Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Możesz wyszukiwać shortcuty nie tyko po nazwie operacji ale też po samych klawiszach więc przez zmianą go wyszukaj. Imho jak będziesz wychodził od defaultowej keymapy to będzie dużo lepiej niż jakbyś miał naprawiać ten crap który ktoś kiedyś zrobił przy majkowej.
  2. Dude. Zamiast nawigacji nastawienie se zmień. ;) Jak potrafisz operować zbrushem który ma najbardziej popieprzoną nawigacje we wszechświecie to z blenderem sobie poradzisz. Do każdego softu można się zrazić jak na siłę chce się z niego korzystać inaczej niż powinno. W każdym programie takie udawane keymapy (jeśli w ogóle istnieją tak btw) mają jakieś problemy i podobnie jest w blenderze, nie wszystko da się pogodzić. Te blenderowe powstawały dawno temu i niewielu jest chętnych żeby je poprawiać więc działają średnio. Ringi zaznaczasz klikając ctrl+alt na edge.
  3. Maciek- To zadziała tylko na płaskim plane przy powyginanym loopie już nie. Domyślam się że raczej chodzi dowolną geometrie bo płaskiego planea nie jest trudno zrobić. ;) Kroopson- No nie ma a przydałoby się. Jak się kiedyś zabiorę za skryptowanie bmesha to z chęcią napisze.
  4. Seba- W tymi trybami udawania innych softów jest trochę problemów w blenku, raczej nie polecam. Zamiast trybu maya albo jakiś customizacji keymapy polecam ci włączyć prostą opcje Emulate 3 button mouse. Korzystam z tego od zawsze bo od wduszania scrolla co chwile męczy mi się łapa. Z tą opcją rotacje masz tak samo jak w maya czyli ALT+LMB. Zoom to scroll tak samo jak w maya (ewentualnie ALT+CTRL+LMB jak potrzebujesz precyzji). Tylko przesuwanie na boki działa inaczej - ALT+SHIFT+LMB. W parę dni przywykniesz i będziesz śmigał swobodnie w obu softach. Tak przy okazji 2 sprawy. Focus ( czyli klawisz F w większości softów) jest w blenderze pod kropką na klawiaturze numerycznej... ;) Nie pod F dlatego że w editmode F robi Facea (działa jak połączenie kilku majkowych funkcji, w zależności od kontekstu). Ale dlaczego tak daleko tego focusa wsadzili to dla mnie zagadka. ;) Manipulatory i W,E,R z maya. Te rzeczy są w blednku pod innymi buttonami ale nie sil się na korzystanie z manipulatorów tak jak jesteś do tego zmuszony w majce. Po wduszeniu operacji działasz wygodnie na view-plane i zatwierdzasz guzikiem jak jesteś zadowolony z przesunięcia czy rotacji, that simple. Jak potrzebujesz konkretnych osi go wciskasz je na klawie, jak potrzebujesz możesz wtedy wklepać wartość w jednostkach blendera (da się wpisać nawet działanie matematyczne). Czyli G>Z to przesuwanie po globalnej osi Z. G>Z>Z to przesuwanie po osi Z na podstawie obecnie wybranej Transform Orientatnion (local, normal..). G>SHIFT+Z to blokada przesuwania po danej osi (przydaje się jak rozstawiasz obiekty na scenie, albo skalujesz pogrubiasz cylinder bez zwiększania jego wysokości). Te rzeczy funkcjonują bardzo inaczej niż w reszcie softów ale to jest właśnie moc blendka że nie musisz się pieniczyć z tymi gizmosami, one są tylko przydatnym dodatkiem. https://cgcookiemarkets.com/all-products/pie-menu-editor/ Kupuj i poświęć parę wieczorów na dotweakowanie twoich menusów. Najbardziej przydatny addon do blendera jak dla mnie.
  5. No i to jest ta różnica że tutaj możesz to zrobić od razu a w blenderze musisz działać na czuja i rysując nie wiesz do końca co ci wyjdzie.
  6. Jest ale nie ma opcji malowania z mirrorem i po symetrii obrotowej jak w tym Polybrush. Nie żeby to było trudne do dodania ale obecnie tego nie ma.
  7. Taka ciekawostka pojawiła się niedawno w internecie. Program można za darmo pobrać i przetestować przez najbliższe 35 dni. http://polybrush.org/
  8. Monio

    Blender pbr painter.

    Grubo za wcześnie żeby wydawać werdykty. Sporo rzeczy zmieniło się już w blendkowym viewporcie ale przez nastepny rok zmian będzie o rząd wielkości więcej. Samo malowanie też przyśpieszyło przez podmianę OpenMP na ich własny BLI. Za rok będziemy gadać. Ja się bardziej martwię stabilnością Substance Paintera, na kompie w pracy nie moge z niego korzystać bo mam crash średnio co 3 minuty... Testowałem RAM, Dysk, GPU, stery aktualne...
  9. Monio

    Blender pbr painter.

    Ten gość się z nimi kontaktował potem ale nie wiem czy coś z tego będzie. I tak musieliby przepisać wiele rzeczy. Mówiąc o GLSLu nie miałem na myśli żeby to wpinać w sam materiał i generować co klatkę tylko podpiąć noda Texture w którym ten obrazek byłby już wygenerowany i zcasheowany. Wtedy zamiast okienka z parametrami noda jak w SD odpalasz drugi edytor nodów, to działa już teraz. FX mapy będą do zrobienia jeśli dodadzą noda GLSL w Texture nodes lub Compositorze. Jak dla mnie powinni w ogóle połączyć te 2 systemy.
  10. Monio

    Blender pbr painter.

    Nie muszę znać GLSLa żeby wiedzieć że takie rzeczy są banalne w implementacji. To jest stary jak świat texture bombing z koordynatów na bazie drzewa czwórkowego. Podstawowy texture bombing to kilka linijek. http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch20.html Jakby były loopy i integery w nodach blendka to bym to zrobił w jeden wieczór. Wait. W czym się nie da? Przecież jeszcze nie skonczyli tego viewportu, nawet nie zaczęli PBR implementować. Nie pomyliło ci się z tym custom buildem od tamtego francuza? Druga rzecz. Ty mówisz o całym generatorze a nie FXmap. To ostatnie to rozsiewanie n obrazków żeby uzyskać jakiś prosty deseń, np rysy czy jakiś cell noise. Generator może mieć w sobie nawet kilka takich FXMap i miksować je na różne sposoby. Jak masz SD to możesz otworzyć sobie wszystkie wbudowane nody i popatrzeć jak oni to zrobili. Na razie nie ma możliwości na takie FXMapy w blendku (Nie żeby to podpiąć jako node).
  11. Monio

    Blender pbr painter.

    Bardzo fajny research. Do Paintera jeszcze daleko ale widzę że coś już można pocisnąć. Też drążę podobne klimaty tylko raczej w proceduralkach 3D Ja czekam aż nowy viewport z PBR i przebudowany internal staną się rzeczywistością. Na prawdę nie trzeba będzie wiele żeby móc wtedy pracować w blenderze tak podobnie jak w Substance Designerze / Painterze. Nody blendera mimo że nie są przystosowane do takiego workflow to dają radę, niektóre nawet lepiej niż te z SD (korekcja koloru w SD jest parszywa). :) Tak na prawdę jedyne czego brakuje (poza w pełni zintegrowanym PBR oczywiście) to pare bakerów i nody FXMaps (generatory masek) wszystko inne już jest z blendku. Na upartego bakery da się napisać w OSLu. FXMaps z palcem w nosie da się napisać za pomocą prostego shadera GLSL który będzie można wpiąć w nody nowego viewportu podobnie jak to teraz działa ze skryptami OSL i cyclesem. 2.8 będzie zaaaaajebiste. :D
  12. O wow. Na razie rzuciłem okiem ale widzę że jest konkret. Świetna robota!
  13. Monio

    Preserve UV

    Zamiast Merge skorzystaj z Edge Collapse. Jak nie masz edgów tam gdzie chcesz połączyć siatkę to zrób je sobie Knifem albo Vertex Connectem (J).
  14. Prawie. Zaznacz wszystko I daj sharpa. Ctrl + E > make sharp. Potem edgesplit. Jak maja być osobne obiekty to masz pod P separate by loose geometry.
  15. Musisz wykorzystać któreś z mapowań z nody Texture Coordinates lub Geometry. Jeśli to sam plane bez zatwierdzonej rotacji to generated coordinates bedzie ok. Jeśli to jakas powyginana wstęga to zrob uv mapping tak żeby kierowała sie w pionie I wykorzystaj mapowanie uv. Potem rozdziel koordynaty nodą SeparateXYZ I ktoryś z outputów da ci twój gradient.
  16. Super! Kilka materiałów wygląda słabo ale ogółem wyszło super fajnie. Wrzuć do newsów.
  17. Genialne! Rozwinięcie ideii Presto od Pixara.
  18. Maciek- Bez obaw. Najstarszy Intel HD graphics (2010 rok) obsługuje OGL2.1 a obecne układy działają na OGL4.0. alex3D- Jak już przeskoczyli na OGL2.1 to nie ma takiej potrzeby zwiększania wymagań bo da się bezboleśnie dodawać ficzery z 3 i 4. Teraz nie trzeba wspierać przestarzałego kodu z epoki fixed functions co bardzo utrudniało rozwijanie viewportu. Zobacz że obecnie prawie każdy pakiet 3d ma w wymaganiach minimalnych właśnie OGL2.1, nie przeszkadza im to z korzystaniem ficzerów nowych wersji biblioteki. Następny przystanek to Vulcan za kilka lat jak Apple się ogarnie i zrezygnuje z Metala. ;)
  19. Button już nie potrzebny. Blender 2.77 zmienia wymagania minimalne na OpenGL 2.1 i teraz VBO zawsze jest włączone.
  20. Jeden "pędzel" który nie będzie nigdy działał tak jak pędzel. ;) News o senselu chyba już tu był kila miesięcy temu. Chętnie bym przetestował w praniu.
  21. http://www.blendswap.com/terms/category/rigs http://www.blendswap.com/terms/category/characters (tylko wybrane mają rig)
  22. Przy renderingu GPGPU nie powinno się w ogóle korzystać z SLI. Podajesz 2 osobne karty w ustawieniach i Cycles sam rozdzieli pomiędzy nie taski. SLI robi z kilku GPU jedną jednostkę która ma tylko trochę większą moc niż pojedyncza karta, to się mija z ideą rozproszonych obliczeń GPGPU.
  23. No i zajebiście. Już chyba 4 soft który będzie miał cyclesa. :)
  24. No ba. Blendek jest super lekki i stabilny jak żaden inny pakiet. Ostatnio kupiłem sobie low-endowego lapka, Asus TP200SA. 11 cali, celeron 2 rdzenie, 2 giga ramu, zintegrowana grafa, czyli pierdółka. Śmigam sobie w komunikacji miejskiej pomiędzy chata i pracą i pisze addony w pythonie. Większość softów pewnie by się nawet nie odpaliła na tym sprzęcie. ;)
  25. Da się ale po to jest Decimation żeby zjechać z ilością poly tam gdzie nie ma detalu. Dodatkowo tniesz na mniejsze siatki. Xnormal czy Substance łykają siatki po wiele milionów. Nie overkill bo nie korzystasz z nich w zbrushu tylko podpinasz jako gotową texe bumpa albo robisz z nich nową texe projekcjami.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności