Zawartość dodana przez KaeMS
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Ode mnie test na potrzeby mebelka. Ostatnio nie ufam za bardzo swojemu monitorowi no i jakos stracilem dystans i sam nie wiem czy to sie do czegos nadaje czy kosz ... Edit: zgubilem to w PS przy lekkim postpro. No, jeszcze w finalnym poprawie te lewitujace lampy. A jak ogolny odbior ? Wiem o tym, ze kozak to to nie jest.
-
POJAZD 3D: Lokomotywa Jupiter (Central Pacific #60)
Chyba pierwszy raz od dłuższego czasu mam ochotę krzyknąć: WOOOOW SUPER !!! Zdarzają się niesamowite sceny ale ta ma w sobie coś co mnie naprawdę rusza. Nie będę szukał żadnych błędów - boję się, że mógłbym je gdzieś tam znaleźć. Dla mnie jest nesamowite - chyba od dzisiaj mam pociąg to lokomotyw :) BTW. świetne wejście na forum.
-
Pojazd 3D: FSO Polonez 2000
Daaaawno już tymi samochodami nie jezdzilem. Pamietam jak dzis wrazenie przy przesiadce z kaszlaka, na ktorym uczylem sie jezdzic i zdawalem prawko (taki duży i wygodny się wydawał - prawie luksus). Łezka się w oku kręci. Powodzenia, będę zaglądał.
-
Nowa wizualizacja Pracowni 3D
Moniko i Marcinie- robiliście już lepsze wizki. Akurat te są bardzo średnie, żeby nie powiedzieć, że słabe. Światło jak z szablonu. Podłoga jest ciekawa, nic więcej. Wpada nawet w oko pewne niedopracowanie detalu (przykładowo framuga drzwi, która nie przylega do ściany). Nie mówię, że nie robicie dobrych wizualizacji - po prostu te są "nie najlepsze". Co do cen to akurat wy nie powinniście się wypowiadać (wystarczy spojrzeć na stronę i widać, że zaniżacie ceny). Pozdrawiam
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Scena 3D- Exterior
Przy tej ilosci ramu dachowke zrobilym z geometrii (ale bardzo ostroznie - musi być jak najbardziej LP), zrezygnować z displacement na klinkierze - mozesz go spokojnie zastapic normalmapami. Trawa - proxy i tu takze ostroznie - nie za duzo instancji. W sumie spokojnie poradzisz sobie z 4-5 rodzajami proxy (trawa + 3 do 4 rodzai roslin/drzew). To co zabija ci (w sumie prostą) scenę to wlasnie laczenie disp + proxy. Materialy w proxy mozesz spokojnie edytowac.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Dunablaster - widzę, że nie rozumiesz - przy animacji sporadycznie uzywasz wysokich setow. Niestety najczesciej rozmyte odbicia i tzw. chromy kuchenne wymagaja dosc wysokich ustawien. Pressenter opisal ci juz, ze to nie tylko kwestia ustawienia irr i lc ale sporo dodatkowych drobiazgow - przeczytaj jeszcze raz, tym razem analizujac i np. nie zmieniajac przy okazji schematu LWF :p (bez zlosliwosci). Jesli chodzi o IRR i LC, to tak, jak ci juz pisalismy - tu dosc wazne jest wczesniejsze wypalenie. Plasti - wali sie to wszystko. Moj pierwszy odruch to korekcja kamery, pozniej przepalenia. Pustostan w biblioteczce, troche bezsensowne rozstawienie glosnikow (pozabijac sie bedzie mozna o nie), takie marudzenie.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Dunablaster: jeśli masz odbicia "porozmywane" to automatycznie musisz podniesc IRR,zeby sie kasza nie robila + te odbicia same w sobie zwiekszaja ci czas renderu. Kwestia ustawien samego materialu z "rozmytym" odbiciem. Dodatkowo przedłuża fakt, ze pewnie testowales z noise=0, tu lekki szumik jest. Jeszcze kwestia tego czym i jak swiecisz. Inaczej liczy sie takze anima juz na powypalanych IRR i LC. No i sporo drobiazgow, ktore mozna powylaczac przy animacji a nadrobisz postpro. Sorry pressenter jesli wszedlem ci w slowo.
-
Średniowiecze
Być może mylę się, ale belka nad drzwiami nie powinna być gięta a razcej ociosana (celowo użyłem tego słowa) - z widocznymi lekkimi sladami po dlucie. Stopien to raczej kamienny ale sie nie czepiam :)
-
kuchnia + salon
Chodzi mi o tą szparę w miejscu, gdzie półki łączą się pod kątem prostym. Moim zdaniem jest zbyt wyraźna - za szeroka i przez to wygląda jakby mebel był niechlujnie montowany.
-
kuchnia + salon
Razi tile na kaflach podlogi i tapecie (w sumie nizbyt bolesne poprawki w teksturach) i złe mapowanie półek. Łączenie też zbyt mocno akcentowane. Trochę pustostan ale to w końcu wip.
-
Teczka 3D - Dabarti
No to pojechałeś. Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie żeby dla synów porobić coś z Noddy'm i druknąć na dużym formacie ;]
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Dunablaster - cos tam chyba jest zjechane z AA, widac to szczegolnie przy zlewie okapie. No, chyba ze to nie AA tylko nie wlaczyles clamp czy subpixel (zakladka nazywa sie bodajrze color maping - musialbym miec render settings pod reka wiec nie pamietam co jak sie dokladnie nazywa a zwykle nawet nie czytam). Pytanko - jak dlugo juz to robisz ?
-
Pokój od wewnątrz.
Niestety - żeby to jako tako wyglądało musiałbys w zasadzie zrobić od początku. Leżą proporcje mebli, materiały, oświetlenie. Duzo by tu wymieniac. Nie wiem, czy nie szybciej by było gdybyś przysiadł nad tutorialem w jeden czy dwa dni powtarzając nawet kilkukrotnie, następnego dnia ściągnąć darmowe modele i tekstury (jest ich masa w sieci i nie musisz ich kraść sciagajac pirackie), oswietl to jak z tutoriala i jak przysiadziesz to do soboty z pomoca ludzi z forum dasz rade. Wtedy jakos to moze dokonczysz. Jesli bedziesz robil metoda prob i bledow to nie wyrobisz sie w czasie - za duzo zmian.
-
Wiz: Wiadukt na DK1
Generalnie - super. Na ostatnim renderze ma się wrażenie, że krawężnik po lewej lewituje, choc to pewnie przez to, że asfalt jest tam dużo ciemniejszy.
-
Postac 3D: Wizard
O te ciuchy to by sie dziadek poobijal ale pierwszy raz mam ochote skomentować twój post. Jeżeli model nie jest skądś ściągnięty to jakoś tam ujdzie a to już duży krok do przodu. Fakt, że widać w tym twoje dziwaczne nawyki ale ... może kiedyś ci przejdzie.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Ten świerk syberyjski powinien mieć na dole duższe gałęzie. Wygląda na to, że Crown center dałeś nieco poniżej 3/4 wysokości drzewa a powinien być (moim zdaniem) na samym dole. Mam taki świerk tuż za oknem - stąd obserwacja. Podobnie z samą gęstością drzewa - ale to już oszczędność.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Render to texture
Mapowanie jest automatyczne - zreszta zmapowal poprawnie - po nalozeniu tej tekstury (2048x2048) wszystko gra jesli chodzi o rozlozenie cieni ale kolory sa posypane masakrycznie. Nie pasuje ani kolor (bleed jak cholera) ani oswietlenie - znacznie za ciemne na nieoswietlonej czesci elewacji. Owszem - jak widac na renderze - powinna byc lekko ciemniejsza (w koncu jest w cieniu) ale nie czarna. Diabelstwo dziala po czesci tak jakby nie bylo tam GI (+bleed) ;/
-
Render to texture
Tak - idzie vray_complete_map i jest zaznaczone apply color mapping. Wychodzi: A usiluje wypalic jasna sciane z: Przy czym jasnozielone elementy to nie widoczna z tej kamery czesc sciany a ta widoczna jest albo niemal czarna albo zupelnie czarna.