Skocz do zawartości

tmdag

Members
  • Liczba zawartości

    544
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez tmdag

  1. Nie wiadomo jaka technika skanowali te pomieszczenia ale skanowanie terenow w 3d nie jest niczym wyjatkowym/nowym (sam fakt wykorzystania skanow 3d w grze moze i jest wyjatkowe, nie znam sie). Moze to byc zwykly lidar scan i wiele godzin pracy nad oczyszczaniem i optymalizowaniem geometrii (czego sie uzywa na codzien przy pracy filmowej). Nowy Jork zostal wymodelowany z oszalamiajaca dokladnoscia co do klamki przez miliony lemingow (zapewne bazujac wstapnie na lidar skanach). Teraz rozne studia 'wynajmuja' te modele. Taka wlasna wersje 3D calego miasta ma min ILM czy Sony. Wybiera sie konkretny obszar miasta nad ktorym chesz pracowac. Wiekszosc osob 'gdzies cos slyszala'/czytala/widziala na filmikach z youtube ale tak naprawde malo z nas mialo z tym prawdziwa stycznosc. Skad ta nagla agresja na forum? ;]
  2. Za pozno zabralem sie za projekt (4 dni przed koncem) i mialem sporo roboty w tym czasie. Wiec postanowilem dokonczyc prace bez wzgledu na konkurs. I tak bym nic nie wygral bo graficznie nie pasuje to na splash screen :)
  3. w Viewporcie. Jakikolwiek raytracing do tworzenia/modyfikaci geometri odbywa sie w sopach
  4. Geometria rowniez reaguje na swiatla przez analize swiatel w sopach. Tak
  5. MPC aktualnie desperacko szuka ludzi na kazdym poziomie ale do Londynu.
  6. Na sieci pojawil sie trailer nowego filmu pt. 'Edge of Tomorrow' Za post produkcje i efekty jest odpowiedzialna firma Sony oraz Framestore. Warto wspomniec, ze nad efektami w firmie Framestore (Canada) pracuje nasz forumowy kolega Piotrek Barejko (aka bareya).
  7. Hej! Dzieki wszystkim! Naprawde jeszcze wiele pracy wymaga te obrazek ale ciesze sie, ze Wam sie podoba. Ciag byl generowany w sopach, punkt stawiany co kat 137.5 stopnia. Raytracing odbywal sie w vop sopach (ta sama metoda ktora uzywalem przy robieniu raytracera w vopach) Heh, wlasnie zwrocilem na to uwage, musze zbadac sprawe tego niebieskiego koloru :) chodzi grill rozumisz ;] Tak, jego prace od samego poczatku byly oraz nadal sa na moim serwerze (Zarzadzane przez Arka): http://tmdag.com/ptakun/eco_system/makeofplants_en_htm.htm Co do Psa: http://knowyourmeme.com/memes/doge :) Tak, Arek Rekita kilka lat temu stworzyl symulacje wegetacje roslin. Niesamowita praca i bardzo inspirujaca. Moj zamiar byl zupelnie inny. Stworzylem ten render z mysla o konkursie SideFX ktorego wymogiem bylo proceduralne podejscie. Jednym z pomyslow i inspiraci proceduralnego obrazka byla roslina Aloesu. Spodobal mi sie pomysl i postanowilem podjac sie wyzwaniu. Ze wzgledu na proceduralne wymogi konkursu i wiedze jaka nabylem czytajac miedzy innymi "The Algoritmic Beauty of Plants" postanowilem podejsc do tego problemu matematycznie. Renderowalem to na Macbooku Pro Pracujac przy filmie 'Journey 2" gdzie zadaniem naszym bylo wygenerowanie roslinnosci tropikalnej, po zaznajomieniu sie z ksiazkami typu "The Algoritmic Beauty of Plants" wiedzialem jak sie zabrac do zagadnienia. Oczywiscie bylo kilka prob i bledow ale udalo mi sie z nimi uporac. Jako, ze cala roslina jest wygenerowana proceduralnie, mam pelna kontrole nad kazda jej czescia i tworzeniem proceduralnie atrybotow ktore moglem uzyc pozniej przy tworzeniu shadera. W 'Illumination loop" (iteracji po swiatlach w shaderze) mozesz kontrolowac wyglad rosliny biorac pod uwage rozne zagadnienia swiatla padanego. Wiatr i ogolnie symulacja grawitacji odbylo sie na 'kregoslupie' rosliny (stworzonech przeze mnie krzywych), uzyciu wire solver (wszystko ze wzgledu na optymalizacje i bardzo szybki efekt).
  8. Hej! Jako, ze jest tu kilku entuzjastow Houdiniego, podziele sie i z wami moim drobnym projektem prywatnym. Pomysl narodzil sie wraz z konkursem SideFX na splash screen gdzie wymogiem bylo stworzenie proceduralnego obrazka bez uzycia pakietow zewnetrznych, bez post procesu. Wygenerowana roslinka jest 100% proceduralna (zero recznego modelowania, texturowania itd.) Zostala wygenerowana bazujac na prostych zasadach matematyki (zlotego podzialu [wiki], ciagow fibonacciego [wiki] tworzocych ksztalty phyllotaxis [wiki]) i symulacji zachowan fizycznych ktore wplywaly na ksztalt i wyglad (grawitacji, wiatru oraz naswietlenia slonecznego). Recznie stworzony shader mantry kontroluje kazda czesc wygenerowanej rosliny i wplyw swiatla. Pajeczyna zostala stworzona za uzyciem raytaycingu. Caly obrazek jest 100% 'beauty' (zero post process). Wiele rzeczy bym jeszcze pozmienial, nie jest to 100% efektu jaki chcialem osiagnac, lecz renderowanie na laptopie mnie zmeczylo i postanowilem przelozyc kolejne rendery az do zakupu stacji roboczej :) Software: SideFX Houdini Renderer: Mantra troche wiecej informacji na mojej stronie domowej [tutaj] [ATTACH=CONFIG]92460[/ATTACH]
  9. Heh, bylo by ciekawie :) Weta ma poki co roboty na kilka lat z Hobbitem, Planet of the apes, Avatarem i TinTinem, zobaczymy.
  10. Pewnie sporo. Sam Marvel ma podpisana umowe z studiem post produkcyjnym na kolejne 5 lat. Kolejny remake (kontynuacja?) jaki zobaczymy niebawem to Robocop a potem Jurasic Park :)
  11. heh, marudzenie jest tu normalne :) Film zapowiada sie ciekawie, efekty w trailerze wygladaja lepiej niz sie spodziewalem (a to bardzo maly budzet i tez dlatego efekty robi MPC) :) Czuje, ze to bedzie fajny film. PS. MPC nadal szuka ludzi do pracy nad tym filmem.
  12. tmdag

    Scatter na paint SOPie

    Mialem tylko jedna opcje, do sciagniecia "Scatter.7z.exe" przez jakas aplikacje scaigajaca. A windowsa nie posiadam o kilku lat :)
  13. tmdag

    Scatter na paint SOPie

    a mozesz to uploadowac bez jakis windowsowych codow z wymogami sciagniecia aplikacji exe? ;]
  14. Dzieki! Nie wiem jak koledzy ale zazwyczaj jako grafik, masz pelne prawo do stworzenia portfolio z praz ktore zostaly juz opublikowane. Rzecz jasna, nie mozesz mowic o ujeciach ktore nie ujzaly swiatla dziennego. Swoja droga, Weta ktorej dajesz przyklady, ma inne podejscie do nda i swoich projektor niz inne studia.
  15. Marketing, wytwornia i post produkcja to zupelnie oddzielne swiaty ktore maja swoj wlasny uklad sloneczny :) Przy Wolverine pracowalem nad ujeciem ktore przeszlo przez 5 trailerow zanim zostalo ukonczone (w kazdym trailerze ujecie wygladalo inaczej).
  16. Dzieki! Ogromna ilosc ujec w filmie to 100% 3d (praktycznie wszystkie gdzie ma maske na glowie :) ) W trailerze sa 2 ujecia w przy ktorych pracowalem, 0:26 i przedostatnie. Nad filmem nadal pracujemy wiec jeszcze sporo pracy. ps. Szczeze to wg. mnie nie trzyma to poziomu innych produkcji ale do konca jeszcze sporo czasu wiec moze cos sie zmieni.
  17. Sony wypuscilo trailer do najnowszego The Amazing Spiderman 2 [video=youtube;MpF5M-xkI4w]
  18. true :) ale wiesz, FXy najlepiej sie prezentuja w ruchu :)
  19. Super! chociaz przy licencji Houdiniego jako wygranej, spodziewal bym sie bardziej konkursu zwiazanego z efektami :)
  20. Mialem na mysli filmowe. Dr.D sie przymknelo, na mantrze liczyli chmurki tylko. Ps. A Human Ark teraz to nie robi czasem na samym XSI? :) Co zrobisz jak kolega od Houdiniego zachoruje?
  21. Mowie o Filmach i w sensie dzial FX oparty na Houdinim. Latwiej mi wymienic kto NIE jest oparty na Houdinim w dziale FX (np Scanline, MPC, Weta). Animacja, layout - Maya Linux (Ubuntu, Fedora, Centos) Nuke (Dneg chyba jeszcze ciagnie swojego Shake'a)
  22. Wyobrazasz sobie zrobic cala reklame bazujac na takim narzedziu, klient lubi efekt lecz prosi o kilka zmian. Reklama idzie do emisji kolejnego dnia wiec nie masz za duzo czasu ale by dokonac tych zmian musisz czekac na kogos z fourum by za darmo pomogl dokonczyc reklame? :) Oglnie Engine to dobry krok i sidefx wyszedl na przeciw problemowi duzych studiow. Studia oparte na Houdinim zatrudniaja mase grafikow, 80% z nich to ludzie ktorzy wlaczyli Houdiniego po raz pierwszy pol roku przed zatrudnieniem. Jest zapotrzebowanie na wieksza ilosc ludzi ale nigdzie nie ma Houdiniowcow dostepnych. Wiec studio jest zmuszone przepisywac swoje narzedzia z H pod maye i zatrudniach mayowcow. Tak wlasnie teraz sie dzieje w studio w ktorym jestem. Tak poza tematem - znasz studia ktore robia layout/rendering w Houdinim ? RSP renderuje w mantrze wiele rzeczy ale poza rsp to nie wiem czy ktos jeszcze.
  23. Ale zdajesz sobie sprawe, ze nadal potrzebujesz doswiadczonego czlowieka od Houdiniego ktory zrobi Ci te narzedzia do uruchomienia pod Maya poprzez 'houdini engine' ? I, ze ten czlowiek musi miec jakis backup bo jak jego nie bedzie to nikt nie zmieni/poprawi tych narzedzi ? Houdini Engine NIE eleminuje houdiniego. Zmniejsza ratio w duzych studiach (np w Wecie mozesz miec 5 licencji houdiniego i 50 Mayowych) No ktos musi stworzyc te narzedzia ktore sobie uruchomisz pod maya/houdini engine... Jedynie mowie, ze jezeli znasz Houdiniego na tyle by stworzyc te narzedzia to rownie dobrze mozesz je uzyc w Houdinim. Wydaje mi sie, ze uzycie ich bedzie prostsze niz ich stworzenie :)
  24. W przypadku duzego studia to rozumiem, bardzo fajna sprawa ale w przypadku malego studia lub pojedynczych osob to nie do konca ma to sens. I tak i tak ktos musi przygotowac to narzedzie w houdinim a jak znasz houdiniego na tyle by stworzyc narzedzia to czemu nie uzywac houdiniego :) Unity to inna kwestia, domyslam sie, z unity to moze byc duze ulatwienie, sam bym sie tym pobawil z checia :)
  25. tmdag

    Polski pesymizm

    Ale mowiac o naszej profesji, za granica (relatywnie) nie zarabia sie wiecej niz w Polsce. 3x wieksze wydatki, podatki i w kieszeni zostaje nam tyle samo pieniedzy co przy 3x mniejszych zarobkach w Polsce.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności