Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Zupełnie rozumiem pierwszej nagrody. Co VFX ma w ogóle wspólnego z Concept artem? Widzę że wycieta została informacja że staż jest bezpłatny, czy to znaczy że jednak będzie płatny?
  2. siemen- Nie pamiętam czy pisałem to tobie czy komuś innemu ale przypomnę że jest bardzo dobra storna z tutorialami, w większości darmowymi: http://cgcookie.com/blender/ Tam nie tylko nauczysz się narzędzi blendera ale też podstaw obchodzenia się z grafiką 3d, tak zwanego workflowu.
  3. Dobry temat: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=129470 Ja wybieram Substance Designera i Substance Paintera. Nie ukrywam że sprawa wyglądałaby inaczej jeśli pluginy od Quixela byłyby samoistną aplikacją a nie tylko powolnym pluginem do Shopa od którego to powoli się uniezależniam. Również pokładam spore nadzieje w rozwoju bakeu w Blendku. Nie zastąpi to oczywiście ekspresowego workflowu z Substance Designera ale będzie można w nim zrobić też rzeczy których nie oferują programy do Allegorythmics (prawdziwie tekstury 3D dopakowane potęgą OSLa).
  4. Gratulacje Marcin! :) Robienie własnego silnika 3d to hardcore w dzisiejszych czasach. Rozważaliście silnik Unity? Plusik za Modo.
  5. Whatever stary. W wizualizacjach też można osiągnąć mistrzostwo i nie widzę powodu dla którego to miałoby być gorsze niż robienie kolejnego rogatego demona w zbrushu. Po pierwsze skupiaj się na tym co cię kręci. Dopiero po drugie poeksperymentuj czasem żeby nie zamknąć się we własnej strefie komfortu. Może jak wymodelujesz człowieczka to ci kiedyś posłuży jako manekin do vizki. Follow your dreams!
  6. To chyba będzie najtrudniejsze do zrobienia na GPU. Pewnie zabiorą się za to dopiero po zamknięciu podstawowych funkcji jak displacement.
  7. Ba. Można zrobić kilka scen bazujących na innych silnikach renderujących (np cycles + blender internal) i potem stworzyć dodatkową scene gdzie połączymy rendery z tych scen z materiałem video czy sekwencją klatek w EXR. http://www.blendernation.com/2014/03/18/super-fast-real-time-rendering-with-combined-rendering-technologies/ http://urchn.org/post/combining-blender-internal-and-cycles-in-one-render
  8. Nope. W blenderze to wielowarstwowe EXR to podstawa workflowu. ;)
  9. siemen- Ostatni button po prawej. Prawdopodobnie masz ustawione żeby pivot był tam gdzie masz kursor 3d, wtedy gizmo bedzie zawsze znajdowało się na pozycji kursora. Zmień na Median Point i wtedy gizmo będzie tam gdzie masz zaznaczony obiekt lub obiekty. Pokombinuj też z innymi ustawieniami pivotów. Te metody zmienia się dosyć często, tym czesciej im bardziej nauczysz się operować kursorem 3d. Najlepiej działać tak że to co jest, jakby to ujać, w jednym kawałku jest jednym obiektem. To tez zależy od tematu twojej pracy, jak robisz całe pomieszczenie to krzesło może być jednym obiektem. Jeśli natomiast robisz wizualizacje samego krzesła to może warto by było żeby dało się je animować / ustawić więc osobnymi obiektami będzie w tym wypadku oparcie, sziedzisko, kółka... Przy robieniu pokoju bardzie prawdopodobne jest że będziesz przesuwał całe krzesło częściej niż przesuwał w nim elementy oparcia. Jednak da się połaczyć oba scenariusze. Docelowo powinno się działać tak żeby mieć sensownie poukładają strukturę sceny gdzie masz duże obiekty do których są podłączone inne za pomocą relacji Rodzić-Dziecko. Poszukaj tematu zwanego Parent Child. Jak tak sobie ustawisz scenę to będziesz mógł mieć pokój w którym znajduje się szafka w której są książki będące oddzielnymi obiektami. Jeśli będziesz chciał przesuwać szafkę po pokoju to książki będą do niej przyczepione i podążały po scenie 3d razem z nią.
  10. To nie modyfikator. :) Jeszcze tylko ich wybłagać o Edge Groups i Face Groups (smoothing groups). -------------- Ładne:
  11. http://gooseberry.blender.org/campaign-extension/ Dodatkowe 2 i pół tygodnia może zmienić wszystko. 2/5 kasy z jednorazowych datków już zebrane. Za chwile dobije do 1/4 subskrybujących. Ruszać tyłki i świecić przykładem! :)
  12. Ostatnio się zmiejszyło, teraz jest duży projekt dotyczący optymalizacji freestyle. ------ Krótka piłka. Podaj mi jeden darmowy pakiet 3D na wolnej licencji który ma wielokrotnie więcej developerów niż blender.... Zero? No to obniżę pułap, podaj mi jakikolwiek sensowny darmowy pakiet do grafiki 2D lub 3D na wolnej licencji... Byłoby spoko jakbyś poświęcił chociaż jedną setną czasu w którym analizujesz kod blendera na logiczne zastanowienie się nad konsekwencjami innych licencji. To o czym piszesz tyczy się bilbiotek albo middlewareu i absolutnie w żadnym wypadku nie działałoby z programami takimi jak blender! Programiści angażują się wspólnie w budowanie bibliotek czy konkretnych narzędzi bo mogą na ich podstawie zbudować własne komercyjne projekty z zamkniętą licencją. Blender jest sam w sobie gotowym produktem, nie dałoby się na nim zbudować innego programu niż to czym teraz jest czyli pakiet do grafiki 3d tylko bardziej dopasiony. I tutaj dochodzimy do sedna problemu. Gdyby w 2002 roku Blender został wydany na wolnej licencji to pierwszą rzeczą która by się z nim stała to rozseparowanie na wiele niezależnie rozwijanych komercyjnych projektów. Ponieważ firmy które korzystałyby z kodu blendera konkurowały ze sobą na rynku nikt nie miałby najmniejszej korzyści z dodania czegoś do głównego brancha bo wzmacniałby konkurencje. Dokładnie na odwrotnej zasadzie niż jak to działa z bibliotekami i middlewarem gdzie firmy mają korzyść z rozwijania wspólnych narzędzi. Przy takim obrocie spraw darmowa implementacja blendera oczywiście rozwijałaby się dużo wolniej niż teraz bo pozostaliby przy niej tylko hobbyści, reszta wolałaby pracować przy którymś z płatnych branchy. Trochę logiki, błagam! Z resztą w ogóle o co ja się kłócę, fakty są takie że nie istnieje żaden pakiet 3d na wolnej licencji a blender jest najszybciej rozwijającym się programem 3d na świecie. Twoja logika nie ma potwierdzenia w rzeczywistość.
  13. Skoti- Chyba nie ogarniasz na czym polega ten projekt... Wszystkie rzeczy które napisałeś będą mogły być w blendku jako rozszerzenia jeśli zostaną wykryte (i zaimplementowane). To nie będzie działało tak że OGL ES2 będzie krańcem możliwości tego viewpotu, jeśli viewportFX wykryje że twoja karta obsługuje odpowiednio nowego OGLa to będziesz miał swoją teselacje i transform feedback. To jest ten myk z abstraction layers, po prostu nie zrozumiałeś idea jaka za tym idzie. Pierwsza startowa wersja ma obsługiwać rzeczy od OGL 2.1 do OGL 3.3 ale potem łatwiej niz teraz będzie można dodać funkcje z OGLa 4 i nowszych, jako rozszerzenia uruchamiane automatycznie tak jak teraz VBO. Nezumi dobrze mówi. Jeśli faktycznie masz pewność że nic z tego projektu nie wyjdzie to rusz tyłek żeby go zastopować. Załóż wątek na BA gdzie podasz pare przykładów z jego kodu które są źle zaprojektowane i wytłumacz dlaczego to nie zadziała, skontaktuj się z core teamem. Jeśli masz racje to gość marnuje miejsce na GSoC i czas koderów z core teamu. Ludzie teraz są wkurzeni że nie ma nowego viewportu więc jeśli ten projekt padnie definitywnie to może wreszcie sama fundacja się wkurzy i zatrudni kogoś kto to zrobi na poziomie.
  14. Te 2 lata pracy to było tylko modyfikowanie blendka żeby dało się w nim zaimplementować właściwy viewportFX. Jak na razie nie ma tam ani linijki nowego viewportu więc nie wiem czemu cokolwiek miałoby się zmienić z wydajnością. Też średnio gościowi ufam ale nie skreślałbym go jeszcze. http://wiki.blender.org/index.php/User:Jwilkins/GSoC2014/Viewport_FX_III_Proposal To ma sens. To co ostatnio pisał na mailing liście też brzmi solidnie. Pytanie tylko czy to będzie ostatni etap pisania tego projektu.
  15. Oby przed siggraphem. Tylko nadal OSD bez odpowiednio zmodyfikowanego viewportu będzie tylko częściowo funkcjonalny. Teselacja na CPU? ----------- Ton:
  16. Nie lubię tej przeźroczystości w zecie. Mam wtedy do wyboru nieczytelny sculpt albo nieczytelne refki.
  17. I lol'd. :D ------------------- Pochwale się moim workflowem do robienia zestawów referencji. Jak modeluje coś w zecie to często potrzebuje sobie spreparować obrazek gdzie mam poukładane wszystkie refkii, następnie tenże ładuje w zbrushu jako imageplane który mam na spodniej warstwie. Zawsze używałem do tego PSa. Problem był taki że po załadowaniu obrazków wszystkie trzeba było zrasteryzować w odpowiednich rozmiarach (tracąc ich rozdzielczość), potem jeszcze docinać, przesuwać. Przy 30 obrazkach była zawsze mozola robota. Ostatnio zrobiłem format kompa i nie miałem jeszcze zainstalowanego żadnego edytora 2D więc chciałem spróbować czy uda mi się to zrobić w samym blendku. Udało się i jestem zaskoczony jak łatwo i szybko w porównaniu do shopa da się to w nim załatwić. Najwazniejsze że to jest niedestrukcyjny proces. Przy drugim podejściu do robienia takiego zestawu dodatkowo usprawniłem proces i wygląda to teraz tak: 1. Odpalamy addon Import Images as Planes. Importujemy za jego pomocą zawartość folderu z refkami. W ustawieniach zmieniam offset na 0, skale według jednostek blendera, materiał shadeless. 2. Na scenie pojawia się ciąg obiektów z moimi obrazkami. Teraz można je sobie posegregować w grupy czy nadać im kolejność. Te ważniejsze obrazki albo mające nietypowe rozmiary (wysokie i wąskie) można przeskalować kilkukrotnie tak żeby nadal miały wysokość w pełnych jednostkach. Teraz wpadłem na pomysł że można sobie wyłączyć mipmaping i filtrowanie żeby widzieć taktyczną rozdzielczość obrazków jeśli to komuś potrzebne. 3. Jeśli potrzebuje wykadrować obrazek bo zależy mi tylko na jego części (90% przypadków) to robię to zwyczajnie skalując i przesuwająć facea w UV editorze, potem docinam Loopcut and Slide boki planea (żeby wysokość pozostała w pełnych jednostkach) z opcją correct UV. Brzmi jak overkill ale jest szybsze niż wycinanie albo dodawanie masek do smart objectów w PSie. 4. Ustawiam kamere na ortho i resetuje rotacje (ALT+R) żeby patrzyła do dołu sceny, prostopadle do planeów. Włączam widok z kamery. 4. Teraz tylko trzeba sobie poprzesuwać obiekty ze snapowaniem do vertów ustawionym na Closest. Ustawiam je tak żeby zmieściły się w widoku kamery, zmieniam skale ortho żeby wszystkie obrazki się zmieściły. Wysokość obiektów jest wszędzie w pełnych jednostkach więc obrazki układają się niemal same. Ponownie duży szybciej niż ustawianie tego w PSie który wariuje ze snapowaniem do warstw przez co trzeba dosuwać obrazki strzałkami po pixelu i doskalowywać tracąc rozdzielczość. 5. Render w dużej rozdziałce i gotowe.
  18. Nie oszukujmy się. Blender nie nadaje się jako soft do największych studiów, chyba że jako mały dodatek do workflowu dla modelerów właśnie (którzy i tak będą musieli eksportować assety przez majkę lub maxa). Jednak firmy takie jak PI to jest malutki procent rynku na szczęście dla Blendka.
  19. To co widać w trailerze było robione na szybko. Każde studio będzie miało 18 miesięcy na doszlifowanie swojego kawałka. Niektóre i tak będą odstawać technicznie ale pewnie znajdzie się trochę tych ładniejszych. Lepiej żeby to zrobili nawet jeśli ma mocno odstawać od pixarów i dreamworksów, nadal może z tego być fajny film. No weeeeź. Zareklamuj kumplom z pracy. ;)
  20. Ludzie. Make it happen! Zebrali 1/3 kasy, zostało 8 dni do końca. Jak zepniemy tyłki to jest jeszcze szansa! Subskrybujcie i spamujcie.
  21. Ma ale nadającą się tylko do specyficznych zastosowań. Nie zrobisz za pomocą boidsów naturalnej animacji odbijania się, one będą się wymijały i rotowały zgodnie z kierunkiem ich lotu a nie odbijały.
  22. Dotarłeś do momentu poznania krapowatości blenderowych particli... Nie ma takiej opcji, i nie będzie na obecnym systemie. Możesz użyć symulacji Rigid Body albo ewentualnie systemu Boids ale to załatwi pomoże tylko w niektórych przypadkach.
  23. Jakkolwiek źle by to nie zabrzmiało to dziękuje za twoją "ignorancje". ;) Nie masz w tym żadnej winy, to developerzy Blendera są odpowiedzialni za stan wiedzy o blenderze poza środowiskiem jego użytkowników. Takie posty mi uświadamiają że Blender nie reklamuje dobrze swoich możliwości żeby dotrzeć do szerszej publiki tak jak to robią inne firmy (Pixologic, Foundry). W tym sofcie jest masa rzeczy o których wiedzą tylko zaangażowani Blenderowcy a ludzie którzy korzystają z innych programów nawet nie wiedzą o ich istnieniu. Jestem przekonany że ogólna opinia o Blenderze przedstawia się mniej więcej: "To taki soft jak Majka albo Max tylko słabszy ale na tyle dobry że da się w nim robić podstawowe rzeczy". To nie jest prawdą. Oczywiście Blender odstaje w bardzo wielu aspektach jak np prymitywne particle czy niewydajny edytor wideo ale w niektórych zagadnieniach błyszczy i ma też wiele funkcji których zupełnie próżno szukać w Majce czy Maxie. Wspomniany Compositing na nodach. Bardzo zaawansowane nodalne materiały w Cyclesie. Grupy nodów w rzeczonych systemach które potrafią świetnie przyspieszyć i usprawnić robotę. Wbudowany Motion Tracking. Sculpting o możliwościach przebijających sculptrisa i niewiele słabszych niż Mudbox (pomijam wydajność i funkcje nie związane z rzeźbieniem). Fantastyczne narzędzia do modelowania jak Gridfill, nowy Bevel, nowy Bridge czy Bisect. Blender świetnie radzi sobie z kasowaniem i tworzeniem komponentów siatek bez niszczenia UV. Jedne z najlepszych narzędzi do UV na rynku (warto dodać że najpopularniejsze pluginy do Maxa i Maya do rozkładania czyli Roadkill i XRayUnwrap to kod skopiowany z Blendera!). Dobre narzędzia do malowania tekstur w 3D i 2D. Grease Pencil 10 lat przed Majką! ;) Do tego bardzo rozbudowane API które wbrew obiegowej opinii jest dosyć stabilne od 3 lat i zaowocowało przytłaczająca ilość pluginów. Może blender nie nadaje się do pracy z symulacjami i particlami ale na pewno to nie jest soft do robienia tylko podstawowych rzeczy. Tak było kiedyś ale teraz jest inaczej. Twój post przekonał mnie do podjęcia pewnych kroków związanych z marketingiem Blendka. :) Mam pomysł żeby zaangażować społeczność w celu zrobienia przed tegorocznym Siggraphem filmiku prezentującego możliwości tego softu. Oczywiste dla jego użytkowników ale nieznane dla ludzi korzystających z innych softów. Czasu za wiele nie mam ale może może się uda. :) ------------------------------------ Darmowe softy w których trudno o lepszy płatny odpowiednik: xNormal - Do wypalania mapek. HandPlane - Do konwertowania Object Normal na perfekcyjne Tangent Normal. Prawdopodobnie jedyne narzędzie do w pełni poprawnego generowania normalek! Coś na bazie czego powstał Substance Designer: http://www.mapzoneeditor.com/ Darmowy i bardzo dobry choć już trochę stary modeler: http://www.wings3d.com/
  24. Przejście na Gita. Git nie wersjonuje repozytorium w sposób liniowy tylko łączy różne branche które mogą być rozwijane niezależnie od siebie. Nie da się wywnioskować z tych numerków która wersja jest nowsza ale na splashu blenderów z buildbota masz datę scalenia repozytoriów. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Proposals/Migration_to_Git_Phabricator
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności