Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Monio

  1. Monio odpowiedział canario → na temat → Hardware
    Poradzi sobie, musisz tylko ładnie poprosić. Pamiętaj żeby pot ścierać ściereczką z mikrofibry żeby nie porysować ekranu. Prędzej martwiłbym się o viewport. Laptopowa karta grafiki średniej półki w stacjonarnym kompie za 10 klocków. Magia.
  2. Monio odpowiedział Ardeni → na temat → Game Art
    Olaf- Jak mowa o nie dinozaurach tylko sprzęcie który ktoś kupił żeby w coś pograć to ja bym stawiał na "Tablet z biedronki". Tanie tablety jakich jest masa korzystają najczęściej z grafiki podobnej jak samsung galaxy S2. Układ Mali-400 czyli grafika z SGS2 jest teraz chyba w co drugim tanim tablecie. Obok masz najczęściej równoważniki od Qualcomma i powervr. Oczywiście ten rynek rozwija się w tak ekspresowym tempie że powinieneś brać poprawkę na planowaną date premiery, jak będziesz gierkę robił rok to iPhone 3GS i iPadem1 nie musisz sobie już zaprzątać głowy. O tanich tabletach nie wspomnę bo tutaj konkurencja bombarduje się gigahercami, bajerami i najszybszymi updatami systemu. Swoją drogą polecam się rozeznać w tych budżetowych tabletach, choćby tylko po to żeby zobaczyć jaką przebitkę ma samsung i apple na swoich błyszczących zabaweczkach. ;) Chrupek- Na IPhona 3GS robi się gierki nadal bo jego grafa jest całkiem dobra a model jest nadal popularny. Apple wydało niedawno IOS6 na ten telefon czyli to znaczy że rynek jest nadal.
  3. Monio odpowiedział err0r → na temat → Dyskusje o grafice
    Dobry temat, trzeba będzie w krzesło zainwestować. Ja tak z innej beczki... Na stojąco próbowaliście robić? Ja w sierpniu przepracowałem tak 2 tygodnie. Około 80% czasu na stojąco, przerwy, szamka i dłuższe sesje na siedząco. Fajnie mi produktywność podskoczyła, kondycja i samopoczucie również. :D Nie potrzeba jakiegoś super regulowanego stołu do tego, dwa taborety na biurko, na jednym monitor a na drugim klawerka i tablet. Jak tylko moja łapa wróci do zdrowia to wracam do takiego pracowania, na razie unoszę tylko ponad pas.
  4. Lucek- Japończyk dłubie w zecie na co dzień ale jak już przetestował sculptrisa to pokazał że się da wydłubać świetnego sculpta mimo prostoty tego programiku. Tak czy inaczej temat jest o Coacie. Ten soft to teraz najpoważniejsza konkurencja dla zetki. Pewnie że w wielu aspektach funkcje coata ustępują zecie ale w niektórych coat go deklasuje. Nie wiem jak się orientujesz w rozwoju obu tych softów popatrz na główne featuresy paru ostatnich updatów zetki. Dynamesh, qremesher, insert meshe, clip brushe, curve brushe, topobrush... wszystkie se super bajery były w coacie już znacznie wcześniej. Jasna sprawa że coat wiele zapożyczył z zetki ale 4R4 jest dowodem na to że to teraz pixole starają się przenieść na swój grunt pomysły Pilgway. Mimo to nadal retopo w zecie ssie w porównaniu z coatowym. W temacie stricte sculptingu- feeling jest zupełnie inny ale da się w tym rzeźbić elegancko tak samo jak w zecie.
  5. Daleko nie szukając, użytkownik z tego forum: http://bartoszstyperek.wordpress.com/ Trochę starszych prac w sculptrisie z tego co widzę, nowsze w zupełnie nieprofesjonalnym blenderze. Tutaj teściki jakiegoś azjaty: http://koujitajima.blogspot.com/2010/08/sculptris.html Z dobrym skillem każdy soft może stać się pro narzędziem. Proste. :)
  6. Lucek- A mudbox mający mniej featuresów i niemal zero narzędzi do generowania siatki jest pro czy nie? :D Na to wychodzi że wybór jest prosty, jedyny słuszny soft do rzeźbienia i jakieś pierdółki z nalepką "weź nawet nie próbuj". ;) Pokazać ci sculpty rozwalające czaszkę a robione w darmowym i zupełnie nieprofesjonalnym sculptrisie? ;)
  7. Monio odpowiedział MeG → na temat → Hardware
    Tablety są już u UPSu. Na trackerze widziałem że mój w piątek w nocy był w warszawie. Dwa dni czekania przez weekend. ;)
  8. Da się to zrobić w 10 minut tylko potrzebny jest dobry reżyser. ;)
  9. No i to generowanie miast w udk na standardzie jest biedniutkie. Do proxy i teł się nadaje ale jako miejsce głównej rozgrywki to raczej niebardzo. Zupełnie inaczej niż tweakowanie każdej framugi w hudym. Szkoda że nikt nie podjął tematu skoku kosztów produkcji. :(
  10. Monio odpowiedział MeG → na temat → Hardware
    To się nazywa Life hacking. :D W poniedziałek przylatuje do mnie intuos4m. Jak przetestuje feeling normalnych końcówek to montuje zdjęcie rtg i zapałkę. :P
  11. Monio odpowiedział exigo → na temat → ZBrush
    W palecie transform masz guziczek LSym czyli właśnie lokalną symetrie. Działa z translacją czyli jak naramiennik jest przesunięty ale zupełnie nie sprawdza się z rotacjami. Masz do wyboru tylko trzy osi na których możesz rzeźbić symetrycznie. To tak teoretycznie bo na obcykach da się wszystko ładnie ominąć. Obcyk brzmi: wartwy + timeline. Wymaga pewnego ukierunkowanego workflowu (jak to warstwy) ale sprawdza się super. Dla ciebie to będzie to rozwiązanie. http://www.youtube.com/watch?v=_oNlB9_yQhE
  12. Monio odpowiedział jacynt → na temat → Inspiracje
    Fajne połamańce. Dzięki. Z breakowej muzyki jak polecam naszego rodaka, Xilent'a &feature=BFa&list=PLC477B863A43AD986
  13. To jest ze strony outofdesku. "Area od Excellence"... Ja głupi uczyłem się jakiegoś zbrusza zamiast w majce sculptować i teksturować, doskonale. ;D Ola-f- Najlepszą sprawą i tak są nowe mapy appla. Już stały się memem. http://9gag.com/gag/5419582?ref=fb.s Wibbly Wobbly World :D
  14. Polecam. Żaden inny telefon nie ma takiego pokładu amejzingu.
  15. Jak nie widzisz juz co poprawiać to nie poprawiaj. Strata czasu bo nic nowego nie się nauczysz jeśli te poprawki nie będą świadomym procesem. Za tydzień lub 2 jak do tego wrócisz będziesz miał świeższe spojrzenie i wtedy zobaczysz więcej błędów. Tylko o ile nie potrzebujesz tej główki do jakiegoś grubszego projektu to ja bym nie wracał tylko w tym czasie dłubał coś nowego. Inne refki, nowe podejście, nowe problemy. Rób nowy sculpt. No i sculptuj z kulki albo dynamesha na niskiej rozdziałce, najlepsze do nauki. Byle nie basemesh z konkretną topologią. Zawsze ogranicza i wpływa na prace ze sculptem.
  16. http://cgcookie.com/blender/2011/10/24/decimating-sculpts-with-meshlab/
  17. W tej cenie w ogóle trudno o cokolwiek dobrego. Działać oczywiście będzie ale spodziewaj się częstych crashy, szczególnie przy takiej ilości ramu. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=54537&page=4
  18. Meh. Demohero napisał że przestaje prowadzić Forever Blender. Gdzie ja teraz będę czytał niusy. :/
  19. Jak planujesz zrobić skan głowy to oczywiście że odpada. Najtańsze skanery gdzie jakość zaczyna mieć sens od strony produkcyjnej kosztują ponad 10-krotnie tyle co kinekt. Jak tak się na to popatrzy to spoko gadżet. ;)
  20. Jeszcze jeden taki fajny projekt i w końcu kupie ten sprzęt. O graniu na tym nawet nie myślę. :P Zastanawia mnie czy czy jest możliwość wykonania kilku skanów i ich dokładnego połączenia.
  21. Monio odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Robiłem swoje pierwsze pixele na win 95, nie wiedząc że to co robię to pixelart. ;D Tych deweloperów o których piszesz w skali świata jest garstka, wyjątki od reguły. Na pewno X razy więcej developerów swoje prace stylizuje na pixelart ale technicznie robią po prostu digital painting. Rozwój sprzętów mobilnych czyli mniejsze ograniczenia, o to chodzi. W polsce rynek pixelków niemal nie istnieje. Są 2 małe firmy które pewnie niedługo też przestawią się na dużo tańszy digital painting. Wiem co mówię bo obcuje z polską społecznością pixelartu od 10 lat. ;)
  22. ttaaddeekk- A w maxie kiedy było? :D
  23. Monio odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ola-f, Baggins- To w końcu wy o tym zbrushu wiecie czy nie wiecie? Skoro wiecie to nie możecie go polecić bo w waszych czasach organikę się robiło tylko polymodelingiem? Tak w temacie. Ja mam to za sobą i raczej odradzam pod względami zarobkowymi robienie grafy techniką pixelart w 256 kolorach z palety 15-bit RGB. Patrząc na zbrusha uważam że te metody są troszeczkę nieaktualne. ;P
  24. Monio odpowiedział odpowiedź w temacie → ZBrush
    Ze sculptu gość wypalił na pewno normalki i ao, świateł raczej nie widzę na tych teksturkach które pokazuje. Shaderki swoją drogą ma fikuśne ale realtimowe z silnika i dlatego to się tak ładnie prezentuje. Światła na enviro wypala się raczej w silnikach od razu z uwagi na późniejszą edycje levelu. To na postaciach i propsach się robi wypalanie światła, AO plane, AO shpere i takie bajery w majce i xnormalu. W unity do tworzenia lightmap masz do dyspozycji całkiem udany silnik Beast który był wykorzystywany w Mirror's Edge czy Killzone3. Bardzo, bardzo dużo gość pracuje na płasko w shopie, patrz sculpty kamieni a finalne lowpoly.
  25. Również nigdy nie siedziałem przy grach aaa ale wiem że jak na razie raczej nic z tego. Jak już to takie funkcje są w samych silnikach ale dotyczą prawie wyłącznie rzeźbienia samego terenu i rozsiewania roślinek. Modularne klocki do budynków są robione i ustawiane ręcznie tak jak każdy inny asset. Oczywiście gierki tak jak filmy mają swoich TD i w edytorach leveli na pewno powstają narzędzia ułatwiające pierdołkowatą robotę ale nigdy nie widziałem nic z takim powerem. To chyba dobry temat na taką dyskusje. Mniej więcej raz dziennie czytam płacze osób z gamdevowego świecznika jak to nowe gry na nextgeny będą masakrycznie drogie w produkcji. Podobno tytuły mają być od 50%-100% droższe niż obecnie. Tak mówią mądre głowy branży. Mimo tych gadek ja nadal nie rozumiem dlaczego i chciałbym jakieś rzeczowe wyłożenie co i jak z tym wzrostem kosztami. :D Na początek jak ja to widzę przez mój noobowski pryzmat- Narzędzia do robienia grafy się rozwijają, zwyczajowo grafę teraz się robi trochę szybciej i sporo łatwiej niż te 6 lat temu kiedy pojawił się ostatni z obecnych currentgenów. Również ilość materiałów do nauki eksplodowała w sieci w ciągu ostatnich lat a przekłada się też na koszta robienia grafiki. Narzędzia w silnikach również się rozwijają ułatwiając i przyśpieszając pracę leveldesignerom, skrypterom. Modele hipoly i tak obecnie dłubie się z super szczegółami, trzeciorzędny detal jak pory, chropowatość robi się teraz bajecznie łatwo. Ze wzrostem mocy potrzeby mozolnej optymalizacji są co raz mniejsze. Zrobienie retopo modelu 30 k poly niby jest jakoś dużo bardziej czasochłonne niż takiego który ma 10k? ;) Więc mówicie "ilość contentu"- tylko że ta od zawsze jest zupełnie relatywna. Obecnie mamy gry z małą ilością contentu jak i takie z 10-krotnością tego. Za czasów psx bebechy mocno ograniczały twórców co do ilości wyświetlanych obiektów (dzięki temu mamy silent hilla :D) ale czy to oznacza że na nowszym sprzęcie ilość stuffu musi jakoś wykładniczo rosnąć? W naszym polskim Hard Resecie ulice były pięknie uwalone różnorodnym stuffem, gdzie jest konieczność dwukrotnej ilości tego stuffu? Z innych dziedzin. Scenariusze jak wiadomo piszą koty wpuszczone na klawiaturę a w muzyce ogromnych zmian raczej się nie widuje od dawna więc tego nie liczę. Zapotrzebowanie na konkretnych koderów u zwykłych producentów raczej nie rośnie jakoś ogromnie bo zwiększają się same możliwości silników. Wydaje mi się że w zamian zatrudnia się więcej tańszych gości od skryptowania. Ilość powtarzanej pracy w skali branży topnieje przez rozwiązania middleware jak speedtree, fmod. Taki mam ogląd na sprawę. Zapewne się mylę. Gdzie te 2 razy większe koszta? Może marketing? :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności