na odpowiedź w temacie → Modeling
    jeżeli dobrze zrozumiałem i chodzi o to, że chcesz ukryć boxa który rzuca cień na innego boxa - to w object properties boxa rzucajacego cień odznacz opcje "visible to camera" :)
  25. elemeledutky odpowiedział makej → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    shadowsexpe oczywiście, że każdy chce uzyskać odpowiedź na zadane przez siebie pytanie. Jednak gdyby ktoś uświadomił mi, że nie otrzymuje jej przez źle sformułowaną nazwę tematu - zmieniłbym go na taki, żeby tą odpowiedź uzyskać :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności