Skocz do zawartości

Aethersis

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Aethersis

  1. Aethersis odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Być może jest to problem ze sterownikami. W menu start -> autodesk -> autodesk 3ds max 2012 powinien być skrót o nazwie Change Graphics Mode. Spróbuj zmienić z DirectX na OpenGl i po uruchomieniu ponownie zaimportuj ten plik, albo zmień w ostateczności graphics mode na Software. Próbowałeś z innymi obiektami, czy problem też występuje? Spróbuj poczytać też w supporcie o wspieranych kartach graficznych. Kiedyś trafiłem na listę, gdzie podano że niektóre sterowniki powodują problemy i należy zainstalować starszą ich wersję (albo nowszą o ile wyszła). Spróbuj też z innymi modelami, ale skoro mówisz że ten sam plik działa u znajomego, to będzie raczej ewidentnie wina driverów. W ostateczności może pozostać napisanie maila do supportu i najlepiej żebyś załączył w nim dokładnie jaki masz system operacyjny, konfigurację sprzętową, wersje sterowników itd.
  2. Aethersis odpowiedział Lanser97 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wybacz, Photoshopa nie mam. Czy elementy tego obiektu mają być całkowicie przeźroczyste? Jeśli tak, to daj na to materiał architectural albo arch&design (w mental ray) i wrzuć to pod slot cutouts. Nie wiem jak wygląda ta tekstura przeźroczystości, ale całkowicie przeźroczyste to kolor biały, a całkowicie nieprzeźroczyste to kolor czarny. U ciebie wygląda to tak, jakbyś zrobił cały obiekt przeźroczystym. Koordynaty UV tekstury przeźroczystości muszą odpowiadać koordynatom tekstury z kolorami. Poza tym, to nie wiem co ludziom tak odwala już na punkcie tego minecrafta... po prostu nie mogę się już na to więcej patrzeć. PS. Teraz mi to przyszło do głowy, że to wygląda tak jakby przednie polygony obiektu były obrócone. Spróbuj je zaznaczyć i użyj funkcji flip. Przypuszczam, że to może być twój problem z "przeźroczystością"
  3. Aethersis odpowiedział titek7 → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Na mental rayu przecież też to się da zrobić lol, wystarczy że dasz raytraced shadows w photometric light, ustawisz kształt na cylindrical i po obu stronach dasz 2 cylindry o mniej więcej tej samej średnicy, żeby przysłaniały światło i będziesz miał wtedy takie światło jak z klinkietu. Rozproszy się na górę i dół, a boki pozostaną zacieniowane. Żeby tych cylindrów nie było widać, klikasz je prawym przyciskiem myszki, dajesz object properties i odznaczasz visible to camera i po sprawie. Poza tym, dla mnie nie ma jakichś kolosalnych różnic między mentalem a vrayem i nieraz wydaje mi się że to jest po prostu widzimisię firmy że używają vraya bo niby jest lepszy a używają go do takich rzeczy, w których nie widać wcale różnicy czym by to nie było renderowane.
  4. Aethersis odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ja mogę napisać :D ale tego jest tak dużo że albo na gg komuś mogę pomóc, albo będę potrzebował trochę czasu żeby się za to opisywanie krok po kroku zabrać. Na razie za dużo na to wypiłem :P
  5. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Nie rozumiem z tym żałowaniem, ale fajnie że ci się podoba :D Poly jest bardzo dużo, ale nie wiem czy to ma tutaj jakieś znaczenie. Świeczka była jeszcze użyta w paru innych renderach i potrzebowałem żeby wyglądała fotorealistycznie, tak więc była sculptowana w blenderze w celu dodania efektu kapiącego wosku. Co do FumeFx - to według mnie dość żałosne że taka droga wtyczka nie obsługuje mental raya lol w blenderze można robić efekty na podobnym poziomie a z tego, co wiem to współpracuje to nawet z yafaray i paroma innymi silnikami.
  6. Aethersis odpowiedział Diesel- → na odpowiedź w temacie → Modeling
    No i wygląda całkiem fajnie :P Jak zmienisz kolor wnętrza kulki na podobny do włosów, to te czarne plamy powinny być niewidoczne. Możesz dodać jeszcze depth of field z płytką głębią ostrości, przez co obiekt będzie sprawiał wrażenie bardzo małego. Przy okazji możesz mi dać serduszko xD chcę zobaczyć czy ten zielony pasek coś się wtedy ruszy
  7. Aethersis odpowiedział Nowi → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dlatego zamiast render to texture należy skorzystać z Z-Depth. Tarasy powinna wyeliminować mapa png z 48 bitową głębią kolorów albo jakiś dobry TIFF. JPEG zdecydowanie tutaj powinien odpadać
  8. Aethersis odpowiedział Diesel- → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Od razu udzielę ci obu odpowiedzi :P 1. Przede wszystkim dość mało masz tych włosów i warto by było dodać ich nieco więcej, tak więc w rolecie general parameters zwiększ hair count. 2. Zwiększenie grubości masz również w rolecie general parameters i za to odpowiadają dwa parametry: tip thick oras root thick. Tip thick to grubość końcówki włosa i ustawienie jej na zero daje dość realistycznie wyglądające włosy. Jeśli chcesz żeby twoje futro było grubsze, zwiększ więc root thick - to grubość "korzenia/cebulki". 3. Aby zmienić kolor, musisz zmienić w rolecie material parametres Tip Color oraz Root Color. Do ciekawych efektów można dojść nakładając na to teksturę. Liczą się tutaj koordynaty UV obiektu na którym jest futro, ale nad tym nie musisz się skupiać, ponieważ zależy Ci na pojedynczym kolorze. Jeśli zmienisz tip color tak samo jak root color, to włosy będą wyglądały dość jednolicie, ale jeśli kolory będą różne, to można utworzyć ciekawy efekt przejścia. Możesz również zmienić specular i glossiness, aby włosy były bardziej, lub mniej błyszczące. Jeśli te ustawienia wyglądu cię nie zadowolą, to dodam jeszcze, że możesz użyć własnego shadera do określenia koloru. Można tak zrobić chyba tylko w przypadku mental raya; mamy tam roletę mr Parameters, a w niej Apply mr Shader. Nie wiem jednak czy ma to jakiś większy sens, ponieważ domyślnie nie ma w maxie żadnego wbudowanego shadera dla futra; jest za to w internecie parę na prawdę nieźle wyglądających shaderów dostępnych za darmo. Zapomniałem niestety jak się nazywały :( Poza tym - zrób tak, jak ci polecili inni - czytaj dokumentację, w pomocy Autodesku możesz znaleźć na prawdę masę przydatnych informacji na temat tego, jak działa futro - począwszy od prostych ustawień, a skończywszy na takich cudach jak dynamiczna animacja z uwzględnieniem sił takich jak wiatr, animacja, czy ruch postaci. Życzę powodzenia i szybkiego renderowania :) PS. Jeśli wczytałeś jakiś preset, to faktycznie może być problem ze zmianą koloru futra; czasem niestety jest tak, ze ta wtyczka (przynajmniej u mnie) uwielbia się crashować i trzeba niestety wczytać ją od nowa. Jeśli nic nie pomoże, to po prostu ją usuń i dodaj na nowo.\\ Zobaczyłem twój nowszy post i wygląda to całkiem nieźle. Skorzystaj z opcji w stylizacji o nazwie puff roots; dzięki temu kulka będzie bardziej puszysta :)
  9. Aethersis odpowiedział Diesel- → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Dokładnie, najprościej byłoby dodać hair&fur. Utwórz prostą kulkę, wstaw do niej oczka. Wczytaj sobie odpowiadający Ci preset (jest tam z pewnością taki, który wygląda dość podobnie) i w zakładce fur styling (czy coś w ten deseń) masz takie fajne narzędzie jak nożyczki :3 dajesz tam opcję ignore back facing (czy coś takiego, chodzi o to żeby nie wyciąć otworu po obu stronach) i wycinasz dziurę w miejscu na oczka tak, aby futro na nie nie zachodziło. Kulka nie musi mieć jakichś szczególnych parametrów ani high poly, ponieważ i tak się wszystko skryje pod futrem. Rozumiem że vraya nie masz, ponieważ jest płatny, a ty masz wersję studencką tak, jak ja. Nawet scanline da sobie więc z tym radę. Jeśli chcesz samą kulkę bez tła, to scanline jest nawet w pewnym sensie lepszy, ponieważ radzi sobie z futrem dużo szybciej od mental raya. Możesz oczywiście zmienić kolor futra oraz je sobie ładnie uczesać :) W internecie możesz bez problemu znaleźć wszystkie informacje na temat stylizacji futra w maxie. Nie ma sensu, żeby się tutaj jakoś szczególnie rozpisywać o tym, co można z łatwością znaleźć. Dodam jeszcze, że jak chcesz bardziej nieregularne i pofalowane włosy, to możesz pobawić się parametrami frizz oraz kink. O nich oraz o tym, co dokładnie który z nich robi, również możesz poczytać w necie.
  10. Aethersis dodał odpowiedź w temacie → w Animacje
    Witam, ostatnio przypomniałem sobie dawno temu przeze mnie obejrzany trailer Diablo III i na początku widać tam tak kozacko zrobione świece z animowanymi płomieniami. Efekt mnie oczarował. Postanowiłem więc siąść trochę nad tym tematem i zastanowić się jak by można było uzyskać podobny efekt. Niestety budżet mam praktycznie zerowy i mam maxa na licencji studenckiej, tak więc mój warsztat ograniczony był wyłącznie do narzędzi wbudowanych w program i ewentualnie jakichś darmowych dodatków. Takie cuda jak FumeFX zdecydowanie więc odpadały. Temat tworzę między innymi po to żeby podzielić się pomysłami/wymienić wiedzą. Zachęcam więc do krytyki mojego pomysłu i wymiany poglądów/doświadczeń. Koncepcja była maksymalnie prosta. Stwierdziłem że nie ma potrzeby komplikować sobie niepotrzebnie życia, więc zrobiłem to tak: Jako renderer ustawiłem mental ray. Wrzuciłem jako wosk materiał SSS Physical i pobawiłem się tam trochę jego ustawieniami. Płomyk zrobiony jest że tak powiem podwójnie: jest to plane podzielony na kilkaset trójkątów, w który wklejona jest tekstura prostego płomienia świecy wraz z cutoutem. Animacja polega na dodaniu na model modyfikatora Noise oraz modyfikatora Taper. Modyfikatorowi noise nadałem właściwości fractal oraz animated. Taper powoduje że zmiana noise phase wywołuję również zmianę wysokości płomienia, przez co wygląda to moim zdaniem w miarę naturalnie. Druga "warstwa" płomienia to photometric light o kształcie cylindrycznym, dzięki czemu rzuca rozproszone światło. Cienie są ustawione na raytraced. W przypadku shadow map działy się bardzo dziwne rzeczy, scattering nie działał tak, jak działać powinien a cienie wyglądały jak z kosmosu. Żeby wyglądało to nieco realniej, źródło światła rusza się razem z płomykiem i wraz ze zmianą jego wysokości, zmienia się również wysokość cylindra. To niestety trzeba było już zanimować ręcznie, ale tylko z grubsza, ponieważ po krótkim teście stwierdziłem że nie ma większej różnicy czy utworzymy 100 klatek kluczowych w ciągu 10 sekund czy tylko 10. Jak się z tym przesadzi to wygląda to raczej dziwnie, więc wyszło na moją korzyść. W efektach dodałem jeszcze film grain oraz lens, ale bez przesady, tak, żeby wyglądało to mniej więcej jak kręcone amatorską, tanią kamerą. Zanimowałem również lekki ruch kamery, żeby stworzyć efekt kręcenia filmu "z ręki". Animacja wygląda jak na razie tak: http://www.youtube.com/watch?v=-I8pkm4-ODU&feature=related Niestety z racji na kiepściutką moc obliczeniową mojego laptopa, musiałem mocno ograniczyć parametry związane z jakością. To, co wrzuciłem na youtubie zajmowało mu 26 sekund renderowania na klatkę. Słaby AA, włączony final gather na draft, wyłączone GI. Sprzęt to jakiś intel i5, 6GB RAM oraz GT540m Zachęcam do komentarzy :)
  11. Aethersis odpowiedział baddog → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wciskasz N, na osi czasu przesuwasz o parę klatek, przeciągasz obiekt o niewielką odległość, wciskasz N ponownie, wciskasz F10, w Render włączasz motion blur i renderujesz jedną klatkę ze środka i już.
  12. Aethersis odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    A moim zdaniem gdyby była np biała to pokój wyglądałby zbyt surowo xD To wszystko kwestia gustu
  13. Aethersis odpowiedział Wowoz → na odpowiedź w temacie → Modeling
    No i jest git :D Ładnie wymodelowane, aczkolwiek mógłbyś tylko krzywiznę zrobić bardziej okrągłą, ale to już zależnie od tego , do czego ci ten model potrzebny. Też wam życzę udanego sylwestra :)
  14. Aethersis odpowiedział Wowoz → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Przecież wrzucił obj. Przeczytaj uważnie - jest link w pierwszym poście. Crease jest według mnie najlepszym wyjściem, aczkolwiek nie zawsze się sprawdza, zwłaszcza gdy damy je w środku modelu, a nie na jego krawędzi. Według mnie to najlepsze wyjście.
  15. Aethersis odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak, materiał może mieć 2 bumpmapy. Służy do tego tekstura composite (jest standardowa, więc musi działać także z vrayem), do której możesz powrzucać kilka tekstur i je zmiksować, wybierając odpowiednie opcje. Nie wiem jednak, jakiego dokładnie efektu oczekujesz. Composite polega na tym, że miesza się ze sobą 2 lub więcej tekstur, nakładając je na siebie. Jest tam dostępnych wiele operacji takich jak odejmowanie, mnożenie, dodawanie, część wspólna itp.
  16. Aethersis odpowiedział mileS → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dokładnie. Możesz sobie wybrać viewport jako shaded i po sprawie. Mam ten sam config co ty, tylko 6 giga ramu i i5. Max spokojnie sobie radzi nawet z włączonym "realistic" ze scenami po 200 000 poly. Jeśli zależy ci na realistic, to możesz sobie stosownie pozmieniać ustawienia. Jeśli masz subskrypcję, to masz bardzo fajną opcję do ściągnięcia: możesz użyć iRay jako active shade renderer. Rezultaty są na prawdę niesamowite i w znacznie krótszym czasie niż z mental rayem.
  17. Aethersis odpowiedział graphic → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jedyna opcja to merge z menu głównego. Musisz jednak mieć tą samą lub wyższą wersję maxa co wersja programu z jaką stworzono importowany plik.
  18. Aethersis odpowiedział ZibiHit → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbuj ustawić envelopes, zobacz, czy w ogóle ci je wykrywa. Jeśli nie, spróbuj dać przed skinem modyfikator select poly i zaznacz cały obiekt.
  19. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Aha... To pozostaje mi tylko Blender :'(
  20. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Siwy, wolę jednak nie ryzykować. Nie znam nikogo kto by sprzedawał od iluś lat na turbosquidzie mając piracką licencję, więc nie mam jak tego potwierdzić i wolę nie próbować. Co do Blendera, to owszem, próbowałem, ale dla mnie ten program jest tak cholernie toporny, że żyły sobie prawie powypruwałem próbując w nim cokolwiek zrobić. Najbardziej wkurza maksymalnie 4-wierzchołkowa topologia brył, przez co kiedy trzeba coś zmodyfikować i zrobić że łata będzie miała przez chwilę więcej wierzchołków, to program nam nie pozwala i jesteśmy w dupie... Przez to musiałem już parę razy zaczynać z robieniem modelu od nowa.
  21. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No ale nielegalnie sprzedawać też nie mogę, bo pewnie 3ds max dodaje jakieś metadane do pliku i są tam informacje o tym, z jaką licencją został zapisany plik i mogliby mnie namierzyć i płaciłbym kilkadziesiąt tysięcy kary... Wersji studenckiej zbrusha nie ma. Jest za to sculptris i jest tańszy 3d-coat a według mnie pod niektórymi względami lepszy.
  22. Aethersis odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W takim razie trochę jeszcze poczekam. Na razie mam 1szy rok studiów i nie chcę go zawalić. Zwolni się trochę czasu to pomyślę nad zakupem subskrypcji. Na razie wystawiłem za 20 dolarów młynek do kawy zrobiony w blenderze. Wygląda lepiej niż prawie wszystkie pozostałe, jest tańszy, minęło 5 miesięcy, a jakoś nikt go nie chce kupić :( Przeżyłem ciężkie załamanie xD
  23. Aethersis odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Napisz do mnie na gg:3767627. Za dużo gadania żeby to na forum rozpisywać, najprościej będzie jak ci to pokażę na Skype jako np videokonferencja. Sam chętnie się pobawię, a jutro i tak mam cały dzień opierdzielania się :D W ciągu 5 minut udało mi się uzyskać to, co jest w załączniku. 2 minuty zajęła symulacja :P Da się to bez problemu zrobić.
  24. Aethersis dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Witam, ostatnio znalazłem w internecie coś takiego: http://www.dromsoft.com/products/Autodesk-3ds-Max-2012.html Tam jest napisane że to wersja OEM i że kosztuje niby 500 dolarów. Jeśli to prawda i wszystko ma być ok, to kupuję to od razu. Wie ktoś czy można temu zaufać i to kupić? Zależy mi na tym żeby wziąć się za 3d już trochę bardziej na poważnie i zacząć na tym coś zarabiać jako freelancer/sprzedając modele na turbosquidzie i innych tego typu portalach. Jak kupię to z licencją OEM to będzie legalne? Jeśli nie, to zna ktoś może jakieś legalne źródła, gdzie można dostać Maxa taniej? Wiem że można za około 2000 zł kupić roczną subskrypcję, ale wątpię czy po 1 roku mi się zwróci koszt zakupu tak, żebym jeszcze coś na tym zarobił. Na razie jadę na licencji studenckiej i nic na tym nie zarabiam bo nie mogę :
  25. Aethersis odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ten tutorial jest z 2000 roku. Wykorzystano tam starą wersję scanline. Obecnie materiały mają już nieco inną strukturę. Jeśłi korzystasz z nowego 3ds maxa, zrób tak jak mówi piotrek: wciśnij F10 i wybierz z listy presetów jakiś preset z mental ray with GI. Jak zaznaczysz kulkę i wciśniesz M, wyskoczy ci edytor materiałów i tam masz do wyboru całą nową ich gamę, w której znajduje się również szkło. Nie trzeba tam nic kombinować. Wystarczy przypisać gotowy materiał do kulki :P P.S. Z twojego posta wnioskuję, że zaczynasz dopiero przygodę z maxem. Polecałbym więc na początek zapoznać się z podstawowymi technikami modelowania, a materiały i oświetlenie zostawić na potem. Jeśli tworzony przez ciebie model będzie miał "brzydką" topologię, to teksturowanie go będzie bardzo skomplikowane i może się ono okazać katorżniczą pracą. Lepiej więc zacząć od początku i uczyć się po kolei. Ostatnio wyszedł bardzo fajny miniporadnik zdaje się z komputer ekspert czy czegoś takiego, można go dostać w kioskach i jest tam tutorial od zera jak stworzyć statek kosmiczny zarówno w maya, jak i 3ds max. Bardzo fajnie napisane. Myślę że warto na to wydać 20 zł.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności