Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Byłoby możliwe dyntopo które zachowuje UV tylko że po minucie roboty, czy to na dużych czy małych detalach, to UV nie nadawałoby się kompletnie do niczego. Super technologia po nic. W tych przypadkach gdzie zagaszenie siatki nie będzie powodowało kosmicznych streczy blender nie psuje UV. Bez w odpalania dyntopo. Editomode > select all > Subdivide smooth. I to jest twoja teselacja Skoti. Trzeba prosić żeby dopracowali narzędzia do vertexpaintu a nie po raz enty bawić się w abstrakcyjne teoretyzowanie.
  2. Większa orientacja w temacie i rozeznanie w tym co wyszło na dane sprzęty wystarczy. Obejdzie się bez pisaków.
  3. Ty mówisz o banalnej telestacji obiektów a nie rzeźbieniu za pomocą dynamic topology... To są inne rzeczy. Weź kulkę, odpal dyntopo i wyciągnij snakebrushem takie coś: Jakim niby cudem podzielisz istniejące UV na modelu tak żeby tekstura kolosalnego rozciągnięcia w tych miejscach? Jak masz pomysł to od dzieła, zmienisz wtedy całą branże. lol.
  4. Nie przeskoczysz. Nie potrafię sobie wyobrazić rozwiązania które w locie by ci rozkładało UV nowo dodanej geometri i dodatkowo nie psuło już istniejącej. To już by zahaczało o AI a nie proste algorytmy. Prędzej chyba zrezygnujemy z całego konceptu UV i przejdziemy na rozwiązania ala PTEX. Jak dojdzie kiedyś do takiego momentu, a dojdzie na bank, to już prawie żaden grafik 3d nie będzie pamiętał że istniało coś takiego jak mapowanie i UV. ;) Tak w międzyczasie. Looking for attention: Cycles-proposal-Divided-render-resolution-option-in-viewport-rendering Popchnijcie ten wątek jeśli uważacie ten pomysł za użyteczny. Tak na marginesie nie znoszę pomysłów Harley'a gdy mówi o UI. :P ----------------------- To ostatnie bardzo dobra rzecz. Zaznaczanie włosów albo gęstych modeli to czasem udręka.
  5. Oj sorry. Nie widziałem go bo wtedy nie tykałem jeszcze cyclesa. Warto by było go przykleić imho. Poproś n-pigeona.
  6. To zakładaj temat. Ja tam mogę wstawić swoje materiały.
  7. Creator - Wooot? Dziwne tezy ostatnio wyciągasz. Przecież teksturowanie to nie jest tylko coś co dotyczy gotowych modeli lowpoly. Można przecież teksturować hipoly a potem robisz projekcje i bejki. Nawet nie tyle co można to jest to przecież już od lat standardowy workflow w gamearcie. Mallow- Próbowałem bo coś takiego jest u mnie na standardzie w workflow zbrushowym. Jednak z blenderze nie jest już tak pięknie. Przy bardziej złożonych modelach robienie tej projekcji jest strasznie upierdliwe i zajmuje z 10 razy więcej czasu niż to samo w zecie. ;) Przy małych detalach, uszach czy palcach ten Remesh czasem robi takie cuda że nie da się tego obejść bez mozolnych ręcznych poprawek. Inna sprawa gdyby się miało zrobioną dobrą topologie i wtedy robiło projekcje. Czasem mi się zdarzało że musiałem wywalić całego multiresa bo dopiero przy projekcji na którymś levelu mogłem zobaczyć że siatka jest sklejona i nie nadaje się do przeniesienia detalu. Żeby coś sensownego wyszło z projekcji to trzeba je robić level po levelu i dociągać siatkę gdzie jej nie łapie lub łapie krzywo. I tutaj pojawia się problem nie obsługiwania Shrinkwrapa w sculptmode, przed każdą poprawką trzeba go zatwierdzać i potem ustawiać na nowo. Brrr.
  8. No właśnie na razie nie ma. Podchodziłem do tematu parę razy i ręczne rozkładanie UV na takich modelach to jest koszmar, nie przez skomplikowanie tylko po prostu wydajność. Wszystko trzeba robić po kawałeczku i czekać wieki. Największy problem to samo wejście do editmode, przez vievport samo wybranie werta ciągnie się wieki. Smart unwrap po prostu nie działa bo szatkuje częśc modelu na kilka dużych wysp a resztę rozwala na malutkie wysepki po parę trisów. Nie da się na tym malować bo na łączeniach mikro wysepek robią się artefakty i wydajność jest beznadziejna. Obstawiam że przez te mikrowysepki blender musi robić n razy więcej transformacji dla każdego pociągnięcia pędzlem. Teoretycznie jak chcesz mieć szybkie efekty to na razie jedyna opcja to vertex paint. Jednak te blenderowe narzędzia do niego niestety ssą pałkę według mnie. Od 4:20 BTW. Jakiś czas temu bawiąc się dyntopo wpadłem na pomysł jak rozwiązać problem unwrapu gęstych trisowych modeli. Chce to zpisać i wrzucić na BA ale oczywiście czas na udokumentowanie tego znaleźć jest trudno. Prawdopodobnie bałoby się to załatwić jako pythonowy addon. Kwestia jest taka czy do opcji editmode da się dostać bez wchodzenia w niego. Tego nie wiem. Teraz tego dokładnie nie opisze ale możesz to sobie zasymulować tak jak pisze niżej i powinieneś załapać. 1. Zaznacz verta > grow selection X razy > selekcja faceów > zapisanie vertexgrupy A > select boundary loop > mark seam > zapisanie vertexgrupy B > wybranie vertex grupy A > zwykły Unwrap > Hide. 2. Wybranie jakiegoś* verta z vertexgrupy B > punkt 1 i tak w pętli aż do momentu jak cały model będzie Hide. 3. Pack islands... Done *Ten vert powinien być na styku 2 ostatnich ukrytych grup. Wszystko robione po kawałku z uwagi na wydajność. Mi jeszcze nie udało się od tak rozłożyć całego modelu który miał np pół miliona poly. Blender liczył wieli albo wywalał się po kilkunastu sekundach. Przy tej metodzie na raz wykonywana jest tylko mała część obliczeń które idą sprawnie. Największy problem to Pack Islands na końcu. Oczywiście to jest tylko taki ogólny schemat jakby to miało działać, nawet bez testowania można sobie wyobrazić jakie będą problemy. Czyli strech wysepek albo co stanie się jak zaznaczona wyspa będzie rurką. O ile da się dojść pythonem do tych danych które odpowiadają za obliczanie strecza wysepki to bardzo łatwo można ten problem rozwiązać przez coś ala prościutki pathfinding, robimy seama gdzie trzeba i ponownie unwrap tego kawałeczka. Nadal jednak powraca sprawa Pack islands. Przynajmniej nie zacina kompa ale nadal trwa wieki. Nie wiem czy python by na to pozwolił ale można obliczyć powierzchnie wyspy i zrobić z niej proxy ngona z convex hull, te ngony rozłożyć na layoucie Packiem i przenieść ich informacje o zmianie skali i rotacji na już te normalne wysepki z trisów.
  9. Oczywiście że jest na odwrót. Po raz kolejny z uporem maniaka pomijasz fakt że gry i silniki PC są robione pod komputery które są w zasięgu typowego odbiorcy. Czyli dwurdzeniowy laptop ze zintegrowaną grafą i 4 giga ramu z czego połowa jest wciągana przez windowsa i programy w tle. Poza Crytekiem i paroma wyjątkami nikt nie implementuje rozwiązań z kart za 1000zł bo one stanowią może jakieś 2% rynku. Obecny standard PCgamingu w nowych grach to rozdzielczość subHD, średnie detale i 20-30 klatek na sekundę... Czyli poziom PS3. Oczywiście jak już ktoś sobie kupi samą jedną kartę która kosztuje tyle co cała ps3 z kompletem kontrolerów to będzie się cieszył super ładnym AA, najdokładniejszymi teksturami i cieniami, płynną animacją a to wszystko w pełnym 1080p. 2% rynku... Edit: Co do twojego "nie robienia flejma". Porównujesz jakąś bardzo gównianą gierkę z ps3 do najlepszych graficznie tytułów na komórki. To jest słodkie. Jest też parę gier w 2d na plejke, mógłbyś równie dobrze wstawić tutaj screeny i napisać że ta konsola nie może generować grafiki 3d. Przypomniały mi się czasy wojenek PS2 vs Xbox1 jak chodziłem to gimnazium. Dzięki. ;)
  10. To jest podstawa istnienia każdej konsoli i tak było zawsze. To dlatego dzisiaj na 7 letnim ps3 można uzyskać grafikę która spokojnie przebija połowę dzisiejszych pecetów do grania. Pomimo starych becechów które na papierze wyglądają jak specyfikacja telefonu komórkowego. Pecetowcy którzy najeżdżają teraz na PS4 i piszą że zmontują takiego kompa za 600usd tego totalnie nie rozumieją. To jest taka oczywista oczywistość.
  11. Na ASP są fajne laski, życie studenckie, klimatyczne pracownie i jak sam piszesz- twoje serce. ;)
  12. Serio? Dla mnie gameart to jest plaża i czilloucik bo poza zgięciami nie trzeba się martwić o loopflow czy gwiadki. Osoby które zajmowały się tylko gameartem często robią modele które nie nadają się do subsurfa i rigowania.
  13. Na chwile obecną patrząc na price/performance Titan nie opłaca się zupełnie totalnie. Jak Skoti mówi, dostosują kod cyclesa, karty potanieją to będzie się można zastanawiać. GTX690 to również średni biznes imho. To są 2 sklejone GTX680 tylko o trochę niższym taktowaniu z uwagi na wydalanie ciepła. Nie jestem pewny na bank ale te 4 giga ramu też jest dzielone równo na każdy procesor czyli nadal masz tylko 2 giga na scene. W temacie renderingu gpu dostajesz troszkę mniej niż zestaw 2x GTX680. Dodajmy że GTX680 działa z cyclesem na podobnym poziomie co GTX580.
  14. Olaf- Low-end to najtańszy komputer który jaki można w danej chwili kupić na konkretnym rynku i jaki może sprostać konkretnemu zadaniu. W naszym wypadku mówimy o odpalaniu obecnych gier. Hi-end to analogicznie komputery najwydajniejsze i najdroższe ale oczywiście produkowane seryjnie żeby dało się je kupić. Trudno tutaj mówić o jakimś własnym poczuciu czegoś. Coś jak "własne odczucia statystyczne"? Ty mówisz o komputerze który jest dla ciebie tani. Baggins- Oczywiście że WiiU nie sprzedaje się tak dobrze jak pierwsze Wii. Ludzie widzą że konsola nie oferuje takiej świeżości jak poprzednik a grafika jest niewiele lepsza niż na dużo tańszych konsolach obecnej generacji. Jednak nadal start był całkiem udany a teraz można zaobserwować spadek sprzedaży bo skończył się szał premierowy. 4 miliony narwańców już mają swój egzemplarz a reszta czeka na pojawienie się większej biblioteki gier. W przypadku WiiU zakończenie tego wstępnego okresu nastąpiło dosyć szybko i pewnie dlatego tną prognozy. Jak dla mnie zawierucha o której piszesz już się skończyła. Z tą generacją rozwarstwienie segmentów nastąpiło już definitywnie. Oczywiście niemal cały segment casualowy został już przejęty przez mobile. To w oczywisty sposób odbije się na sprzedaży każdej konsoli co też widać po WiiU. Powód jest taki że dla ludzi o niskich wymaganiach i małej świadomości konsumenckiej głaskanie ptaszków na telefonie w pełni wystarcza i już nie potrzebują kupować konsolki. Nintendo jeszcze próbowało jakoś do casuali dotrzeć tym tabletem ale widać że sami niebardzo wierzą w ten pomysł. Nie mogli tak po prostu zrezygnować ze spuścizny po wii. Mimo to widać że postawili na inną strategie. ZombieU jako najbardziej promowana gra na WiiU. Bayonetta jako exclusive. Dobre multiplatformy z obecnej generacji przeportowane... To nie są gry dla fanów angrybirdsów. Samo nintedo imho stworzyło casualowy za pomocą DSa jak i sony już pokazało że odczepiają się od casuali. Widzą że stracili ten rynek i celują w innego odbiorce czyli gracza zaangażowanego. To zupełnie inny rodzaj konsumenta niż casual i wrzucanie ich razem do jednego worka z napisem "branża gier" jest błędne. Core gaming sobie a casuale sobie. Chilingo i Gameloft będą sprzedawać setki milionów małych gierek dla ludzi których to bawi a Sony i Nintendo wrócą do korzeni i będą sprzedawać tylko dziesiątki milionów gier dla bardziej wymagającego odbiorcy. Kolejna piękna sprawa to otworzenie się obu tych konsolowych firm na studia indie. Kiedyś żeby robić gierki na nintendo musiałeś pokazać jedną grę wydaną na inną platformę i wyłożyć na start 100tys dolców. Na dodatek w tym pakiecie nie dostawało się devkitów- 2500 dolców sztuka. ;) Tak było kiedyś. Teraz opłaty licencyjne są w zasięgu małych firm a niny pomaga w supporcie. Najlepszy przykład to colors aplikacja do rysowania. Pierwsza wersja powstała na DSa jako homebrew który oczywiście naruszał warunki nintendo a do jego odpalenia potrzebny był programato który zazwyczaj służy do odpalania piratów. Druga wersja tego programiku już na 3DSie została wydana legalnie w e-shopie i samo nintendo pomagało developerom. :) Ja jako gracz zaangażowany czekałem na taką sytuacje jak teraz od lat. Dla mnie sprawa jest stosunkowo prosta. Czy twórczość Jenifer Lopez i Pittbula szkodzi popularności mojego kochanego Toola? Czy amerykańskie blockustery spowodowały że nie pojawiają się filmy skierowane do konkretnego odbiorcy? Nawet nie wiesz jak czekałem na ten moment. :)
  15. To mnie trochę uspokoiłeś. Mówiłem o tym btw: http://www.miikahweb.com/en/blender/svn-logs/commit/54710 Zanim wykorzystają rzeczy o których piszesz pewnie miną wieki. Na razie żaden developer nie będzie sobie zaprzątał głowy bajerami z grafiki za tysiąc dolców. Do tego czasu pewnie zjaram te dwa gtx580. ;)
  16. Nikt z was nie bierze pod uwagę pewnej paskudnej rzeczy jaką jest piractwo na sprzętach mobilnych. W lipcu tamtego roku 13% płatnych aplikacji na androida było piratami a w przypadku Apple 15%. Dodajmy że to był czas gdy IPhone5 nie miał jeszcze sprawnie działającego jailbreaka... Z miesiąca na miesiąc sytuacja się pogarsza i tylko kwestia czasu, może i miesięcy kiedy prześcignie piractwo na PC. Mowa jest o wszystkich płatnych aplikacjach w appsotrze/markecie i działa to w taki sposób że najrzadziej piracone są apki z działów lifestyle oraz productivity a najczęściej... Gry. W niektórych przypadkach piractwo sięga 80%. Poczytajcie dane i historie firm które musiały zakończyć działalność z powodu nierentowych projektów i słabej sprzedaży. Prawdę mówiąc czego można się spodziewać po użytkownikach których firmy przyzwyczaiły do darmowych aplikacji? Kupowania gier? Na pewno ktoś wystrzeli z cudownym pomysłem czyli darmowymi grami utrzymującymi się z reklam oraz modelem PayToWin zwanym przez niektórych Free2Play. No pięknie tylko że przy średniej 104 nowych gier na appstorze każdego dnia wyrobienie sobie userbase które będzie przynosiło jakiekolwiek zyski graniczy z cudem. Dla małych firm to jest loteria a nie biznes który można zaplanować. Obecnie zarabianie na reklamach jest zarezerwowane niemal wyłącznie dla dużych firm które mają kasę na promocje. Na przykład Chilingo czy Gameloft które to są mobilnymi dywizjami... EA oraz Ubisoftu. Już teraz można zaobserwować tręd że małe firmy sprzedają gry dużym wydawcom żeby mieć support i przebić się przez te 104 gry dziennie. Całe gadanie o niezależności i pominięciu wydawcy poszło w piach... ;) Magia appsora niesie się po mediach cały czas. Gówno, literalnie, ma własną apkę i mogę sprawdzić gdzie płynie jak spuszczę wodę. Coś cudownego. Tylko że w przypadku gier to jest banka która kilka miesięcy temu już pękła. Olaf- Nie masz najmniejszego pojęcia co to jest low-endowy PC do grania. Odwiedź steama i sam zobacz statystyki. Połowa graczy pyka na dwurdzeniowych laptopach z 4 giga ramu i ze zintegrowaną grafą intela albo czymś o podobnie mizernej mocy. To o czym mówię to Mid-rande ze stycznia 2013 roku pańskiego... Czytałem już wiele artykułów technologicznych ignorantów gdzie piszą że za 600 dolców zmontują PC o takiej mocy jak PS4... Świetnie. Papierowej mocy której nie będzie się dało wykorzystać do momentu aż APU z ramem typu gddr5 nie stanie się w pecetach standardem. Do tego czasu PS4 będzie można uznać za granice mid-range/Hi-end nawet pomimo tego że jego grafika teoretycznie na papierze ma wydajność "tylko" GTX660. Powtarzam, sam sprawdź na steamie ile graczy ma taką lub silniejszą grafikę, sprawdź również ilu ma hi-endowe grafiki o rok starsze niż GTX660. Tylko wspomnijmy o niewydajnym windowsie działającym w tle i totalnej fragmentacji rynku która uniemożliwia optymalizacje pod konkretną konfiguracje przez co moc się marnuje. To nie jest zwykły pecet z szybszym ramem tylko dokładnie to co powiedziało Sony na konferencji czyli "supercharded PC architecture". Poczytaj wypowiedzi deweloperów i przesłuchaj sobie ten podcast: http://www.anandtech.com/show/6775/the-anandtech-podcast-episode-17 Porównanie do komórek z uprzejmości pominę. ;) Mam silne wrażenie że dla ciebie 4 gigaherzowe rdzenie z komórki to to samo co 4 gigahercowe rdzenie z peceta/konsoli... Poczytaj trochę. ;) Zresztą specyfikacja to jest mały pikuś. Do grudnia tamtego roku naliczono 150 milionów sprzedanych Nintendo DS które już w momencie premiery były archaiczne. W połowę tego czasu Apple sprzedało 400 milionów wszystkich swoich urządzeń wliczając w to kilka generacji telefonów, tabletów oraz odtwarzaczy muzy. Całkiem korzystnie to wygląda dla małego sprzęciku na którym da się tylko grać w gry ze słabą grafiką... Wii, jeszcze bardziej archaiczne. Powiesz że no kontrolery ruchowe, ok. No to może WiiU? Nie ma nic konkretnego czego nie miałaby konkurencja, bebechy przestarzałe- Sprzedaje się świetnie. Wiele tutaj obecnych nie rozumie że konsola to nie tylko specyfikacja. To jest sprzęt połączony z zestawem usług i obietnicą w postaci konkretnych zaufanych marek gier. Mobilki nie mają czegoś takiego. Czy ktokolwiek będzie rozważał kupno iphone kontra android dlatego że ta czy inna platforma ma jakieś tytuły ekskluzywne? Czy w ogóle istnieją takie poza prymitywnym Infinity Blade na iOSa? Takiego czegoś w segmencie mobilnym nigdy nie było i nie będzie. Chociażby dlatego że zaangażowanie gracza niedzielnego w gry jako hobby jest dużo niższe, w końcu "niedzielne". Świadomość konsumencka również dużo niższa, chociaż patrząc na sprzedaż nowego Aliena sam się zastanawiam... Tak czy inaczej sony nie jest głupie i dobrze to sobie wykalkulowało. Widać jak nigdy w jakiego odbiorce celują i PS4 sprzeda się wyśmienicie. Już teraz mają wyrobioną baze klientów którzy nie widzą dla siebie innej metody na granie niż konsola/ mocny PC. Miliony graczy na myśl o prymitywnych gierkach z komórek wpadają w szał i to dla tych milionów graczy jest nowy plejak.
  17. Czyli biorac pod uwagę moce przerobowe teamu cycles ta karta będzie używalna jak nvidia będzie zaczynała reklamować serie 800. ;) Poczekam na testy na najnowszym buildze ale już jestem prawie przekonany że w takim razie kupuje dwa gtx580, najpierw jeden a za parę miechów drugi. Kamień z serca. ;)
  18. Fix dodający obsługę nowego shader model który jest w tytanie i tesli został dodany do blendera dopiero 2 dni temu a build którego używali do tych testów ma 2 tygodnie i hulał jeszcze na starszej wersji SM. Dlatego testy trzeba będzie powtórzyć na świeżym buildzie. Ja patrząc na ilość i taktowanie rdzeni oraz masakryczną cenę tej karty spodziewałem się przynajmniej 3 krotnej wydajności gtx480 a nie +30%... Poczekam na nowe testy ale na razie wygląda mi to na hiper-przecenioną zabawkę dla onanistów i nic poza tym.
  19. Monio

    Gra w blenderze. Co i jak?

    [video=youtube;uh-N7m3YuX4] Robiąc exeka potrzebne elementy blendera są w nim zawierane. Jakby to pamiętaj o problemie z licencją. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Game_Engine/Licensing
  20. Aż tak zapomniałem? Faktycznie. Ludzie modelowali w 2.49 dlatego że Knife nie było w 2.5 a nie ngonów...
  21. Cyclesowy test Titana... Śmiech na sali. Magiczne 2688 rdzeni titana daje wydajność o całą 1/3 większą niż 480 wolniejszych rdzeni trzyletniego gtx480. Architektura kepler to milowy krok w temacie GPGPU... krok wstecz oczywiście.
  22. Pro pierwsze tutoriale z maxa pochłaniali w 1990 na swoich 486... ;)
  23. Szansa na zatrudnienie owszem mniejsza. Jak ktoś na rozmowie powie że korzysta głównie z blendera to mogą się na niego krzywo patrzeć przez opinie jaką ma ten soft. Bo jak coś darmowego może iść w parze z jakością, bo pięciokątów nie ma mimo że są, no i te wszechobecne "testy", rednery sześcianu i prace nowicjuszy które zalewają internet. Pewnie. Sam raz musiałem argumentować że będę w stanie wykonać zlecenie w blenderze i nie będzie strat jakościowych. Na szczęście to powolutku będzie się zmieniało. Rozwój softu idący w parze z wymiataczami pokazującymi że "można".
  24. Tru. Parę dni robienia UV w majce = Nauczenie się samych tylko UV w blenderze. W skali roku zaoszczędzone dziesiątki godzin pracy. To jest wybitnie opłacalne z czysto komercyjnego punktu widzenia. Dużo bardziej niż kupowanie Headus UVLayout czy płatnych pluginów które oferują mniejsze lub podobne możliwości co blender. Może poza Unfold 3D który rozwala wszystko i kosztuje tyle co zbrush. ;D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności