Skocz do zawartości

Piotr Słomowicz

Members
  • Liczba zawartości

    35
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Piotr Słomowicz's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

83

Reputacja

  1. Oteksturowalem glowe. Na leniwca deci/zremesh+uvmaster+photoshop+polypaint+TB2+blablala...
  2. Sporo osob narzekalo na czytelnosc. Nie sadze aby byl z tym problem po oteksturowaniu. Ale czy to nastapi to juz inna sprawa. Glowa z zebami:
  3. Bede tutaj wrzucal moje rzezby, ktory w koncu doczekaly sie ukonczenia. Na poczatek jedna. 14milionow poly.
  4. Nic o konkursie nie wiem, ale powodzenia. A to, ze chcesz juz wymienic prace na mlodszy model to odwieczne prawo natury ;)
  5. Nie ma tutaj nic magicznego jezeli chodzi o "workflow". Poprostu po pokolorowaniu modelu w Zbrushu, robie decimate + uv master i eksportuje takie "low poly" + high poly, ktore ma ze 100-200k trojkatow do xnormala gdzie wypalam kolor + normal + cavity. Poprostu nie modeluje lowpoly recznie i nie robie UV recznie bo i po co skoro model jest kolorowany w 3d. Samo malowanie w Zbrushu lezy i kwiczy gdyby nie jedna fajna opcja, brush > automasking > cavity mask. Opcja B, ktora byla testowana na dwoch stworach to zremesher + wypalenie displace + normal. Ale displace realtime zostawia dziury w siatce, w dodatku trzeba wypalac displacement mape. Zremesher kuleje przy bardziej skomplikowanych siatkach z roznego rodzaju kolcami. To samo zreszta z UV master. Dlatego przestrzegam przed pomyslem w stylu, wymodelowania wszystkiego jako 1 obiekt. UV master kompletnie wymieknie. Gdyby ZB eksportowal a TB2 importowal wiecej niz 1 kanal koloru polypaint to mogl bym odrazu przerzucic tam high poly. Nie wiem jaki jest limit ale kilkumilionowe obiekty przerzucalem juz w czasie probnych "renderow" bez problemu. Ale poniewaz potrzebuje 2 mapy, kolor + roughness dla TB2 to niestety trzeba jeszcze sie bawic w low poly i wypalanie. Oczywiscie mozna zadac pytanie, dlaczego w takim razie nie Keyshot. Odpowiedz, bo nie podobaja mi sie z tego rendery, w szczegolnosci skora. Realtime vs iles tam godzin renderowania tez sie liczy. Tablet jaki uzywam to Intuos Pro. Probowalem ostatnio inny z tanszych bo chcialem zobaczyc czy juz ewoluowaly wystarczajaco i stwierdzam, ze nie. Tania alternatywa wrocila do sklepu.
  6. Rendery realtime z Toolbag 2 robione na leniwca. Rzezba pokolorowana w Zbrush potem remesh/decimate + automatyczne UV. Nalozenie czegos w photoshopie co ma udawac detal i tyle. Glowa 18 milionow, pozostale modele plus minus 4 miliony. Koncowe modele to pareset tysiecy trojkatow + normal mapy i textury 1k-4k. Szczura juz kiedys wklejalem tutaj wiec nie jest to nowy model ale na czyms trzeba bylo testowac TB2. Glowa troche przekombinowana ale szkoda marnowac modelu. Ogolnie jakosc obrazu z Tb2 jest zadowalajaca chociaz brak jakiegos GI boli. Dlatego dalem bloom bo lekko udaje GI :).
  7. Oczy zawsze osobno. W ten sposob prawidlowo wymodelujesz powieki. Szczur 4 miliony poly wymodelowany z kuli. Bawilem sie poprostu dynamesh. Porozciagany w kilku miejscach oraz troche widocznych poligonow tu i tam. Mial to byc poprostu lekki model bez namyslen.
  8. Prowokacja nie zadzialala bo ja cham jestem. A tak serio to sporadycznie poprostu odwiedzam forum. Material to render kulki. Bo tak proponouje robic matcapy wlasne. Renderujesz ladna kulke do tekstury i podmieniasz na dole w slocie materialu. Od tego calego narzedzia do robienia matcapow poprzez ustawianie strzalek na tle to bym sie z daleka trzymal. Moj material to jakis tam mix z architectural + kilka swiatel + jakies tam reflekty itp. Kilka godzin go majstrowalem. Ale efekt jak widze jest, bo sie ciagle o niego pytaja. Co jakis czas cos tam w nim poprawie. Mam jego kilka wersji. Tutaj kilka glow, zrobione tak przy okazji dla odmiany kiedys. Jak mnie jedna nudzila to przeskakiwalem na inna. Mialem zrobic ze 2-3 a wyszlo 9. One wlasnie uzywaja najnowszej wersji materialu minimalnie zmodyfikowanej. A co do modelowania w realu, to jeszcze bym sobie pazura zlamal na tym marmurze :)
  9. Ten model siedzial na dysku gdzies od czasu 3.1-3.5. Poczatkowo byl zrobiony jako sci-fi ale w polowie drogi zmienilem zdanie. Sporym problemem bylo znalezienie konkretnych refek zwierzat, bo albo wszystko kudlate albo w niskiej rozdzielczosci. Dzisiaj jak bym od zera go robil, to zapewne poprostu bym zrobim cale umiesnienie wymyslone z glowy, nie musial bym szukac refek i model byl by ciekawszy. Bronie poczatkowo mialy byc w lapach, ale jak mialem zrobic poze postaci co ma kilkadziesiat subtooli to podziekowalem. Jak zwykle wiecej ujec na mojej stronie, bo nie bede wrzucal 10 ekranow tego samego modelu.
  10. Kobieta z przeszloscia. Przetestowalem sobie po raz pierwszy fibermesh. Render wlosow moze byc, narzedzia do ich modelowania pozostawiaja wiele do zyczenia. Zrobienie brwi tym to wyczyn.
  11. Praktyka czyni mistrza. Moje pierwsze sculpty kilka lat temu byly takie sobie. Brakuje przedewszystkim wiekszych fald na jego ubraniach, ostrych katow, mocnych zagiec itp.
  12. No to sie nadlubales. Ze sculptem to troche bedzie to wazyc.
  13. Osobiscie, aby uniknac podobnych twarzy to uzywam skrajnego low poly jako siatki albo i wogule start od sphere. Pierwsze co robie to zmieniam pozycie/szerokosc/dlugosc/glebokosc ust, oczu nosa zanim zaczne wogule cokolwiek modelowac. W ten sposob podstawa twarzy ma juz kompletnie inny wyglad i dodanie detalu to formalnosc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności