Zawartość dodana przez Dr Judym
-
WIP_UDK moje enviro :]
Najważniejsze że już z Rocksteady dzwonili, gratz! :)
-
WIP_UDK moje enviro :]
Good stuff :) a nie lepiej byłoby zrobić sobie taki mały flyby za pomocą matinee? Ładniej by to wyglądało niż latanie po mapie w trybie spectator.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Teraz przegiąłeś trochę w drugą stronę ;) Na dworze jest dzień czy noc, bo ciężko stwierdzić? Teraz te punktowe żarówki nie dają żadnego światła, te reflektory ze snopem światła też nie. Ściana z okrągłym otworem jak i prawa część dachu są nienaturalnie jasne, podczas gdy prawa część i podłoga giną w mroku - ogólnie coś się pokopało :) Albo wróć do poprzedniego ustawienia, a jeśli to ma być scenka w dzień to może olej te żarówy i spróbuj zrobić coś ciekawego z intensywnym światłem wpadającym przez okna w ścianach i dachu, na pewno będzie to interesująco wyglądać.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Pierwsza wersja była lepsza, choć to tylko zestaw punktowych światełek, to jednak model oświetlenia miał szansę być czymś wyrazistym. Lightmass w wydaniu powyżej spłaszczył strasznie całą scenę. Ja bym jeszcze pokombinował.
-
WIP_UDK moje enviro :]
Mr_Hyde - ale 1 GB to mapa razem z paczką .upk czy po publikacji (cooking)? To drugie powinno trochę zmniejszyć rozmiar, zwłaszcza że paczka ci już wtedy nie będzie potrzebna. Jeśli chodzi o ilość szczegółów na ekranie to moim zdaniem jest ok. Gdy miałem monitor 17" to przy graniu w Gearsy też mnie detal kłuł w oczy, jak się przesiadłem na 28" to było akurat :)
-
Animacja: Meet Meline
Jak na małżeństwo dłubiące sobie taki filmik przez dwa lata po godzinach to moim zdaniem robota niesamowita. Animacja dziewczynki faktycznie troszkę dziwna, ale sielski klimat samej lokacji bardzo mi się podobał. Natomiast cała ta dyskusja o majtkach to IMO wielkie nieporozumienie. Żaden z was pewnie nie miał dzieci, beztrosko latających w pierwszych latach życia z gołym tyłkiem, w przykrótkich sukienkach czy spadających gaciach, a wasze zażenowanie to wynik debilnej politycznej poprawności, wciskanej latami przez media.
-
Minibitwa 24: SONDA
Gratulacje Eric, należało się. Na tej 512 zmieściłeś tyle, że na finalnym screenie można odnieść wrażenie, że to jednak 1024 :)
- UDK/Unreal Engine 3
-
Minibitwa 24: SONDA
Akka, Eric i Bro pozamiatali, trudny wybór :)
- UDK/Unreal Engine 3
-
UDK/Unreal Engine 3
Goście z 3dbuzz są sympatyczni, ale osobiście wolę Rikkiego Babingtona z Eat3d, więcej się z jego tutków nauczyłem, niż z tej płytki dołączonej do UT3. Z drugiej zaś strony nie polecam Intro to UDK by Hourences, o ile jego książka "Hows and whys of level design" jest całkiem fajna, o tyle ten video tutorial jest mocno kiepski. Gość nie najlepiej mówi po angielsku, ma problemy z wytłumaczeniem dlaczego robi daną rzecz, często się myli i jest chaotyczny. Żałuję, że nie kupiłem wersji Waylona Brincka, przypuszczam że jest dużo lepsza.
- UDK/Unreal Engine 3
- Obiekt 3D: Mauser C96
- Obiekt 3D: Mauser C96
-
Obiekt 3D: Mauser C96
Usiadłem na kilka sekund, żeby poprawić kontrast na teksturce diffuse, nie wiem czy będzie ci się to podobać. Użyłem Levels, bo diffuse wykorzystuje tylko niewielką część zakresu kolorów, a reszta wykresu jest płaska. Żeby uniknąć zbyt dużego przepalenia, podciągnąłem dolną granicę czerni do 8 a górną granicę bieli obciąłem do 224. Podobne zabiegi stosuje się praktycznie zawsze, bo maksymalna czerń na teksturach jest be (przynajmniej w grach), a maksymalna biel nie zostawia możliwości sensownego oświetlenia. Efekt jest mniej więcej taki:
-
Obiekt 3D: Mauser C96
Właśnie, przeca tu nie ma AO :) JAko że tutków nigdy za wiele: http://udn.epicgames.com/Three/CreatingShadeMaps.html Tak w ogóle to najbardziej podoba mi się wersja Rikiego Babbingtona w "Damaged Pillar" z Eat3D albo "Next-gen texturing" (zarówno mental jak i zwykły scanline). Świetny stuff, mnóstwo rzeczy się można nauczyć, warte swojej ceny. A tak w ogóle jakoś dziwnie wychodzi cień na renderze. Światło masz tak jakby od prawej strony (od tej strony ścianki są jaśniejsze), a cienie idą w prawo, masz dwa światła na tej scenie? Co do normalek, chyba najlepiej wypalać je z modelu HP albo próbować filtru Nvidii na odbarwionej teksturze diffuse, a potem wyciągać z niej detale. Tutek w tej materii: http://cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap I przyzwyczaj się do tego, że teksturowanie trochę zajmuje :) Gdy wiesz jak zrobić model to czasem i 15 minut wystarczy, ale dobieranie materiałów bywa masakryczne. Osobiście wolę się z tym nie spieszyć, dłubię sobie coś wieczorem, zostawiam, następnego dnia rano patrzę, że to jednak syf, wieczorem dłubię następną wersję itd. Czasem ze 2-3 wieczory zejdą, zanim coś porządnego wydłubię, zwłaszcza w przypadku takich materiałów, na których się nie znam, tj, robię po raz pierwszy i nie mam ustalonej metody :) Aha, i koniecznie zacznij korzystać z narzędzi do kolorów pt. Levels, bez tego nie zrobisz spójnej palety tekstur/materiałów przewidywalnie reagujących na światło i filtry warstw w Photoshopie czy Gimpie.
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
-
Obiekt 3D: Mauser C96
Nie znam się na modelowaniu broni, ale chyba mogłeś zaoszczędzić trochę ścianek wypalając te ząbki na normalce i teksturze diffuse. Nie wiem jakiego przeznaczenia jest ten model (tło/rekwizyt, broń wroga, broń dla gracza w widoku FPS), ale jak na 1024px i jednakową UVkę dla obu stron modelu (masz takie same zabrudzenia po obu stronach, dobrze mówię?), to nie widać tej gęstości pikseli. Może jestem ślepy, ale nic poza teksturą diffuse nie widzę. Porządna normalka, specular i dobrze dobrany materiał, a będzie git :)
-
GejMartowe piwko w Bydgoszczy
Piwko w Zgierzu, to by było dopiero blisko, niemal na piechotę mógłbym iść (bo na rower zbyt hardkorowo) :)
-
Postać 3d: Sundae Girl
Średnia wyciągnięta z "najpiękniejszych" wygląda... średnio, więc chyba wszystko oki :) A wracając do modelu, Nastrash wrzucił w zasadzie ten sam typ przykładu co ja, tzn. obrazujący tę samą tendencję - okrągłe lub płaskie kształty, przylegające do ciała, nie zamazujące sylwetki i detale rysowane na nich. Niezależnie od tego czy to jest poprawnie czy nie, takie postacie zwyczajnie nie męczą wzroku podczas oglądania, pozwalają ci się skupić, ująć ogół i szczegół - tak mi się wydaje. Mam wrażenie, że w modelu Jonasza te kanciaste elementy na zewnętrznej stronie ud, naramienniki, rama pod szyją na hełm, pas z granatami EMP i różne inne wystające elementy z dużą różnicą "głębokości" na małej powierzchni, zacierają ogólną sylwetkę tej kobitki. Pewnie ciężko będzie to skorygować, a szkoda, bo sama koncepcja postaci jest bardzo fajna, gdzieś pomiędzy Halo, Mass Effect a Crysis.
-
UDK/Unreal Engine 3
Nie mam pod ręką filmów, bo pożyczyłem, ale ze zdjęcia wygooglanego na szybko wynika co innego: http://cache.gawker.com/assets/images/io9/2009/09/corridorAliens.jpg Wymiary postaci w UE różnią się zależnie od gry, ale to do nich trzeba skalować wymiary otoczenia, czasem nawet nieco upraszczając proporcje, bo pod grą to po prostu dobrze wygląda. W Gearsach postać ma 160 uu wysokości, w innych grach na UE 3.0 chyba tak samo jak w poprzednich wersjach silnika, czyli 96 uu. Stąd wąska framuga na drzwi, taka jak np. w blokach to 128 x 64 uu, pomieszczenie o wysokości 128 uu to sufit klaustrofobicznie tuż nad głową 196 uu nieco wyżej. 256 uu to "neutralnie" położony sufit, nie sprawiający wrażenia skrępowania. Na zdjęciu mieszczą się w korytarzu trzy osoby (jakby je zestawić w jednej linii). Dla uproszczenia załóżmy, że jest im dosyć ciasno w tej pozycji i liczymy wyłącznie szerokość ramion, czyli podłoga powinna mieć te 192 uu szerokości. Na filmiku wygląda co najwyżej na 128, ale mogę się mylić :)
-
UDK/Unreal Engine 3
Moim zdaniem szerokość korytarza masz na styk. Na podłodze już nic nie postawisz, bo ciężko będzie przejść obok jakiejś skrzyni a bociaki mogą mieć problemy z pathfindingiem. Dwie walczące ze sobą postacie nie mają tu żadnego pola manewru, będzie się liczyć nie zwinność i taktyka podczas walki, a czysty refleks - kto pierwszy wywali pół magazynka ten lepszy.