Zawartość dodana przez Aethersis
-
Animacja - Płomień świecy
Tak go zoptymalizowałem że szło w takim samym czasie, a przy tak słabym oświetleniu fast SSS generował jakieś chore artefakty. Nie rozumiem totalnie tego materiału a physical jest znacznie bardziej logiczny (chociaż go dokumentnie spierdzielili od 2010, bo brakuje mu slotów i shaderów, tj. physical volume oraz shaderów dielectric oraz photonvolumeshader).
-
Sferyzacja kształtu
Mógłbyś zrobić tak: Ściągnij teksturę, którą dałem ci w załączniku, albo użyj podobnej. Utwórz kulę, daj jej subdivide i ustaw to na 1 (przy 32 segmentach kuli). Może ci zmulić kompa. Teraz weź utwórz materiał w którego kolor wstawisz tą teksturkę. Przypisz kuli ten materiał i wyświetl podgląd w viewporcie. Daj kuli modyfikator UVW map i daj spherical i dobierz ustawienia tak, żeby to dobrze wyglądało. Następnie daj kuli modyfikator displacement i daj tą samą teksturę oraz tam gdzie masz mapping to daj use existing mapping. Ustaw odpowiendio strenght. Do środka wsadź mniejszą kulę i voila :P (chociaż siatka będzie w cholerę gęsta, to przynajmniej dobrze to będzie wyglądało. Możesz też skorzystać z pro boolean żeby wyciąć środek tak żeby zostały kontynenty a w środku było puste, jak na twoim pierwsyzm obrazku i po sprawie. PS Sorry, wstawił się zły załącznik i nie mogę go usunąć xD Po prostu wstaw czarno białą teksturę z kontynentami, tak żeby kontynenty były całkiem białe, a morze całkiem czarne. Ewentualnie możesz zrobić też tak: Użyć tej tekstury jako displacement i zamiast robić cokolwiek booleanem, użyć jej również jako cutout chociażby w materiale architectural, tyle że z odwróconymi kolorami. Efekt będzie znacznie lepszy niż z booleanem. Z kolei jeśli nie chcesz tego robić na rzeczywistej geometrii, to wystarczy sam cutout oraz shell i po sprawie :P
- Biped
-
Postać 3D: Lis
Nazwa posta została zmieniona, przepraszam za kłopot, to z roztrzepania. Wziąłem się już za retopo. Mógłby ktoś ocenić jak mi to idzie? Zacząłem od głowy, z racji tego że jest najtrudniejsza do zrobienia. Czy w siatce która generalnie składa się z quadów mogą sporadycznie wystąpić trójkąty? Pewnych elementów po prostu się nie dało zrobić inaczej (ucho, szczęka) I jak na razie mam 2 trójkąty. [ATTACH=CONFIG]83841[/ATTACH]
-
Postać 3D: Lis
[ATTACH=CONFIG]83837[/ATTACH] Wydaje mi się że teraz powinno być lepiej. Właśnie o to mi chodzi - jak się coś robi samemu i nie ma osoby która mogłaby to ocenić, to niemal zawsze jest tak, że jest się zaślepionym pozorami sukcesu i nie zauważa się wielu niedopatrzeń, przez co trzeba nieraz paru dni żeby ochłonąć i spojrzeć na swoją pracę krytycznym okiem na trzeźwo. Dzięki za pomoc :P Z tym zawieszeniem to mnie rozwaliło xD
-
Postać 3D: Lis
Witam. Temat ten otwarłem bardziej po to, aby uzyskać porady co do kształtu, niż pochwalić się swoją pracą, bo jak na razie, to nie ma czym się chwalić, a raczej jest się czego wstydzić. Ostatnio wziąłem się za tworzenie modelu lisa. Wcześniej miał być to lis arktyczny i zrobiłem nawet render z futrem, ale bardziej mi to wyglądało na krzyżówkę pitbulla z lisem, więc wziąłem się za to od nowa. Nieudany efekt można zobaczyć tutaj: http://s7.directupload.net/images/111218/fcjrml8s.jpg Dopiero zacząłem to robić niemalże od nowa i zależy mi na tym, żeby teraz jak najbardziej trafnie odtworzyć rzeczywiste proporcje i wygląd. Tym razem zwykłego rudego lisa. Na turbosquidzie znalazłem zaledwie parę modeli i wyglądają one szczerze mówiąc dość przerażająco, niektóre kosztują 300 dolarów a przypominają mi krzyżówkę lisa z borsukiem albo niedźwiedziem... Pracę zacząłem od stworzenia ogólnego modelu na podstawie paru refek w 3ds maxie. Następnie wyeksprtowałem całość do sculptrisa jako OBJ i zacząłem pracować nad poprawą kształtu. Docelowo ma być to oparte na quadach, tak więc będzie trzeba zrobić retopo i nie chcę przekraczać 4-5k poly. Ostatecznie wyrenderuję to z futrem i zriguję. Mam już zrobionego w CAT-cie riga wraz z przerobionym mocapem quadrupeda, ale najpierw muszę dokończyć ten model z dobrym retopo. Poniżej zamieszczam 4 rzuty pokazujące obecny wygląd postaci. Bardzo bym prosił o krytykę i porady dotyczące poprawy proporcji/wyglądu. [ATTACH=CONFIG]83833[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]83832[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]83834[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]83835[/ATTACH] Zdaję sobie z tego sprawę, że może być to dość trudno ocenić z racji na brak futra. Model celowo jest nieco chudszy, ponieważ po dodaniu bujnego owłosienia będzie znacznie bardziej puszysty :P Będę na prawdę bardzo wdzięczny za wszelką pomoc. Z góry dziękuję za nadesłane posty.
-
3DS Max Świat Minecraft
To jest banalnie proste. Za pomocą array można wygenerować ogromną 3-wymiarową macierz z klocków na które nałożyć można tekstury wyjęte z gry a potem po prostu zaznaczając/usuwając odpowiednie klocki uzyskać odpowiedni kształt. Nie wiem co to za filozofia i szczerze mówiąc mam już dość tej manii na minecrafta. Nie wiem w ogóle jaki sens ma to dziadostwo renderować jak w grze nie ma przecież raytracingu. Nie wiem też jaki sens ma robić coś tak banalnego w maxie. Nie wystarczy już wam gra?
-
miekkie cienie
Myślałem że chodzi ci o problem w viewporcie. Skoro nie masz shaded to pewnie masz starszą wersję maxa, ale to tutaj bez znaczenia. Usuń daylight system, utwórz go od nowa i ustaw na mrSun i mrSky i daj soft shadows multiplier na 2 albo więcej i zobacz co się stanie.
-
3DS Max Świat Minecraft
Odpowiedź jest na tyle prosta, że jeśli weźmiesz się za ten program od podstaw i opanujesz podstawowe techniki modelowania oraz renderowania, sam sobie ze wszystkim poradzisz. Tutoriali w necie jest tyle, że aż głowa boli. Możesz też sobie kupić książkę w stylu 3ds max ćwiczenia praktyczne.
-
Pojazd 3D: Falcon
Kawał dobrej roboty, Blender robi na mnie coraz większe wrażenie. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to końcowa scena, w której pojazd wzbija się w powietrze - źródło dymu wygląda bardzo sztucznie. Wygląda to trochę tak, jakby był tam jakiś miniwulkan czy coś w tym stylu.
- 3DS Max Opacity Problem
-
miekkie cienie
1. Upewnij się że w viewporcie masz realistic a nie shaded (napis w lewym górnym rogu viewportu) 2. Zamiast ustawić Logarythmic exposure control ustaw Photographic Exposure control (jak wciśniesz 8, masz tam okno w którym da się to zmienić). Domyślam się, że skoro masz w Environmental map ustawione mrPhysicalSky, to wybrałaś mrSun i mrSky zamiast Standard (tak jak w tutorialu). Jeśli używasz mental raya, to wszystko powinno działać ok, jeśli jednak używasz scanline, to właśnie to może być przyczyną problemu.
-
szumy na renderach
Wiesz co, najlepiej jak mi to przyniesiesz na pendrive jutro i spróbujemy ogarnąć co jest nie tak.
-
szumy na renderach
Aaaa to tej zakazanej mordy co na plakacie mamy przed akademikiem że jest poszukiwany to jeszcze nie zapuszkowali? Nie wiedziałem :I To wpadnij jutro jakoś 16:55.
-
szumy na renderach
Możesz wpaść teraz :D a jak ci nie pasuje to możesz wpaść jutro po godz 16:30
-
szumy na renderach
No spoko, mieszkam w Ondraszku, p.204 :P możesz wpaść na korki albo jak chcesz to ja mogę do ciebie, tylko teraz mam w cholerę roboty bo mam 5 kolokwiów w przyszły tydzień ale godzinkę znajdę bez niczego :P
-
szumy na renderach
Uwielbiam jak ktoś mówi "Wyskakuje mi błąd" xD Powiedz jaki błąd ci wyskakuje :P No photons stored after emitting 1000000 photons from light: SunLight1 ? coś w tym stylu? Poza tym takie pytanie: studiujesz na politechnice śląskiej? Bo jak tak, to ja też :P Nie wiem jakich ci mam udzielić wskazówek, bo nie widziałem całej sceny i nie wiem również co chcesz osiągnąć, ale postaram ci się pomóc jak mogę.
-
Pościel - modyfikator cloth
To zrobię po polsku :D
-
szumy na renderach
Dość słaba rozdzielczość screenów, żebym mógł Ci powiedzieć czym te szumy mogą być spowodowane, ale najprostszym wyjściem może być niedostatecznie duża precyzja Final Gather (o ile to powstało z użyciem mental raya) oraz niedostatecznie duża ilość fotonów w global illumination. Możesz zresztą sprawdzić zagęszczenie fotonów i na podstawie tego będzie można określić, czy akurat to stanowi istotę problemu. W tym celu wcisnij F10, wejdź w zakładkę Processing i w rolecie Diagnostics masz visual i tam dajesz enable i dajesz albo photon density, albo final gather, wciskasz shift+q i po wyrenderowaniu pokaże ci się stosowna mapa i patrzysz na zagęszczenie tych punktów. Jak są za daleko siebie w miejscach szumu, to najpewniej znaczy że trzeba zwiększyć po prostu precyzję FG
-
3ds 2012+ mental - mia_material
Nie wiem czy akurat ten materiał jest, ale tutaj: http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/3d_cg_tutorial_max_3dsmax_compositing_lighting_rendering_shading_shader_lume_tool/ jest bardzo fajny tutorial w którym pokazano, jak odblokować ukryte shadery w maxie. Niby nie powinno się ich używać ponieważ zastąpiono je nowymi, ale niektórych po prostu nie ma, a są bardzo przydatne. Zachowano je w celu zachowania kompatybilności wstecznej ze starszymi wersjami maxa. Jest więc taka możliwość, że znajdziesz ten materiał edytując pokazane w tutku pliki. Z góry jednak radzę utworzyć kopię zapasową bo można łatwo coś uszkodzić. Przykładem takich przydatnych materiałów i shaderów jest chociażby SSS Physical material, który zachowano, ale którego nie można poprawnie wykorzystać, ponieważ brakuje odpowiednich slotów na mapy oraz odpowiednich map które tam można wstawić - tj. parti volume photon i dielectric material. Za pomocą tego materiału można uzyskać niesamowite wręcz efekty przy obiektach przeziernych takich jak marmur, czy mleko. Dzięki temu, że odblokowałem te 2 mapy i sloty, udało mi się zrobić na prawdę dobry render marmurowej rzeźby.
-
Pościel - modyfikator cloth
Jutro jak ogarnę to zrobię jakiś większy video tutorial i go tutaj wrzucę. Nie będzie miał nikt nic przeciwko jak będzie po ang?
-
Jak połączyć siatkę z obiektem biped dwunoga??
To nie mój pomysł tylko już stary patent opisany w wielu książkach :D Ale to dobrze że ci działa :)
-
Jak połączyć siatkę z obiektem biped dwunoga??
To bardzo łatwe :D wystarczy użyć Select and Link. W maxie jest to domyślnie (co najmniej od wersji 2009, czyli tam, dokąd ma pamięć jeszcze sięga) przycisk w lewym górnym rogu ekranu z takim łańcuszkiem. Klikasz oko i mając wciśnięty lewy przycisk myszy, przeciągasz kursor na obiekt, z którym chcesz to oko połączyć, czyli w twoim przypadku ciało. Co więcej (myślę że to też ci się przyda) - jest bardzo prosty sposób na animację gałek ocznych. W zakładce Create/Helpers, wybierasz obiekt dummy i tworzysz go przed ciałem. Następnie klikasz na oko, wchodzisz w zakładkę Motion/Parametres. Masz tam roletę Assign Controller. Rozwijasz ją i tam masz rozwijaną listę, w której masz modyfikator Rotaton. Wybierasz Rotation z tej listy i w lewym górnym rogu rolety Assign Controller, znajduje się przycisk Assign Controller (taki zielono biały; przynajmniej w domyślnym UI w max 2012). Klikasz ten przycisk i wybierasz z listy Look At Constraint i klikasz Ok. Teraz w zakładce Motion/Parametres powinien się zmienić układ rolet i powinna pojawić się roleta o nazwie Look At Constraint. Rozwijasz ją i pierwszy przycisk z góry to Look At Target. Klikasz go i wybierasz uprzednio utworzony obiekt dummy. Twoje oko powinno być teraz wycelowane w obiekt dummy, a jego przesunięcie powinno powodować rotację oka. Jeśli jednak oko się obróciło w taki sposób, że nie jest wycelowane w dummy, to należy zmienić ustawienie w "select look at axis". Te same operacje powtórz dla drugiego oka. Mam nadzieję, że pomogłem :)
-
jak zrobic światło
To nie była podpowiedź, tylko gotowa odpowiedź. Jak nawet czytać uważnie nie potrafisz to nie dziwię się że zadajesz pytania na które od razu można znaleźć odpowiedź nie angażując w to tylu ludzi.
-
problem po zainstalowaniu maxa
Nie ma za co :P Producenci zalecają jednak używanie DirectX w viewporcie (nie wiem dlaczego), więc lepiej według mnie popatrzeć też, czy to nie problem np z tym że akurat dana wersja sterownika gryzie się z maxem. Software display zdecydowanie nie polecam ponieważ jest to katowanie procesora i przy większych scenach max na pewno będzie chodził gorzej niż z DX albo OGL