Zawartość dodana przez Aethersis
- Poprzednia
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- Dalej
-
Strona 7 z 8
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Wielkie dzięki za pomoc. Myślę że dam sobie jakoś z tym radę. IK i skin już rozumiem, teraz pozostało po prostu wziąć się do roboty i zanimować :)
-
Lustrzanka do kręcenia filmów (tania)
Zobacz sobie sony a55 - nie dość że fajne zdjęcia robi to ma jeszcze video chyba w 1080p i jeszcze da się zewnętrzny mikrofon podpiąć! Ciekawy też jest pentax k-r ale mikrofon niestety mono i wbudowany więc słychać szum mechaniki obiektywu jak zmienia się ostrość. Tu masz specyfikację: • AVCHD: • 1920 x 1080, 59.94i (from 29.97fps sensor output) • MP4: • 1440 x 1080, 29.97p or 25p, depending on region • 640 x 480, 29.94 fps Jak widzisz ma aż 30 fpsów a to jest na prawdę sporo. Da się to za jakieś 3000 niecałe kupić. Obiektyw to na chama kupisz jakiś na m42 i przejściówa i byś miał manualny focus ale za to za jakieś niecałe 300 zł xD Według mnie w tej kategorii cenowej niczego lepszego niż a55 do filmów chyba nie ma.
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Dzięki, zarąbisty tutorial, chociaż teraz mam problemy jak envelopy skrzydeł ustawić, bo jest spory problem z tym żeby się konkretnie składały. Dobrze by było jakby istniał system co oblicza kolizje tak, żeby ściany modelu nie mogły na siebie wzajemnie nachodzić (np właśnie przy składaniu skrzydełek).
-
Drimagine - Term 1 Presentation
Kawał dobrej roboty. Bardzo spodobało mi się otwieranie głowy w której płonie ognicho oraz sposób w jaki zanimowałeś napisy. Modele też na prawdę niezłe i widać że masz sporo inwencji twórczej. Animacja chodu faktycznie trochę dziwaczna jest i postać wydaje się za sztywna w barach, ale za to w konwencji kreskówkowej świetnie się to sprawdza i wygląda dość komicznie i po prostu fajnie :). Zastanawia mnie tylko czy użyłeś jakiejś gotowej sekwencji? Wygląda to trochę tak jak ta wbudowana w maxa sekwencja chodu, którą wykorzystałem tu: http://redbull00.yoyo.pl/furry.avi Zauważam pewne podobieństwo (a przy okazji to nie mam pojęcia jak max to robi, ale jak dodałem do bipeda własne kości do uszu i ogona, to też je automatycznie zanimował xD)
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Mam jeszcze jedno pytanie, chociaż to trochę offtop: Znalazłem takie fajne opensourcowe narzędzie do sculptingu, coś w rodzaju zbrusha, nazywa się sharpconstruct i zastanawiam się, czy gdybym sobie tego kruka trochę "podrzeźbił" to dałoby radę ciągle go wpakować do gry? De facto sam silnik nie nakłada chyba zadnego limitu polygonów na obiekt, ale pozostaje kwestia tego jaki komp to wytrzyma w czasie rzeczywistym. No i jeszcze chciałbym wiedzieć czy bardzo trudno jest oteksturować taką rzeźbę? Załóżmy że importuję już gotowy model do maksa i chcę go oteksturować za pomocą dostępnych w nim narzędzi. Da radę to zrobić?
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #26: "Demon"
Fajna praca vrocker, jak się ładowało to myślałem na początku że to Jar Jar Binks xD Podoba mi się koncept i zastanawiam się czy (podświadomie?) inspirowałeś się może wspomnianą postacią z Gwiezdnych Wojen?
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
No to mam takiego riga jak w załączniku, ale nie wiem jak ustawić obszary zasięgu kości i jak ładnie je ze sobą powiązać, tak, aby wzajemnie na siebie oddziaływały. Mógłby ktoś objaśnić jak to porządnie zrobić i czy te kości są w ogóle dobrze ustawione? EDIT: Poeksperymentowałem mniej-więcej z modyfikatorem skin i chyba się orientuję jak to działa, ale nie wiem jeszcze jak zrobić żeby te kości się wzajemnie ze sobą poruszały, jak ustawić ograniczenia itd, a to jest przecież najważniejsze.
-
głowca jońska
No, zrobiłem to w 30 minut bo mi się już tak spać chciało że nie dawałem rady, ale myślę, że możesz sobie łatwo resztę dorobić w dowolnym programie.
-
głowca jońska
Tutaj masz http://crime.freehost.pl/kolumna.obj
-
Generowanie obiektów na podstawie zdjęć
Ja i tak polecam ci ręczne modelowanie, bo ten program na 100% wali tyle artefaktów że paść można. Jak dostaniesz wyliczoną powierzchnię to będzie na pewno super chropowata i milion verteksów niepotrzebnych. Taki program to się lepiej sprawdza jak potrzebujesz jakieś organiczne modele itp.
-
głowca jońska
Czołgu nie zrobię bo za skomplikowane, poza tym nie umiem cofać się w czasie :). Kolumnę zrobię.
-
Kilka pytan 3dsmax
No a ten trick ze skalowaniem i obrotem nie daje rady? Przecież możesz zaznaczyć sobie dowolną ilość verteksów i zeskalować tak żeby były na jednej płaszczyźnie a potem obrócić.
-
Generowanie obiektów na podstawie zdjęć
Ło, precyzja tego programu mnie rozwaliła, na prawdę niesamowite narzędzie! Co do tego aparatu, to najlepiej nurbs.
-
głowca jońska
To dalej potrzebujesz, czy mam dać sobie spokój? Bo pewnie i tak sobie to wymodeluję bo temat ciekawy.
-
Materiał na bryłę wykonaną za pomocą lini+extrude
Spróbuj dać convert to editable poly.
-
głowca jońska
Podaj tylko format to na jutro Ci zrobię jakiś w miarę prosty model głowicy jońskiej bez tekstur. Ewentualnie mogę Ci powiedzieć jak to zrobić bo to góra godzinka roboty.
-
Kilka pytan 3dsmax
To także nic prostszego :) Analogicznie zeskaluj zaznaczone verteksy tym razem w pionie w taki sposób, żeby były w jednej płaszczyźnie a potem je obróć tak, żeby znalazły się na tej prostej którą przedstawiłeś na rysunku. Jeśli to ci nie pasuje, to możesz spróbować za pomocą opcji attach dodać tą linię do tego modelu i manualnie przeciągnąć verteksy tak, aby się z nią pokryły a następnie ją usunąć. Wiem że to niedokładne, ale nic lepszego mi nie przychodzi do głowy..
-
Kilka pytan 3dsmax
Jak robisz to skalowanie to skaluj tylko w tej osi, w której chcesz to spłaszczyć. Spróbowałem zrobić ten sam model co ty i mi super działa. Po prostu przy skalowaniu chwyć tylko jeden manipulator.
-
Generowanie obiektów na podstawie zdjęć
Robisz to tak: weź sobie najlepiej kartkę z zeszytu w kratkę, żeby dobrze dobrać skalę i mieć pewność, że zdjęcia będą idealnie prostopadłe do płaszczyzny rzutowania. Ustaw na kartce ten aparat i zrób 3 zdjęcia (powinno tyle wystarczyć, w najgorszym razie możesz zrobić aż 6). Jedno z góry, drugie z lewej lub prawej i jedno z przodu. Kratki umożliwią ci też upewnienie się, że fotografowany obiekt będzie mniej więcej tych samych rozmiarów. Następnie dobrze będzie jak te zdjęcia sobie zmniejszysz np do 800x600 w dowolnym programie graficznym. W 3ds max zobacz sobie na układ widoków. Ekran powinien być podzielony na 4 części, z czego ja mam ustawione tak: Górna lewa: Top, Górna prawa: Front, Dolna lewa: Left, Dolna prawa: perspective Następnie zaznacz ten viewport (okno widokowe) w którym chcesz mieć wklejone fotoi wejdź w menu Views->Viewport Background->Viewport Background; albo po prostu Alt+B i tam gdzie masz Background Source klikasz Files i wybierasz sobie obrazek. W Aspect Ratio zaznaczasz Match bitmap (żeby nie zmieniły się proporcje) i zaznacz opcję Lock Zoom/Pan. To samo robisz dla każdego widoku z osobna i możesz już przystąpić do modelowania. Pamiętaj jednak, że ważne jest aby model na każdej fotce był w tych samych rozmiarach, inaczej będzie ci dużo trudniej, bo nie obejdzie się bez skalowania modelu/dziwnych kombinacji, obracania itd. Ważny jest także dobór właściwej techniki modelowania. Nie wiem za bardzo jak taki aparat wygląda, ale wydaje mi się że z racji tego że ma sporo krzywizn, to najwłaściwsza mogłaby się okazać technika NURBS. Jeśli jej nie znasz, to w necie masz dużo tutoriali.
-
Wizualizacja na prace inz
W istocie nie jest to aż takie trudne, jakby ci się mogło wydawać. Tak jak wcześniej wspomniałaś - 3ds max ma gotowy system o nazwie biped który służy do animacji dwunogów. Ma nawet gotowe sekwencje chodu itp. co oszczędzi Ci sporo pracy. Można także dodać do niego niestandardowe "kości" animując np ogon itp. Fajny przykład który ostatnio zrobiłem wraz z niestandardowymi elementami możesz znaleźć tu: http://crime.freehost.pl/furry.avi Nawet na tym portalu jest fajny tutorial, który na pewno okaże się bardzo pomocny: http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=94 Życzę powodzenia. Gdybyś miała jakieś pytania to najlepiej pisz do mnie na gg, bo jest pewne ryzyko że w ferworze pracy zapomnę o tym poście :) A tak przy okazji, to właśnie zauważyłem że obaj jesteśmy z Katowic :D
-
Kilka pytan 3dsmax
Odnośnie drugiego pytania, to zaznacz krawędzie tak jak na obrazku i za pomocą skalowania je spłaszcz do oporu tak, że ci wyjdą w linii prostej. To najbanalniejszy sposób :P
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
No właśnie ten tutorial widziałem, ale jest tak skomplikowany że nie wiem nawet co to za cuda tam kreślasz. Chyba zrobię tak jak mówił kris_r i poczytam w 3ds max biblii jak używać konkretnie tego modyfikatora skin i odwróconej kinematyki, potem obejrzę jeszcze raz tego tutka i na koniec zadam jeszcze raz pytania. Aha - jestem głodny, to od razu kupię sobie kurczaka żeby przed upieczeniem sprawdzić jak mu się ruszają skrzydełka :)
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Problem mam z tym, że nie wiem nawet jak się za to zabrać xD Jedyne moje doświadczenia z animacją, to zrobienie prostego humanoida i podczepienie mu bipeda a następnie zanimowanie paru ruchów. Nie wiem co to są slovlery, IK itd , dlatego błagam, niech mi ktoś to wytłumaczy we wmiarę prosty sposób. W razie czego mam 3ds max biblię, to gdybym czegoś nie zrozumiał to najpierw zajrzę a potem będę zadawał pytania.
-
Dziury
Poszukaj takiej opcji przy edycji verteksów jak Weld. W blenderze na bank będzie. Dzięki temu możesz scalać ze sobą werteksy. Z kolei jak masz np dziurę w jakimś sześcianie to wywalasz płaszczyzny przez które przechodzi otwór, wywalasz verteksy które tworzyły krawędzie otworu, zaznaczasz ponownie krawędzie na których opierała się płaszczyzna przez którą przechodziła dziura i dajesz cap, co odtwarza usuniętą wcześniej powierzchnię. To są podstawowe funkcje które nawet taki badziewny 3D Canvas chyba posiada :P
-
Sposoby modelowania
Modelowanie na polygonach jest super zwłaszcza jeśli tworzy się np modele low poly do gier. Ma jednak swoje ograniczenia. Poza tą techniką mamy np NURBS, oraz ciekawy sposób nakładania powierzchni na utworzoną przez nas siatkę ze splajnów. Po utworzeniu siatki dodajemy modyfikator surface i voila. Te dwie ostatnie metody świetnie się sprawdzają w przypadku organicznych modeli takich jak liście itp. W 3ds maxie masz domyślnie tutoriale o modellingu pokazujące wszystkie te metody (wejdź w pomoc) w przypadku 3ds max 9 jest fajnie pokazane jak tworzyć pionki szachowe. Te najprostsze tworzymy rysując splajny i wykorzystując modyfikator lathe (tokarka), zaś konia (którego twarz ma dość nieregularne kształty) modelujemy wykorzystując narysowaną siatkę ze splajnów. Poza tym jest chyba jeszcze parę metod, ale jakoś ich nie wykorzystywałem :P
- Poprzednia
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- Dalej
-
Strona 7 z 8