Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Może użyłem zbyt mocnych słów. Przepraszam. Na pewno nigdzie nie pisałem ze jesteś głupi, leniwy ani nic o twojej znajomości zbrusha. Chodziło mi o podejście do uczenia się innych softów na którym według mnie po prostu tracisz niepotrzebnie energie. To że docelowo potrafisz osiągnąć w nich zaawansowany poziom (w co nie wątpię patrząc na twoje prace) to inna bajka. Ja jako osoba która dla której zbrush był pierwszym poważnym podejściem do nauki 3D po prostu nie zauważam tych "katastrof" o których piszą starzy użytkownicy innych softów. To że narzędzia działają inaczej jest dla mnie oczywiste bo sam soft jest kompletnie inny u samych podstaw. I nie widzę w tym żadnej wady bo te ich odmienne koncepty zawsze czemuś służą, dobrze się sprawdzają i są ze sobą spójne. Sprawa wyglądałaby inaczej gdyby zbrush był zwykłym pakietem 3D z takimi samymi opcjami jak max. Ale nie jest i z założenia nigdy nie miał nim być. Wystarczy sobie przyjąć przed pierwszym odpaleniem programu żeby nie przenosić swoich przyzwyczajeń. Wtedy zamiast rozczarowań że wszystko nie działa tak jak w innym programie następują pozytywne zaskoczenia że niektóre rzeczy działają podobnie.
  2. Koncept UI blendera uważam za świetny i podkreślałem to setki razy. Narzekam jeśli wymyślają jakiś niby paradygmat który działa zupełnie inaczej niż wszędzie i jednocześnie nie ma dla niego sensownego uzasadnienia. Na szczęście takich pierdół jest tylko kilka w blenderze i są plany ich naprawienia. Zupełnie inna sprawa to pewna część ficzerów gdzie spaprali ich opcje, tylko że to w ogóle nie dotyczy tematu struktury UI. Z zapisem toola i projektu się zgadzam jednak to również nie jest ściśle związane ze strukturą UI i zostało już naprawione parę wersji temu przez dodanie File menu. Od tamtego czasu nie widzę zbyt wielu rzeczy które mogłyby znacząco polepszyć UI zetki. Uczyłem wczoraj moją dziewczynę podstaw zbrusha. Jedyne doświadczenie jakie miała wczesniej z 3D to podstawy modelowania w maya i blenderze. Potrafi nawigować się po menusach i ich zakładkach, dokować je w bocznych panelach, wie czym jest floating menu i wie gdzie w menusach są opcje które w nim zadokowano. Umie sobie stworzyć polymesh, dodać lub skopiować subtoole, nawigować się pomiędzy nimi, odpalić dynamesha i zremeshera. Potrafi korzystać z alpha, stroke, ustawienia draw pędzla, zmieniać sobie materiały, pomalować obiekt i sporo innych rzeczy. Z podstaw zostało nam tylko przelecenie po wszystkich mozliwych brushach. Jedyne co sprawiało jej problem to skumanie o co chodzi z róznicą pomiędzy trybami 2.5D i 3D oraz obsługa transpose line. Resztę interfaceu traktuje jako coś oczywistego. Zajęło to nam 3 godziny.
  3. Ja również uważam że coś jest nie tak. Dokładniej twoje nastawienie do nauki nowych rzeczy. Jeśli po kilkunastu latach jazdy na rowerze wsiądziesz na motor oczekując że nie musisz się uczyć niczego nowego to zaliczysz pierwszą latarnie. Zbrush to nie jest jakaś majka czy inny soft do polymodelingu (dopiero zaczyna być, po kilkunastu latach od premiery). Opiera się na zupełnie innych koncepcjach, technologii, powstawał dla kompletnie innych celów. Postawa że soft który poznajesz powinien działać tak jak soft który poznałeś wcześniej to właśnie lenistwo poznawcze, nieumiejętność efektywnego uczenia się nowych rzeczy. Przez to właśnie musiałeś się przyzwyczajać do niego gdy inni potrafili się go nauczyć w kilka wieczorów. Pixologic nie zmieni koncepcji UI zbrusha prawdopodobnie nigdy. Dlatego że jego rozwiązania, pomimo że są inne niż w kilku popularnych softach 3d, sprawdzają się doskonale podczas pracy z tym programem.
  4. Widzę że niektóre osoby tutaj są na bakier z kolejnością literek w alfabecie. ;) Ciekawe dlaczego na interface zbrusha narzekają niemal wyłącznie osoby które z niego nie korzystają albo korzystają okazjonalnie. Jest jeszcze oczywiście spora grupa osób która wymaga żeby zbrush działał jak te programy które akurat zdarzyło im się poznać przed zbrushem - Ułomność poznawcza pierwszej klasy. Read The Fuc*ing Manual? Poświęcicie może parę godzin na przeczytanie dokumentacji na stronie Pixologic, zapoznajcie się strukturą interfaceu i nagle wszystko stanie się jasne, logiczne i klarowne.
  5. Legomir- Ja o niebie ty o chebie... Serio nie czytasz moich postów? Napisałem że informacja o eksporcie modeli została pominięta w newsie na stronie głównej max3d.pl co może wprowadzać w błąd osoby które nie wiedzą co dla SESI znaczy słowo "asset". OMFG
  6. Ja poza domem i mnie ominie.:( Niech ktos zapostuje newsy to potem dodam do pierwszego postu.
  7. Jutro i w poniedziałek rano pewnie ktoś wrzuci na yt.
  8. Co to ma do rzeczy? Pisałem o nazewnictwie. Czytałeś cały moj post?
  9. Pokazali coś jeszcze po prezentacji Keyshota? Urwało mi stream bo oglądałem z 20 minutowym opóźnieniem.
  10. michalo- Ten wątek jest stary. Zapraszam tutaj: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=95283
  11. Może to nie piątka ale skoro są 64-bity to ja nie narzekam. Może być beta, pewnie i tak będzie bardziej dopracowana niż pełne wydania blendera. :D Te narzędzia które pokazali do polymodelingu to są świetne. Chciałbym zobaczyć takie rozwiązania we wszystkich programach 3d. Koncepciarze 3d mogą już piszczeć z zachwytu. Seba- Potwierdzam. Goście mówili że wersja na której pracowali to 4r7 64Bit. Czekamy do jutra na kolejne informacje. :)
  12. No tak. Piąta nad ranem a nie czwarta. Off by one. ;)
  13. Zbierzmy w tym wątku najważniejsze informacje z Zbrush Summit. :) Poprzedni news o zbrushu jest zaśmiecony przez kilka stron domysłów więc tutaj zróbmy pigułkę najważniejszych konkretów. Rozpiska prezentacji: http://pixologic.com/summit/schedule/ - Nowa wersja zbrusha to 4r7, jest to ostatnie wydanie z gałęzi 4 oraz ostatnia 32-bitowa wersja zbrusha. - Użytkownicy będą mieli dostęp do wersji beta 4r7 w 64 bitach już niebawem. - Kolejny zbrush po 4r7 będzie w tylko 64-bitowy, prace są już w toku. - Pełna integracja z Keyshotem. Przenoszenie sceny jednym kliknięciem. - Super szybkie narzędzia do polymodelingu! - Dynamic subdivision surface- Podgląd siatki jako subdiv który nie modyfikuje bazowej geometrii. - Poprawione Crease edges z kontrolkami.
  14. Niczego mu nie brakuje. Chodziło o zdanie "Houdini Indie uses its own file format for saving scenes and assets". Ty i ja wiemy że SESI nazywa "asetami" proceduralne Digital Assety, koncept zupełnie niezrozumiały dla osób nie wiedzących nic o Hudym. Wszystkie inne firmy robiące soft oraz tworzące grafę nazywają "assetem" wyeksportowany obiekt ze wszystkimi potrzebnymi dodatkami. To może prowadzić do dezinformacji gdy wcześniej nie zaznaczy się że mają możliwość eksportu do różnych formatów którą w maxowym newsie pominięto. Thats all. ;)
  15. Kupili mnie totalnie. Trzeba będzie się tego nauczyć i wdrożyć u nas w robocie. :) Można dodać do newsa że da się eksportować modele do rożnych formatów jak FBX czy alembic. Po przeczytaniu samych limitacji można mieć wrażenie że jedyna szansa na wykorzystanie tego w grach to podpięcie do unity przez houdini engine.
  16. Wrzucałem stronę wcześniej. Ofer Alon to pomysłodawca zbrusha i założyciel Pixologic. Raczej nie umieszczałby tego bez powodu. Biorąc pod uwagę że ma tylko 2 tweety, ten i poprzedni jak odbierał Tech-Oscara to znaczy że to chyba będzie dosyć gruuuba rzecz. :) Hajp zbyt silny, nie wytrzymuje przeciążenia...
  17. Będzie ktoś oglądał streama? To "Pixologic demo" zaczyna się o 20 ich czasu czyli o 4 w nocy u nas. http://pixologic.com/summit/schedule/
  18. To pixologic. Nie ma najmniejszych szans żeby to działało tak jak w innych programach. ;) Obstawiam że pozazdrościli Foundry popularności Modo wśród koncepciarzy 3D. Większość z nich korzysta z kombo Zbrush + Modo więc pewnie chcą wykosić z ich workflow ten drugo soft.
  19. Jamnique - Dzieki. Przyda sie. ----------------- Ofer Alon wrzucił na twittera 3 obrazki... Nawet nie wiem jak to skomentowac. To kompletnie nie wyglada jak siatki ze zbrusha. Prawdziwy polymodeling czy perfekcyjne autoretopo pod subdiv? Dowiemy sie za 19 godzin. :P
  20. Norden- Jak masz wymodelować całą jaskinię usianą takimi kamyczkami i kryształkami to na prawdę nie ma większego sensu robić tego ręcznie. Oczywiście, z proceduralną generacją łatwo przegiąć. Teraz siedzę mocno w proceduralnych teksturach i widzę jak paskudne ludzie zamieszczają przykłady, vornonoi na wszystkim co organiczne, szumy perlina wyglądające jak zawartość jelita grubego... Jednak dobrze wykorzystana proceduralna generacja przez kogoś kto ma oko może się okazać zbawienna i umożliwić efekty których po prostu nie da się uzyskać ręczną pracą. Jak dodasz do tego pewna dozę ręcznych poprawek na wygenerowanych rzeczach które będą bardziej widoczne to można uzyskać cudowne efekty. ------------- Bardzo mi się podoba jak gość rozwiązał UI tego toola i rzeczy związane z updatami, zgłaszaniem bugów i requestów. Pełna profeska! Chce coś takiego w blendku. :(
  21. Tak. Rotacje obiektu względem kamery można przecież przenieść na rotacje kamery względem obiektu. ;) Tak. Skalujesz obiekt w przestrzeni 2,5D. http://docs.pixologic.com/user-guide/customizing-zbrush/zscripting/command-reference/#TransformSet Nie wiedziałeś czy trollowałeś? ;)
  22. Nie będzie Pie menusów w podstawowym blenderze... Będzie wbudowany addon wyłączony w standardzie, bo Tonowi się nie podoba że trzeba przytrzymać przycisk... Sam addon będzie miał tylko 3 małe menusy które nadpiszą istniejące menu a resztę za developerów maja załatwić goście od pisania pythonowych addonów. Skacze ku**a z radości. Oficjalnym sloganem Blendera powinno zostać "Zmarnowany potencjał".
  23. Dokladne spasowanie jest niestety niemożliwe. Perspektywa w zbrushu to fejk ktory nie dziala jak w innych programach 3d. To co mozna przeniesc do innego programu to ustawienie rotacji kamery względem pivotu obiektu. Perspektywa i zoom są nie do zrobienia bo działają inaczej.
  24. Czyli podejście jak GIMP - klon photoshopa tylko mniej dopracowany? Źle to wróży.
  25. Jeszcze nie mam ale go kiedyś zrobię. :D Tylko będzie to wymagało sporo kodu. Poza sekwencją siatek chce wypluwać ze zbrusza jeszcze trochę danych jak szybkość danego fragmentu animacji i ustawienie zbrushowej "kamery". Heh. Wcześniej niż za rok pewnie się za to nie zabiorę. :P
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności