Zawartość dodana przez tmdag
-
Poszukiwania pracy dla grafika za granicą
Myslisz ze "za granica" pieniadze na drzewach rosna ? ;) wraz z "wiekszym" zarobkiem jest proporcjonalnie wiekszy wydatek a problemy zdarzaja sie te same badz podobnego pokroju. W Polsce mamy tez dobre i duze firmy, znane i bardzo cenione za granica jak np. Platige Image.
-
FX generalist - Kilka pytań
Zadna nauka nie jest bezcelowa. Ze wszystkiego wyciagnie sie jakies wnioski :) Najwazniejsza dla mnie byla nauka w szkole plastycznej oraz praca w roznych dziedzinach post produkcji, co dalo mi szerszy obraz procesu tworzenia animacji. Wazne jest sluszne dokonywanie docyzji i wybor odpowiedniego narzedzia - Jezeli masz kilka ramek magicznego efektu to moze lepiej jest zrobic je photoshopem? a jezeli masz ciecz w duzym slomo to moze latwiej ja wymodelowac i przemiescic zamiast symulowac ?. Tak czy inaczej, koncowy efekt to OBRAZ wiec bez wzgledu na narzedzie, trzeba miec wyczucie plastyczne i nie fiksowac sie na technicznych zagadnieniach. W niektorych firmach (tak jak i u mnie) dzial fx to tzw dzial 'shot' gdzie zajmujesz sie nie tylko efektem ale rowniez oswietleniem i renderingiem tego efektu, a czasami i shadeing'iem - czyli calym shot'em.
- FX generalist - Kilka pytań
- FX generalist - Kilka pytań
-
Realflow 2013
owszem, Naiad jest super, nowy release ma fajne zabawki ale nie posiada on SPH
-
Realflow 2013
Nowy, nodalny Realflow 2013 nadchodzi! :) Realflow 2013 bedzie posiadal nodalny interface. Da to owiele wieksza swobode bez koniecznosci ingerencji pythona. Kilka przykladowych symulacji wykonanych na RF 2013 przez Luis Miguel Mora mozna obejzec na vimeo https://vimeo.com/user7148730
-
Studia.
to chesz byc grafikiem czy operatorem komputera z programem graficznym ? Bo naumiec sie programu mozesz sam, czytajac instrukcje obslugi.
- Cinesite: John Carter VFX
- Cinesite: John Carter VFX
-
Vfx
https://vimeo.com/37813448
-
Vfx
dalej przedstaw portfolio, jezeli porzadnie naumiales sie 3d to nie bedziesz mial problemow ze znalezieniem pierwszej pracy w dziedzinie.
-
Vfx
kazdy grafik powinien wiedziec oco chodzi w calej produkcji by wiedziec jak wspolpracowac z innymi ludzmi. W polsce jescze nie jest tak bardzo mocne rozdzielenie na poszczegolne dzialy i czesto jest sie poprostu generalista ktory robi wiele rzeczy na raz. W polsce rowniez nie ma popytu na fluidy bo zadko zdarza sie projekt ktory tego wymaga ale jak chesz sie nauczyc tej dzialki to musisz ogarnac matematyke, fizyke przede wszystkim i byc zaznajomionym z jakims jezykiem programowania/skryptowania jak python/c++ i ogolnie rozumiec czym jest grafika komputerowa od podstaw.
-
FX Guide - Journey 2: The Mysterious Island
Na stronie http://www.digitalmedia-world.com/index.php?option=com_content&view=article&id=4015:journey-2-island-of-dreams&catid=76:feature&Itemid=96 Pojawil sie wywiad z Supervisorem RSP Markiem Wendell'em na temat pracy zespolu Rising Sun Pictures i ciekawych sposobach uzycia Houdiniego w pipeline Mayowym (np renderowanie animowanych masek i HDR)
-
Do użytkowników
na jednym forum widzialem fajna opcje - zdajesz pytanie, jest to rozpoczety nowy watek ktory mozna bylo zamknac (robil to chyba autor watku) wskazujac na najlepsza odpowiedz badz podajac odpowiedz w ostatnim poscie. Taki watek na forum byl wowczas oznaczony jako zamkniety/rozwiazany a opowiedz wskakiwala zaraz pod samym pytaniem automatycznie.
-
Houdini 12
poprawiam jako ciekawostke - Jeden z tworcow Naiada pracowal dla DoubleNegative/UK i wlasnie tam napisal pierwszy solver, jako plugin pod maya. Co ciekawe jest on na tyle dobry, ze firma nadal korzysta z tego i nie maja zamiaru przesiadac sie na Naiada ;) MPC zas, korzysta z flowline, strorzonego przez niemiecka firme Scanline.
-
Houdini 12
Prostymi slowami - Flip solver to hybrydowe polaczenie systemu symulacji czasteczek z voxelowym. 'hybrido' jest wlasnie takim FLIP solverem. Sam FLIP solver zostal wprowadzony do houdiniego w wersji 11 a w wersji 12 dostal bardzo duzego przyspieszenia. Niestety nie mialem za duzo czasu na testowanie houdiniego 12 bo to za wczesnie na wprowadzanie go do pipeline ale kolega barejko robiac szybkie testy przekazal mi : "Houdini 2mln partikli vs 600 000 Realflow Houdini 5 klatek vs Realflow 1 klatka" Lecz bez wzgledu na predkosc, Houdini ma bardzo duza przewage nad innymi softami z powodu 'sop solvera' w ktorym na poziomie symulacji mozna wprowadzac bardzo latwo swoje wlasne nody i bez potrzeby skryptowania manipulowac symulacja dowoli zmuszajac np taki fluid to czegokolwiek chcesz. Solver sam w sobie jest otwarty i mozna go przerobic badz nawet zbudowac swoj wlasny solver na nowo Dla przykladu : Ale nadal nie wiem co masz na mysli mowiac o tym meshowaniu bo wg mnie meshowanie w houdinim to wlasnie duza przewaga nad rf i naiad i wszystkie fluidy wlasnie meshuje w houdinim ktoryjako jedyny daje mi bardzo ladna, quadowa siatke i wiele roznych algorytmow meshowania do wyboru. Krakatoa to tak jak wspomnial Apaczos to renderer wiec tez bys musial sprecyzowac o jaki 'efekt' ci chodzi .. O ruch tych czasteczek czy shader? Jedno i drugie jest to uzyskania w houdinim.. Spod palca moge tylko zalinkowac jakies proste testy kolegi macha z roku 2010:
-
Houdini 12
a co jest nie tak z aktualnym meshowaniem? I o jakich 'efektach krakatoa' mowisz?
-
Pytanie o algorytm w Houdini
Da sie zrobic bardzo duzo jak nie wszystko ;) jedynie musisz miec w glowie jakies rozwiazanie na to (chociazby czysto teoretyczne, nawet nie znajac houdego) i mozesz wowczas zabieraz sie do sprawy w houdinim czy xsi.. Czy xsi jest lepszy do ogarniecia czy houdini czy max... To pojecie wzgledne, kazdy z tych programow ma jakas perelke i jest ciekawszy pod tym swoim wzgledem a na koniec i tak ladujecie na sofcie na ktorego dana firma ma licencje wiec nie ma sie tu co sprzeczac. Ja w post produkcji filmowej jeszcze nigdzie nie widzialem xsi ani nie slyszalem o studiach pracujacych na xsi (mowiac oczywiscie o pipeline a nie pojedynczych licencjach). W reklamie na odwrot - jest bardzo duzo xsi a mniej houdiniego.
-
Pytanie o algorytm w Houdini
Nie, nie jest to trudne ale to co przedstawiles dzialalo by tylko w wyjatkowych sytuacjach bo odleglosci miedzy punktami musialy by byc rowne na tyle by odleglosci miedzy przekatnymi, ktorych nie chcesz miec polaczonych, byly wieksze. W houdinim mozesz uzywac pythona, vexa lub. Budowac to z nodow w vop sopie. A to moglo by byc twoja "magiczna formula" : http://www.sidefx.com/docs/houdini11.1/vex/functions/pcopen W h na wszystko jest kilka rozwiazan... Kazde rozwiazanie zalezy od szczegolnego przypadku Edit: .. Tak jak wlasnie symek wyprzedzil mnie w wypowiedzi z jeszcze innym rozwiazaniem niz mialem w glowie ;)
-
Houdini 12
Wszsytkie programy sa w pewnym sensie takie same.. dzialaja na tych samych zasadach wykorzystujac podobne rozwiazania. polecam zaczac od przeczytania helpa, naprawde.
-
The Hobbit: An Unexpected Journey - Announcement Trailer
spiesz sie bo sie lato konczy :)
-
Journey 2
Hey! :) W ptaszku tez, ale glownie byla robota nad lasem i cala roslinnoscia w 3d co bylo w calosci zrzucone na Houdiniego.. Robilem tam shadery, rozne efekty jak eksplozje pior, ruch roslinnosci, dystrybucje roslinnosci, render oraz oswietlenie roslinnosci W tym trailerze co podales to miedzy innymi 1:03 to moja rosinnosc. jakis czas temu dalem info o ciekawym artykule na ten temat, jest tez szegolowy wywiad z supervisorem ktory dokladnie opisuje nasza robote http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=82139 co do samych ptakow to to jest wlasnie na temat mojej roboty: “In one shot where they crash,” continues Mathiesen, “the dynamic and feather system switches over to Houdini. The birds come together in Maya, but then there’s a feather storm – an explosion of feathers – that’s generated out of Houdini. From that we created a vortex and velocity system so that as they’re impacting – you’ve got the velocity of the birds, the feathers explode off – the trajectory of the original bird blowing them forward.” Nad tym filmem pracowal tez Tasiek, z tego co wiem to ujecia wodne ale detali nie znam, mam nadzieje, ze wpadnie i podzieli sie doswiadczeniami :) Film coprawda rodzinny i nie jest jakos mega super wykonany (juz nie bede tlumaczyl sie krotkim czasem i malym budzetem.. chociaz 5 miesiecy na kilkaset ujec w malym zespole to naprawde niewiele) ale ogolnie to super zabawa, super ekipa, bardzo ciekawe doswiadczenie. pozdro!
-
LightWave 11 wydany!
w dodatku blender ma sph, rendering volumetryczny.. co wg mnie jest podstawa pakietu..a lw nie dorobil sie tych podstaw do dzis.. Pamietam, ze 10 alt temu to lw mial 'hupervoxel' czy cos takiego.. co bylo strasznym posmiewiskiem.. domyslam sie, ze nic sie nie zmienilo w tym temacie. Wg mnie ten soft umarl a wydawanie nowej wersji jest poprostu bezsensowne.. to tak samo jak by wiezyc, ze modo stanie sie pelnym pakietem :) ...
-
LightWave 11 wydany!
A jak sie ma lw vs blender? Bo jezeli juz ktos wybiera lw ze wzgledu na cene.... To czemu nie blender zatem ? ;)
-
FX Guide - Journey 2: The Mysterious Island
Na stronie fxguide ukazał się ciekawy aktykuł na temat produkcji filmu "Journey 2: The Mysterious Island" (reż. Brad Peyton, vfx sup. Boyd Shermis). Mialem przyjemność pracowania przy tym filmie od samego poczatku w świetnym teamie Rising Sun Pictures który był odpowiedzialny głównie za sceny z pszczołami, ptakami oraz wygenerowaniem całego lasu w 3D. Przy tym projekcie rowniez pracował tasiek w zespole Pixomondo który był odpowiedzialny za sceny podwodne. Zachęcam do przeczytania pełnego artykułu, który znajdziecie pod linkiem: http://www.fxguide.com/featured/journey2/ Jest rownież [wywiad] z DI supervisorem Rising Sun Pictures - Mark'iem Wendell'em który w szczegułowo opisuje prace zespołu Rising Sun Pictures, lecz niestety wymaga to posiadania konta na FX Guide.