Zawartość dodana przez beny
-
problem z alpha mapą
Kurde, ja nic nie zmieniałem (mogę tego przynajmniej nie pamiętać bo sporo modyfikowałem w prefsach) i z defaultu i mam Alpha is Luminance WŁączoną i mi zlewa ciepłym moczem to ustawienie Mental. Pomaga mi podłączenie RGB color do RGB Transparency. Ale macie rację, to powinno tak działać jak mówicie i cieszę się, że chociaż niektórym to nie sprawia problemu :))
-
problem z alpha mapą
No wlasnie widzisz ca mel'u, nie jest tak do konca. Bardzo czesto, zwlaszcza w łączeniu noda File z innymi, trzeba mu z palca podpiac wszystkie 3 kanaly (podobnie przy batch renderze z nodami multiply), zwlaszcza ze alpha jest pojedynczym kanalem, a transparency przyjmuje 3. "Alpha is luminance" po prostu mówi że jak dany node nie wypluwa alphy to niech używa luminancji jako takowej, ale to przydaje się tylko do bumpów itp. nodów przyjmujących pojedynczy input. To jest znany bug mentala mayowego juz od wersji Maya 6.5 kiedy to zaczął być po ludzku zintegrowany ... jeżeli można ten plugin nazwać integracją :)
-
V-Ray Physical Camera
Renderman tez tak ma :D
-
trawa & kamienie
jak zrobisz AO na oddzielnym passie problem powinien zniknąć. Ogólnie to Bartolomeo powinien zbejkować AO do textury i by bylo po sprawie bo nic tam sie nie rusz oprocz kamery - bylby znacznie szybszy render i bez mrugania, ale ze mnie nie zapytal w czasie robienia reela to ma teraz za swoje :P
-
[Maya 2009] Brak materialow w Hypershade
Hhehee normalnie gratulatki!! Resp +100 pkt. :D
- edit mesh
-
problem z alpha mapą
zamiast outcolor do transparency, podepnij outcolorR do transparencyR, outcolorB do transparencyB i outcolorG do transparencyG. Mental jest głupi i trzeba mu czasami pokazać na sztywno co i jak ma podpiac.
-
trawa & kamienie
Nie ma co, Bartek to ma łeb! Moszna i to nawet fajnie moga wyjść. Tylko trza wtedy w software render warstwe z kamieniami machnac.
-
[Maya 2009] Brak materialow w Hypershade
No to mam pierwsze zadanie po przejsciu na 2009x64 - napisac przypominacz o savowaniu :) póki co siedze na 2008 x64 i mi z tym BAAARDZO dobrze, nic nie znika, stabilna itd. Jak już się przesiądę to wrzucę na forum ten skrypcik. Aj pramys!
-
[Maya 2009] Brak materialow w Hypershade
autosave rulez :)
-
trawa & kamienie
http://highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/modeling/misc/rockGenerator-3368.html zrob je rigid body i porozrzucaj po scenie a trawa paint effects albo fur
- drzewa
- drzewa
- drzewa
- drzewa
-
Zniknęły ikonki z shelfa!?
TA JEST! Powodzenia :)
-
Zniknęły ikonki z shelfa!?
Powiadam Wam, nie zbadane są ściezki Maya ... oby tylko buttony w Niej znikały ... Maya jak kazda kobieta zmienną jest, więc może po którymś resecie odzyskasz stracone ikony. Niestety ja takiego problemu nie miałem, ale magicznych rzeczy jest w Maya pełno więc i ikonki powinny kiedyś wrócić. A jak nie wrócą to pewnie Maya uznała, że ich nie potrzebujesz ... współczuje i jak coś znajde to dam znać, ale podejrzewam że to glitch Maya i tyle :(
-
"Create shape from selection" w Majce
vrocker chyba dodam sobie to ostatnie zdanie do swojego motto w pracy :) Destroyer, dzięki Twojemu "złemu zrozumieniu" pytania wpadło mi kilka fajnych pomysłów na wykorzystanie Twojej "Metody Wiklinowej" - DZIĘKI! :D
-
"Create shape from selection" w Majce
W sumie śmieszny sposób na koszyk wiklinowy :D Ja zrozumiałem jednak z pytania, że nie chodzi o zrobienie koszyka wiklinowego, który był tylko referencyjnym obrazkiem celem wytłumaczenia o co chodzi w narzędziu, tylko jak napisał vrocker "... chce aby z nich powstało kilka "szejpów" o takim samym kształcie np. półkoli, ... ". Dlatego naskrobałem prosty skrypcik extrudujący po krzywej dowolny "szejp", tak jak chciał vrocker.
-
"Create shape from selection" w Majce
ps. Nie wykluczam że jest coś takiego w Maya, więc szukaj dalej i jak znajdziesz to się tym podziel proszę, ale jak to ktoś mi kiedyś powiedział, należę do tego typu ludzi co wolą sobie napisać szybko skrypt niż zastanawiać się dniami nad gotowym rozwiązaniem :)
-
"Create shape from selection" w Majce
Max ma faktycznie polygony fajnie rozbudowane i nie znam takiej opcji w Maya, przynajmniej żeby to fajnie śmigało na polygonach. Maya ma lepiej skonstruowane NURBSy, więc możesz cos takiego zrobić powiedzmy na NURBSach. Napisałem Ci tu skrypcik, nic skomplikowanego ale załatwi Ci sprawę extruzji na wielu isoparmach. Działa również na polygonach, ale nie połączy Ci ciągu polygonów - musiałbym jeszcze troche go dopieścić a w pracy jestem więc nie mam czasu za bardzo na to. Napisałem to jak mi się klatka renderowała: //zaznaczamy najpierw krawędzie/isoparmy, a na końcu krzywą (kształt) do extruzji $edgeList = `ls -sl -l -fl`; $extrusionObj = $edgeList[size($edgeList)-1]; for($selectedObject in $edgeList) { if($selectedObject == $extrusionObj) break; extrude -constructionHistory true -range false -polygon 0 -extrudeType 2 -useComponentPivot 1 -fixedPath 1 -useProfileNormal 1 -rotation 0 -scale 1 -reverseSurfaceIfPathReversed 1 $extrusionObj $selectedObject; }
-
"Create shape from selection" w Majce
Podejrzewam, że odpowiedź na Twoje pytanie jest dość prosta, ale nie rozumiem za bardzo co chcesz zrobić. Mógłbyś sparafrazować albo wyjaśnić obrazkami o co Ci chodzi?
-
Arch & Design Material w Maya
MentalMayowy jest dość głupi, niestety musisz mu wszystko jak dziecku wytłumaczyć. Jeżeli podpinasz mu teksture to on łyka 3 kanały - czyli RGB i nie rozumie co z tym zrobić. Masz kilka sposobów jak to załatwić: 1. (szybszy) Podpinasz do reflectivity tylko jeden kanał ... który chcesz, bo jak dasz teksture w odcieniach szarości to wszystki mają tę samą wartość. 2. (poprawny) Musisz stworzyć Maya node o nazwie RGB to Luminanca i podpiąć teksturę do tego noda i dopiero do reflectivity. Oba sposoby zadziałają ale druga metoda zapewnia Ci poprawne działanie jak z jakiegoś powodu tekstura nie będzie w odcieniach szarości, dlatego jej używaj. Pozdrawiam
-
Arch & Design Material w Maya
ca mel ma racje - mia materialy zalatwia Ci 90% wszystkich Twoich potrzeb w shaderach - woda, plasik, złoto (każdy oczywiście wymaga dotuningowania w scenie) ... masz wszystko w presetach - przytrzymaj lewy przycisk myszy ja przycisku "Presets" w atrybut edytorze po stworzeniu mia materiału w Hypershadzie. Potem już tuningujesz wszystko kolorami itp . otrzymując pozostałe materiały. Ważną sprawą jest odpowiednia HDRka. Bez niej metal ciężko Ci będzie fajny zrobić jeżeli początkujesz z Mentalem Mayowym. Fajną kolekcję HDRek sprzedaje DOSCH, zaoszczędzają mnóóóstwo roboty. ps. Round Corners node da się też podpiąć do każdego shadera, nie tylko mia, tylko trochę na około się go podpina, bo trzeba material noda wpiąć do round corners noda i dopiero do shader noda ... mao intuicyjne ale fajne.
-
[Sceny 3D] - moje boje z portfolio.
Loki, pierwszy plan klasa! Bardzo ładna pościel, zasłonki i podłoga. TO robi wrażenie. Uwagi: Lampa powinna troszkę przebitki światła mieć - rozproszenia podpowierzchniowego, ew. translucency powinno styknąć. Zróbże coś z tym tłem :) Poważnie, szkoda na prawdę ładnej sceny. W tle nie ma horyzontu - jest jakaś czarna mata. Okna w tle na budynkach są tak wyraźne jakby były bardziej w ogniskowej aparatu, niż pierwszy plan. Światła w tle nie świecą w ogóle i są zbyt jednolicie na piętrach zapalone. W mieście jakas atmosfere dodaj, przyćmi troche ze skupienia tło a doda klimatu ... staram się konstruktywnie swoje spostrzeżenia wypisywać. Jeżeli coś Cię uraziło to przepraszam :)