Skocz do zawartości

Aethersis

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Aethersis

  1. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W sumie to racja, Ajgor. Musiałbym się jeszcze bardziej z tym pomęczyć, ale tutaj ciężko by to było wygenerować proceduralnie. Trzebaby raczej jakiejś dobrej tekstury.
  2. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ale prawie robi różnicę :D Jak bym chciał to mogę zrobić tak że aż się to będzie całe lepić i sypać od kurzu, ale to ma być tylko delikatnie zakurzone, tak jak w rzeczywistości. Jak zobaczycie obrazek w pełnej rozdziałce na moim dA to widać wyraźnie kurz. Myślę że odpowiada to prawdziwemu zakurzeniu, tyle że trzeba 2x większej rozdzielczości żeby to zobaczyć :P
  3. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To nie wiem co ty masz za monitor xD u mnie na lapku (mimo że jak na mój gust, to Asus N53 ma beznadziejną matrycę) widać jak byk kurz na górze organów, na dole też widać jak się lepiej przyjrzę.
  4. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jest różnica, ale bardzo subtelna, mało kurzu jest bo nie lubię jak mam w domu brudno :P Widać to znacznie lepiej w większej rozdzielczości. Tutaj porównanie: A jak chcesz w bardzo dużej rozdzielczości to tutaj: http://www.deviantart.com/download/276417523/hammond_b3_by_aethersis-d4kkl4j.jpg
  5. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Okej! Proces zakończył się sukcesem! :D To na prawdę działa :D W celu utworzenia maski szumu, stworzyłem kopię całego instrumentu i dałem jej modyfikator push z bardzo małym parametrem, co spowodowało wypchnięcie obrysu nieco ponad to co jest w środku. Obiektowi znajdującemu się wewnątrz przypisałem całkowicie czarny materiał, zaś obiektowi z zewnątrz przypisałem do Cutout teksturę proceduralną Noise. Renderowałem to za pomocą mental ray, tak więc skorzystałem z dobrodziejstwa opcji render selected. Wszystkie obiekty z tła dałem na invisible for camera, tak aby tło było alfą/czarne. Po zapisaniu pliku, czarny dałem na alfę i nałożyłem to w gimpie na uprzednio wyrenderowany obiekt. Efekt według mnie jest na prawdę zadowalający. Poniżej rendery z szumem, bez szumu oraz z maską szumu. Maska szumu Bez szumu Z szumem
  6. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Pomysł całkiem dobry i chyba go wykorzystam, bo wydaje mi się najprostszy i też na to wpadłem. Problem polega tylko na tym, że nie zostanie oddany efekt głębi i będzie to wyglądało nadzwyczaj sztucznie. Mam jeszcze jeden pomysł żeby skopiować plik sceny, nałożyć na wszystko materiał z samym kurzem na alfie, wyrenderować z tym samym oświetleniem i zapisać jako png z alfą i potem nałożyć po prostu na scenę. Co wy na to? Jeśli to się uda to wyślę rezultat. Dzięuję za pomoc!
  7. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ale żeby była głębia, to musiałbym zrobić żeby kurz osiadł na obiektach (chyba że jest na to jakiś lepszy/prostszy sposób), a jak dałem particle flow i kolizje, to tak kompa zamuliło że myślałem że mu procesor wyjdzie bokiem xD
  8. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To z cząsteczkami to chyba nie najlepszy pomysł, komputer tego nie wytrzymuje. Jeśli masz jakiś link, to podeślij proszę jakiś tutorial, bo szukałem w googlach pod hasłem 3ds max dust itp. i niczego sensownego nie znalazłem. Dzięki za pomoc!
  9. Aethersis dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Zrobiłem sobie model organów hammonda wewnątrz pomieszczenia, wyrenderował się, wygląda według mnie całkiem nieźle, ale nie wiem jak zrobić żeby to wyglądało bardziej realnie, tj żeby był jakiś kurz, żeby dodać np aberracje chromatyczne, zniekształcenie spowodowane soczewkami aparatu itd. Wie ktoś może jak się za to zabrać, lub zna ktoś jakiś tutorial? Byłbym bardzo wdzięczny za wszelką pomoc oraz konstruktywną krytykę pracy. Render w załączniku.
  10. Aethersis odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Od wersji 2009 (chyba) jest możliwość wybrania przy tworzeniu bipeda czy to ma być zwykły skeleton, czy male, czy też female. Poza tym, to nie ma większego znaczenia jaki kształt mają kości bipeda, chyba, że coś mocno wystaje.
  11. Aethersis odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Aż tak dobrze się nie znam na animacji żeby przypisywać kontrolerom całe sekwencje ruchu, ale z tego co wiem, to taka możliwość też jest w maxie. Wiem że można przypisać sekwencje ruchu w motion, czy to ma dotyczeć obrotu, czy też pozycji (np można zrobić że kulka rusza się po trajektorii spline), ale jak to zrobić tak, żeby tym wszystkim sterował tylko jeden kontroler, to na serio nie mam zielonego pojęcia :( Pewnie da się to zrobić jakoś z tymi suwakami, tak jak wspomniał Zgred, ale tego też nigdy nie próbowałem. Jeśli to ma być tak złożone, to poczytałbym na pewno o panelu reaction manager. Tam można na prawdę sporo zrobić.
  12. Aethersis odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Można to zrobić za pomocą obiektu Dummy oraz modyfikatora Look At Constraint w zakładce Motion. Pobierz załącznik, w którym wrzuciłem obrazki pokazujące, jak to zrobić. Załóżmy że mamy przed sobą scenę widoczną na obrazku 1. W pierwszej kolejności zgrupowałem ze sobą kółko wraz z wysięgnikiem. Następnie, ciągle mając zaznaczoną naszą nowo powstałą grupę 2 obiektów, wybieramy z zakładki modify przycisk pivot i klikamy Set Working Pivot (obrazek 2.). Ustawiamy pivot tak, jak to widać na obrazku 3. Będzie to oś obrotu naszego podwozia. Następnie tworzymy obiekt dummy (obrazek 4.) I ustawiamy go tak, aby znajdował się w tym samym punkcie osi idącej w głąb rzutu, co nasze podwozie, tj. tak, aby był dokładnie na przeciw naszego podwozia. Tworzymy IK chain pomiędzy skrzydłem a naszą grupą. Robimy to klikając ikonę łańcuszka (obrazek 5), a następnie przeciągając od grupy do skrzydła (nie na odwrót!). Dzięki temu, gdy samolot będzie się ruszał, kółko nie zostanie w miejscu :). Zaznaczamy ponownie naszą grupę. W zakładce motion, w rolecie assign controller wybieramy rotation i klikamy przycisk assign controller (w lewym górnym rogu rolety). Widać to na obrazku 6. Powinna nam się otworzyć lista widoczna na obrazku 7, z której wybieramy look at constraint. Obok rotation powinien pojawić nam się plusik. Rozwijamy listę i wybieramy look at constraint. Powinna pojawić się nowa roleta (widoczna na obrazku 8), w której ustawiamy odpowiednią oś działania (w moim przypadku Z). Klikamy przycisk look at target i zaznaczamy nasz uprzednio utworzony dummy. Kółko może się obrócić, ale nie należy się tym przejmować. Trzeba teraz ustawić pozycję dummy tak, aby kółko było pionowo do skrzydła. Jeśli ciągle będzie źle, należy zmienić oś w rolecie Select look at axis. Jeśli jest to Z, to domyślnie ruch dummy w górę i w dół powinien powodować chowanie i wysuwanie podwozia. Jeśli samolot ma się ruszać, to należy za pomocą IK Chain połączyć dummy z modelem samolotu. Jest jeszcze parę innych sposobów, jak to zrobić, ale ten wydawał mi się najprostszy. Jeśli masz więcej kół, to możesz utworzyć więcej dummy, oddzielnie je przypisać do każdego koła, a następnie zgrupować. Dwa ostatnie obrazki pokazują dummy w działaniu. Mam nadzieję że pomogłem. tut.zip
  13. Aethersis odpowiedział Sevox → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Po pierwsze upewnij się że robisz to w rzucie ortograficznym left albo right. Po drugie - spróbuj utworzyć tego splina na nowo. W zakładce create wybierasz shapes i spline. Nie ma opcji żeby to nie działało. W ostateczności zrób nową scenę.
  14. Aethersis dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Przepraszam, że sypię takim spamem bo to już 3 temat w ciągu 3 dni, ale mam jeszcze jeden kłopot: Potrzebuję jakiegoś ładnie wyglądającego, a jednocześnie szybkiego sposobu na liczenie wolumetrycznego oświetlenia. Chodzi o taki efekt, gdy światło przeziera np przez szczelinę w murze. Wewnątrz pomieszczenia jest ciemno i widzimy promień światła, który przechodzi przez tą szczelinę. Można tak zrobić za pomocą parti volume shader, ale jest to tak wolne, że zdecydowanie odpada. Chciałbym to zrobić tak, jak się to robi w grach komputerowych ,że jest po prostu parę przechodzących przez siebie płaszczyzn z alfą albo jakiś box który ma przypisany specjalny shader, ale nie potrafię tego zrobić tak, aby uzyskać zadowalający efekt. Parti volume nie daje się przypisać do żadnego obiektu ponieważ jest to shader kamery. Wie ktoś może jak to zrobić? Żeby lepiej pokazać, o co mi chodzi, daję render sceny nad którą pracuję. Coś poszło nie tak, bo jest na nim masa artefaktów, ale chodzi mi przede wszystkim o te promienie (no i rzecz jasna żeby nie były tak intensywne, ale i tak robię kilka renderów z innymi eV i składam to w HDR). [ATTACH=CONFIG]83611[/ATTACH]
  15. Aethersis odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W 3ds maxie jest weight painting i tabletem spokojnie daje radę. Z reguły jednak nie miałem nigdy potrzeby się tym bawić. Jeśli mesh ma trójkątną topologię i jest dość nielogiczny pod względem lokacji trójkątów (np jak go zaimportowałeś ze sculptrisa czy zbrusha), to warto go zretopologizować. Nie znam żadnego zewnętrznego narzędzia do weight paintingu.
  16. Wielkie dzięki :) W sumie jak ostatnio bawię się scanline to stwierdzam, że z niego też można na prawdę sporo wycisnąć, gorzej przy liczeniu pomieszczeń i rozległych scen, ale to nie moja działka, gdyż zajmuję się pojedynczymi modelami. Mógłbyś udzielić mi kilku porad jak ustawić scanline, żeby zoptymalizować go pod kątem renderowania futra?
  17. Aethersis dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Od pewnego czasu trapi mnie dość prosty problem: Zastanawiam się jak zanimować ubranie dla postaci, które nie korzysta z wtyczki garment maker/cloth, a zamiast tego jest po prostu zwyczajnym modelem. Wiem że powinno dać się to przyzwoicie zrobić i pewnie jest do tego nawet jakieś wbudowane narzędzie w maxie (mam 2012), ale nie mogę w necie znaleźć żadnego tutoriala ani w pomocy maxa też niczego nie znalazłem. Robienie riga dla tkaniny powiązanego z rigiem postaci to raczej zwariowany pomysł i pewnie by nie działał, a chcę zrobić to tak, żeby można było dawać różne ubrania i je zdejmować, przy czym to wszystko powinno ładnie działać. Jest na to jakiś w miarę prosty sposób bez korzystania z zewnętrznych pluginów? Będę wdzięczny za wszelką pomoc.
  18. Wielkie dzięki! A da się jakoś konkretnie zoptymalizować futro pod mentala? A może są jakieś inne wtyczki które szybciej liczą? To na prawdę żałosne że tak wolno to chodzi . Zastanawiam się jak oni wyrenderowali tego kota który był w Shreku... Co oni tam musieli mieć za sprzęt!! Ostatnio mordowałem się z tym modelem lisa i udało mi się już wszystko zrobić i nawet wyrenderować, ale max 2012 scrashował mi się w ciągu jednego dnia 30 razy!!! To nie do pomyślenia, aplikacja za 12 000 zł powinna być nieco bardziej stabilna... (mam wersję studencką, ale to przecież ten sam program) na dodatek uszkodził mi się plugin od bipeda i musiałem czyścić application data i robić reinstall... Jeszcze jedno pytanie: jak zrobię retopo z sculptrisa na bardziej sensowną topologię na quadach, to będzie łatwiej to zrigować? W sumie udało mi się zrobić całkiem przyzwoitego riga, i o ile lisek sobie chodzi, to wszystko wygląda cacy, ale jak zrobię żeby sobie siadł albo zrobił inną pozę to wygląda to przekomicznie bo jakoś dziwnie mu się dupa rozciąga i dzieją się dość śmieszne rzeczy. Nie ważne jakbym kombinował ze skinningiem, zawsze coś jest źle - albo z animacją chodu, albo z innymi pozami. Retopo to dość czasochłonny proces i chciałbym wiedzieć, czy w ogóle się to będzie opłacać. Nie mam prawie żadnego doświadczenia z animacją i dlatego pytam.
  19. Aethersis odpowiedział rams → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zrób tak jak w tutorialu. Jako oświetlenie daj daylight system, słoneczko ustaw na mrSun, wciśnij F10 i prest wybierz na mental ray daylight high i ustaw sobie kąt słońca wedle upodobania (musisz uprzednio zmienić position na manual, aby można było ręcznie manipulować słońcem)
  20. Witam, od pewnego czasu usiłuję wyrenderować sobie futrzastego liska, który jest pięknie zrigowany, ofutrzony itd. Problem polega na tym, że mental ray głupieje i program zawiesza się na Pre-Processing scene. Scanline radził sobie bez problemu, mimo że włochali było ponad 100 000 i 5 przebiegów przy 6 segmentach. Szło mi to w 5 minut a mental ray muli przy tym pre processingu już od 30 minut i program się najwidoczniej zawiesił. Wie ktoś może co mogę źle robić? Źródłem oświetlenia jest mrSun. Przy ustawieniach hair and fur próbowałem zarówno mr Prim jak i tego co było wcześniej i w obu przypadkach program się zawiesza. Jak dałem 100 włosów to renderuje normalnie i szybciutko, ale nie rozumiem dlaczego mental ray miałby nie być w stanie sobie poradzić z taką samą ilością włosów co scanline bez żadnego durnego pre processingu. Da się to jakoś wyłączyć? Błagam, niech mi ktoś przy tym pomoże :(
  21. Aethersis odpowiedział Pony → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To był pierwszy guzik który rzucił mi się w oczy jak go zobaczyłem na screenshocie xD Czasem najprostsze rozwiązania są najlepsze
  22. Aethersis odpowiedział lusprit → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak masz maxa 2012 to zrób tak jak powiedział Dynamico. W starszych wersjach za pomocą cloth też da sie to na upartego zrobić, ale może to być dość problematyczne. Musiałbyś utworzyć w tym celu 2 płaszczyzny - jedną z przodu oraz jedną z tyłu czteropaka, następnie ustawić szwy w miejscu zetknięcia. Przy symulacji należy pominąć grawitację i jako colision objects dodać te 4 puszki. Problemem może być odpowiednie dobranie ustawień materiału oraz to, że folia nie da rady się zbiec dokładnie na szwach i będzie widać ślady. Daj znać, jak ci to wyjdzie
  23. Aethersis odpowiedział Pony → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zamiast obracać warstwy, skorzystaj z takiej cwanej opcji "Reverse seam"; powinno pomóc :p Pozdr.
  24. Aethersis dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Ma ktoś może pomysł, w jaki sposób uzyskać bryłę wypełnioną znakami podobnie jak w filmie Matrix? Chodzi mi o coś takiego że lecą znaczki i układa się z nich model. Ważne, żeby mogły też wypełniać bryłę tak, aby można było wyróżnić poszczególne "warstwy", wiersze i kolumny - innymi słowy - żeby wyglądało to dokładnie tak jak w filmie. Głowiłem się nad tym już od dłuższego czasu i absolutnie nic mi nie przychodzi do głowy :( Co do narzędzi, to mam jedynie 3ds max oraz mental ray. Mogę ewentualnie załatwić Adobe After Effects/Premiere, ale z tym musiałbym się też sporo natrudzić - chodzi głównie o kwestie licencji - musiałbym załatwić studencką o ile taka jest. Jeśli ktoś wie jak można to zrobić w samym maxie 2011, to bardzo prosiłbym o pomoc. W internecie szukałem też tutoriali, ale niczego nie znalazłem.
  25. No to sprawa jest dość prosta. Najlepiej jak weźmiesz jakiś pierwszy lepszy tutorial na temat riggingu i tam z reguły wyjaśniają również jak się posługiwać IK. Żeby dodać to cudo do sceny, wchodzisz w Animation (w górnym menu), IK Solvers, wybierasz ten typ który cię interesuje i łączysz kości które chcesz nim związać.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności