Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez olaf

  1. tu jest gameplay: wygląda jak wszystko dookoła na rynku. Ale chyba zbyt szybko tego nie skończą, pracują nad tym dopiero niecałe 4lata.
  2. olaf odpowiedział rice → na temat → Work in progress (WIP)
    kompletnie nie udaje Ci się w broni oddać materiałów. Skóra metal czy co tam miałoby być jest nieczytelne.
  3. olaf odpowiedział ARDZEJ → na temat → Wolne dyskusje
    patrząc na datę mojego wpisu stawiałbym na alkohol. W sumie większość tych pytań pojawia się dosyć często i spokojnie mozna je wygooglować. Zarabia się bardzo mało, ale też dlatego że praca nie jest jakaś szczególnie skomplikowana. Wybitni zarobią wybitnie - jak wszędzie. Do zarobków polecam glassdoor.com ale jak odliczysz podatki i koszty utrzymana się to naprawdę skromnie wyjdzie. Moze nie na początku ale to nie jest zawód w którym możesz przesiedzieć do 67roku życia. Jest ogromna konkurencja w branży IT, VFX i tym podobnych, bo to łatwy kawałek chleba i każdy chce tak pracować. Idz tam, gdzie będziesz wybitny, lub to w czym czujesz, ze będziesz mógł być wybitny. Jak nie kręci Ciebie rysowanie i animacja, to koniecznie liźnij nieco programowania (lub języków skryptowych używanych w programach 3D, 2D), bo jest wiele rzeczy, które będą proceduralnie (lub są) generowanych. Nie ma bata, ze będzie się za 10lat zatrudniać grafików, by produkowali kontent na telewizory 4k, bo trzeba by ich po pięciu przed jednym kompem usadzać, żeby sie obrobili z detalami. Z pewnością rynek będzie nasycony niesamowicie i tylko jakaś odnoga i specjalizacja bedzie miała sens. szczegolnie ze za 6-10lat jak będziesz wkraczał na rynek, wszystko się umiędzynarodowi jeszcze bardziej niż teraz. Nie zapomnij też, że jeżeli w czasie studiów nie będziesz solidnie pracował poza tym co jest na uczelni, to stracisz te lata. Nie ma się co łudzić, że pierniczenie dziadków na wykładach da Ci jakikolwiek start w branży jeżeli sam się nie będziesz rozwijać.
  4. olaf odpowiedział PodwojneD → na temat → Work in progress (WIP)
    ciekawe. kazda praca na swoj sposób interesująca.
  5. moze rodzina krzywo patrzy na rozwód.
  6. olaf odpowiedział ARDZEJ → na temat → Wolne dyskusje
    Mam złą wiadomość. Zwykle nie tylko trzeba zrobić cały film, ale jeszcze - uwaga trzymaj się - przychodzi następne zamówienie do realizacji i też trzeba je wykonać. Jeżeli nie lubisz robić rzeczy do końca to zatrudnij się w fabryce spodni dla ofiar min przeciwpiechotnych.
  7. nom, kupowalibyśmy jeszcze więcej przed świętami. szkoda. animacja fajna, tylko ze szrak jest podekscytowany gwiazdką to bym się nie domyślił. Loney tunes wyprało mi mózg:
  8. olaf odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    @Kramon: have you tried to turn it off and on again?
  9. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    tak, część poziomów da się przejść bez pomocy, ale casual gaming wymaga podawania ręki nawet pełnosprawnym ;) anyway dodałem lvl7 z katapultą i to będzie koniec publicznych testów niestety.
  10. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    Hej faktycznie, pomyliłem mapy z leveli 5i6 czasem sie zdarza. Ale jak odpalicie teraz grę, to macie dodatkowe konsole w klawiszach numerycznych - num Minus i num Gwiazdka. Pokazują markery i łatwo zgadnąc czemy postać się wspina - nie dałem jeszcze markera odpowiedniego. Czerwony pilnuje by postać się nie zapadała i podnosi ja w miarę potrzeby więc jeżeli wskoczy w czerwień to jest unoszona. Ponieważ mam kilka innych interakcji pomyślanych w dalszych etapach, a z obecnymi markerami da się przejść level, ostatecznie korekty w markerach zrobię później. Jest to dosyc proste, bo mam zdefiniowaną listę markerów i tylko dodaję kolejny (np. 50px nad postacią, 10px z lewej). Musiałem też zastąpić flashowy hitTest wykrywający kolizję własnym, znacznie wydajniejszym - w efekcie kilkanaście razy wydajniejszym, ale to już jako część frameworku (uzywam opcji localToGlobal i obliczam Math.abs distance, które są dosyć wydajne). Nie ukrywam, że ten ficzers sporo odblkował mi tworzenie gier, bo wcześniej prosta pętla zamulała kompa jak np. szukałem kilkudziesięciu objektów. Teraz moge znaleźć spokojnie 100-200obiektów swoją funkcją lub - jeżeli musiałbym szukać 500i wiecej badałbym piksele jak tu w markerach. Tylko robienie zrzutu ekranu obciąża ram więc lepiej dobrze wybrać, bo przez to wydajnościowo kompletnie położyłem kilka platformówek. np tą: Wracając do markerów jakie możecie sobie wyświetlić. Każdy ruchomy punkt ma ok 12markerów i bada kolor w swoim położeniu. Mały czerwony ekran z markerami pokazuje, ze odświeżam to (w skalli 50%) co klatkę, by mieć poglad na pełną scenę. Służy do tego we flashu opcja traceowania bitmapy z określonego klipu. W kotach (fur and furious) np. podobne mapy skanuje tylko ok 100x200px, bo kot sie nie przesuwał i inne obiekty ze sobą nie interferowały, szukałem więc tylko makerów w zasięgu kota. Tu skanuję wszystko ale gdyby była potrzeba oszczędzenia mocy, robiłbym zrzuty tylko okolic każdego aktywnego obiektu (czyli pianek i ew. ruchomych obiektów jak kamyki) lub ograniczyłbym czas skanowania do co drugiej klatki, ew. zminijszyłbym bitmapę do 25%. Ewentualnie wszystko na raz. Mam nadzieje, że ta opcja pozwoli się wykorzystac w mobilnych grach, inaczej bedę musiał w oparciu o markery generować pewnie tablice na początku gry, co ograniczy losowość.
  11. widze, ze wszyscy już trenują argumenty na nowe star warsy :D nie zgodzę się z tym PG13 - to też wiele innych rzeczy. Nie ma palenia, ćpania, krwi i innych rzeczy. Pamiętacie scene w RC2 gdzie szef gangu kazał nastolatkowi patrzeć na rozpruwanego gliniaża, któremu ten sam nastolatek dawał łapówkę i narkotyki kilka scen wcześniej? Paradoksalnie chyba stary robocop pokazałby lepiej dzisiejsze Detroit ;) Ale wizualnie to będzie przepaść, teraz naprawdę wizualnie i dzwiękowo tworzy się majstersztyki.
  12. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    Hej, tu sa marshamllows z 6testowymi levelami - jak nadal nie wiadomo o co chodzi to jest źle ;) http://blue-box.com.pl/klienci/samples/marsh/marshMallow2.html z myślą o przyszych mobilkach chciałem wykonać to bez jakichkolwiek słów Flasha nadal uzywam, znalazłem właśnie wydawcę na gry Androidowe i IOSowe więc w tym roku przekonam się czy flash zostanie narzędziem produkcji gier, czy tylko assetów (kwestia wydajności kompilacji adobe AIR). Na pewno też na początku roku będę mogl się podzielić tą odrobiną know-how jaką posiądę. Więc nadal pracuje z flashem ale szykując się pod mobile każda nowa produkcja ma nowy nieco zmieniony silnik, by był bardziej skalarny (np. gdy gra sie nie wyrabia i część detektorów muszę przenieść z co-klatkę na np. co-cztery-klatki). Workflow nieco udoskonaliłem. 1.Xmind - aplilkacja do zarządzania burzą mózgów - bardzo fajna dla mnie, bo jestem zbyt chaotyczny by robić tabelki, a z drugiej strony spisane pomysły łatwiej się analizuje i ew. modyfkuje/odrzuca 2. Tworzę kod - z uwagi na to ze jestem pojedynczą osobą - by poziomy itp. rzeczy nie wymagały level designu za bardzo. Np. zakładając ze będą generowane, albo - jak w przypadku kotów - losowane z puli kilku z dodatkowym losowaniem assetu - np. 5wersji półki na którą się skacze. 3. Jak już wiem co będzie losowe - czyli trzeba stworzyć wiecej wariacji - siadam do flasha i robie wszystko w wektorze na warstwach/klipach. Pozniej odpowiednie miksy/korekty kolorów itp. 4. Mam jedną ustaloną strukturę menu i zawsze wyglądają tak samo (kontent sie rózni zależnie od gatunku ale sama struktura i działanie w kodzie to zawsze niemal identyczne procedury). 5. Obecnie dodałem właśne osobny dokument z assetami, by mieć wciąż wszystko wektorowe ale w grze pojawiały się tylko PNG Nie nie uzywam tracera - wole machać wszystko ręcznie od podstaw, bo teraz po kilkunastu latach jest to zwyczajnie szybsze niż tworzenie, a pozniej czyszczenie. Dodatkowym plusem jest to, że moge bardzo szybko mnożyć assety, bo wypadają spod ręki raz-dwa. Obecnie też moja praca wygląda inaczej - pracuję z 2-4h dziennie przy komputerze mniej wiecej 7dni w tygodniu, ale wiecej czasu poświęcam na analizę tego co powstaje w x-mind i w jakiej kolejności to wykonać. Oczywiście jakbym miał programistę do programowania nie dałoby się tak, podobnie z grafikiem. Pracując solo mozesz zoptymalizować wykonywanie rzeczy, bo nie robisz na zapas kodu/assetów. Przykad drobny: W marshamllow animacja gwiazdki mi nie pasowała (a staram się mieć róźne w roznych grach by znaleźć najfajniejszą w przyszłości), to zrobiłem ulepszona animację w linku na górze posta - nadal mi nie pasuję ale wiem, ze jak wymyślę coś nowego jako animator, to to wstawie. Ponieważ programuję, to wiem też, że moge sobie zrobić star-counter u góry i gwiazdki zebrane będą programowo śmigały na swoje spoty. To powinno wzmocnić motywację do kolekcjonowania wszystkich gwiazdek. Na szczęście jeżeli nie zrobie tego w tej grze, to będzie już założeniem jakie bede realizował w kolejnej. I to jest przykład tego jak szybko działać - jakbym miał grafika, albo programistę - musiałbym ustalać to na etapie planowania, albo wprowadzać totalny chaos w produkcji. Tak więc wyglada moj workflow - część rzeczy jest zaprojektowana, część jest pozostawiona przypadkowi, najważniejsze by dobrze je oddzielić i kluczowe rzeczy (kluczowe dla dealine'ów czy budżetu) mieć zaprojektowane i przemyślane. Dzieki temu kreatywność działa na plus w dalszych etapach nie wprowadzając zamętu. Tak więc wygląda workflow - XMind to podstawa (na ios polecam mindjet, jest chyba też na androidzie), a pozniej to myślenie jak coś osiągnąć połową środków. YOUTUBE mindmaping jak działa: AHA - troche siara, bo nie jestem ilustratorem uniwersalnym ale porwałem się na rysowanie superbohaterów do jednej animacji dla klienta. To taki spash sponsorski portalu, ktory zyje z oferowania darmowych gier: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/hero/hero.html
  13. Spoiler: te o uciekaniu to francuskie, inne pewnie obcokrajowców studiujących tam. Stylistyką wygrywają jak zawsze, podoba mi się ze odnajdują coś dla siebie, bardzo indywidualnego w tym medium. Ale małpia symfonia to jakiś fejk, że to studencki film.
  14. a sobie oglądałem kilka tyg temu RC2 - moją ulubioną część. Stary, dobry, mroczny. Plusem jest fakt, że teraz mały budżetem można robić spoko filmy jak np. nowy Dreed. Mi w każdym razie pasował.
  15. pg13. why?
  16. tak sobie właśnie wyobrażam noobów w fps'ach :D
  17. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    ok ten wieśniak zwiastuje nową produkcję - killera setlersów i starcraftów więc jak pracujecie przy tego typu grach to już wiecie ze Wasze firmy padną wkrótce :P a na poważnie, szukam muzyka potrafiącego przygotować mi kwestie mówione oraz, krzyki i inne w stylu minionków z Despicable Me. Jak znacie zdolnego człeka dajcie namiary.
  18. teraz sobie mysle, ze moze musze zebrac na cos kase, a o tym nie wiem wiec klikam i nic sie nie dzieje? Ogolnie pisze bys wiedział jakiego poziomu głupoty oczekiwac na etapie projektowania ;)
  19. ok to pierwsza rzecz, nie czytałem. Zwykle nie czytam niczego powyżej 2słów, bo wiem ze user też nie czyta, zresztą nie musi znać języka w ktorym się komunikujesz. Druga sprawa nie rozumiem co się dzieje, czemu jest raz jasne, raz ciemne, nie łapie mi kliknięć, a czasem łapie - tego też nie rozumiałem w efekcie miałem przyklejoną do myszki odnogę i nie bardzo wiedziałem co z tym zrobić, klikałem tyle razy ze jak się w koncu odlepiła, to automatycznie zaczeła się następna i znow to samo :P Jak jest komunikat, by stworzyć więcej odnóg, to nie wiem czy od punktu zero, czy od tego co już postawiłem. Na pewno harvest spot jeden w obrębie mapy by się przydał, bo zwyczajnie się zacząłem gubic. Komunikaty z lewej są dla mnie nie jasne, nie wiem czy health to tej plamki matki czy tego co postawiłem właśnie, nie mam pojęcia też jak mam odeprzeć ataki. Nie bardzo czuje ze robię cokolwiek, bo nie wiem co robią te odnogi. Pisze, że zbierają surowce ale nie bardzo mogłem ogarnąć te odnogi wiec kompletnie też nie ogarniałem, czy są jakieś surowce i czemu służą. Nic się nie animuje poza tym pulsowaniem więc nie wiem czy w ogóle postawiłem właściwie, bo kliknąc na zielone nie mogłem, a jak kliknąłem obok, to postawiłem odnogę ale nadal nic się nie działo. Pewnie to kwestia chwili, by ogarnąc ale na codzien gram w casualowe gry i już wiem, ze nie muszę zgadywać, bo developerzy pomogą mi ogarnąc - jak nie pomagają, to nie ma we mnie (casualowym graczu) inicjatywy do odkrywania. A i jeszcze jedna rzecz - jak jest atak, nie widzę zadnej reakcji mojej konstrukcji - na początku to olałem, bo myślałem, ze skoro nie reaguje to jest niezniszczalna.
  20. ciekawa koncepcja. Ile sie człowiek musi nakombinować, by obejść prawo budowlane ;D na pewno nocne ale musiałbyś obniżyć temperaturę światła wewnątrz, by jakoś to przytulniej wyglądało. Płaszczyzny konstrukcji wyszły średnio więc bym unikał albo przesunął źródło światła np w czwórce. Trója też spoko ale nadal to światło wypłaszcza wszystko za mocno.
  21. i tak będziesz musiał rozbić na ujęcia. Zrób sobie na kartce plan walki i reszte rób pod ujęcia.
  22. brzmi ciekawie ta druga. w pierwszej - PULSE - nic nie zrozumiałem. To co irytuje na początku, a do czego można się przyzwyczaić, to że trzeba każdego debila nauczyć grać w grę, bo inaczej powie, że nudna ;)
  23. olaf odpowiedział RobUk → na temat → Cinema 4D
    Jeżeli jest roznica w ramie, to tą z większym.
  24. Jakby sie ruszyło dupe na jakas uczelnie z ankietą to byloby i kilkaset w jeden dzien. Moze po prostu podciągnij wyniki pod tezę i będzie rasowa praca akademicka.
  25. olaf odpowiedział STRZYG → na temat → Animacje
    chyba mocno over the budget, ale jako odbiorca tylko na tym skorzystałem, primo sort.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności