Zawartość dodana przez dac77
-
artefakty wygenerowanym pliku exe z grafiką
Jeśli problem pojawia się gdzie indziej to znaczy że Blender nie jest w stanie odnaleźć zewnętrznej strony faceów. Przyczyna to zwykle istnienie edges które należą do więcej niż dwóch faceów, czyli winny jest bałaganiarski modeling. Może zamieść plik .blend to popatrzymy.
-
artefakty wygenerowanym pliku exe z grafiką
Jak nie podziałało to pewnie masz dublowane facey albo bardzo blisko siebie i bufor Z nie wyrabia.
-
Postac 3D - DEMONISKO
A później problemy jak chce się przejść do modelowania pod animacje. Zawsze trzeba myśleć o przyszłości. Nie twierdzę że to co ludzie robią w ZBrush nie jest świetne ale zbytnia specjalizacja nie jest dobrym rozwiązaniem.
-
Postac 3D - DEMONISKO
Takie rzeczy jak uszy i nos robi się jednak w geometrii podstawowej, bo tak jest łatwiej. ZBrush służy do dodawania szczegułów - fałdy skury, zmarszczki itp.
-
Postac 3D - DEMONISKO
Może łatwiej byłoby najpierw z grubsza wyrzeźbić w ZBrush, a potem retopo i znowu rzeźbienie.
-
czym się różni Radiosity w 3ds max'ie i blenderze
Dobra. Hynol, twoja wiedza jest wirtualna. Nie wypowiadaj się gdyż po prostu prezentujesz nie fakty a swoje domysły i jesteś w błędzie. Przeczytaj najpierw helpa a potem może jeszcze książkę "Mental Ray for ....", albo podobną. To nie jest złośliwość, to jest szczera troska o młode chłonne umysły które mogą te bzdety potraktować na serio i się zniechęcą do 3D jak im ktoś zrobi kaszankę z mózgu. Nie bądź nauczycielem fizyki z publicznej szkoły. Edit: Mmatyda, radiosity to radiosity, w 3D Max jest prawie takie samo jak w Blenderze, może troszeczkę lepsze i dużo da się w tym zrobić, jeśli zależy ci na naturalnym rozejściu się oświetlenia typu diffuse w pomieszczeniu, ale nie licz na caustics i inne bajery. To jest narzędzie typowo architektoniczne, i nie daje fotorealistycznych rezultatów.
-
czym się różni Radiosity w 3ds max'ie i blenderze
Temat się troszeczuńkę wykoleił. Miało być radiosity.
-
czym się różni Radiosity w 3ds max'ie i blenderze
Fotony są TYLKO do lamp, więc nie wciskaj tej nody do shadera materiału.
-
Kontrola światła (lampy)
Musisz animować siłę światła w IPO Curves. Wstawiasz key'e w wybranych klatkach i ustawiasz w panelu światła natężenie.
-
czym się różni Radiosity w 3ds max'ie i blenderze
Trzeba się zdecydować albo robimy GI metodą fotony + final albo radiosity. Radiosity daje mniej realne efekty ale jest dobre przy projektowaniu oświetlenia. Fotony są do świateł i nie mają miejsca w radiosity.
-
czym się różni Radiosity w 3ds max'ie i blenderze
W maxie na ogół stosuje się zwykłe lampy. Technika taka sama tylko teraz masz więcej opcji i utoniesz jak nie nauczysz się czytać instrukcji obsługi. Za jakiś czas wrócisz i tak do blendera, albo zrezygnujesz z 3d bo max aż taki bardzo tani nie jest.
-
Lost Temple and Waterfall
Szkic jest ciekawy. Chce się go oglądać. 3D już tak ciekawie nie wygląda. Zwłaszcza te tekstury. Trzeba zmienić mapowanie na UV.
- youtube
-
Postac 3D: Glowa na zlecenie
Sama tekstura. Nie masz geometrii, bo to co pokazałeś to robota na góra 1 h (razem z teksturowaniem).
-
YafaRay sun bez cienia ??
Ścisły gdyż robi tylko raytracing. Radiosity działa przez generowanie shadowbufferów z punktu widzenia geometrii, nie kamery, i na tej podstawie rzdziela energię - tam gdzie nie ma cienia tam jest światło. Można nawet ustawić wielkość tego bufora. To jest moje ostatnie słowo, bo mnie to już odrobinkę męczy i trochę nieładnie że porwaliśmy wątek dla toczenia wojny religijnej.
-
YafaRay sun bez cienia ??
Nie wiem skąd kłótnia, skoro się ze mną zgadzasz generalnie, ale Yafray nie może działać bez cieni, bo to nie Mental Ray. Chcesz bez cieni to zciągnij kod źródłowy i przerób go, ale jego autorzy tego nie zaprogramowali, czyli że jest to ścisły raytracer. Shadowbuffery nie są tworzone z użyciem raytracingu, chociaż mogły by być, ale szybkość takiego rozwiązania byłaby żenująca - ich technologia przypomina rodzaj scanlinu. Sam do końca nie rozumiem jak to się odbywa i nie potrafiłbym tego zaprogramować. YAFRAY NIE ROBI BEZ CIENI!!!!!!
-
Normal maps
Najpierw sprecyzuj problem. Jakie normale? czy chcesz dynamicznie przeliczane? Czy chcesz upieczone? Pewnie chodzi ci o normal tangent map, albo screen space normal. Pieczone są łatwe. Jak chcesz dynamicznie przeliczane to naucz się programować OpenGL i napisz GLSL shader, który będzie przeliczał normale. Tak przy okazji po co Ci to? Serio się pytam.
-
YafaRay sun bez cienia ??
Zrobił się chaos, więc trzeba wyjaśnić definicje Raytracing - śledzenie promieni. Program sprawdza dla każdego punktu, czy jakiś face nie znajduje się na linii. Potem określa kąt do światła (dla każdego z osobna) i jeżeli cienie są włączone, sprawdza czy między tym punktem na face a światłem nie ma jakiejś geometrii rzucającej cień, a potem puszcza ewentualnie raye dla odbić, przeźroczystości, ewentualnie AO lub różnych technik GI (nie wszystkich). Powolny, chociaż boundingboxy i drzewa faców przyśpieszają bardzo. Scanline - technika polegająca na najpierw sprawdzeniu dla każdego trójkąta jego położenia w planie i zakodowania jego identyfikatora w buforze oraz odległości do kamery w zbuforze. Potem dla każdego punktu odczytuje się który face był najbliżej i oblicza cieniowanie. Jeśli chcemy cienie musimy robić shadowbuffery obliczane wcześniej. Fotony - to jest technika raytracowa, gdyż oblicza raya od światła do faców wraz z odbiciami. Final Gathering - To samo tylko że przed głównym renderingiem oblicza promienie od punktu na face do innych punktów i próbek fotonów. Inne techniki (pathtracing bi.. itd.) - też raytracing. Radiosity - To scanline w czyste postaci, gdyż tworzy bufory cieni, na podstawie których przypisuje wierzchołkom (vertexom) jasność i kolor. Najczęściej programy używają połączenia technik. Można na przykład w MentalRayu zrobić scanline dla określenia co gdzie a potem jeśli materiały mają odbicia to engine puszcza raya, podobnie z cieniami. Czasami jednak raytracing jest szybszy od scanline, jeśli np. dużo geometrii jest poza kadrem, a i tak nie ma odbić, oczywiście przy dobrze dobranych parametrach drzewa i odpowiednim rozmiarze liścia, czego w nowym mentalu się nie ustawia. Yafray - Yaf(a)ray - jest tylko raytracerem - nie potrafi robić scanline, zawsze buduje drzewko i sprawdza je dla każdego punktu (czyli próbki pixela). Właśnie dlatego jest wolniejszy od wielu rendererów, ale za to ma dosyć szybki raytracing (według mnie jednak wolniejszy od mentala, chociaż tego nie da się nigdy dokładnie zmieżyć). Edit: @Amor_priv Jak w większości silników renderujących, gdyż mental ma zarówno scanline jak i raytracing i potrafi oba robić "na raz". Również raytracing nie wyklucza braku cienia raytracowanego czy buforowanych różnych odmian, ale kwestia dotyczy Yafraya, który nie ma po prostu przełącznika do wyłączania cienia, co może być dziwne ale znacznie upraszcza "naukę" tego programiku. Te twoje zamotanie to raczej niewiedza co program robi jak sobie "raz" klikniesz (to nigdy nie jest jedno kliknięcie), czyli traktowanie softwaru jak czarnej skrzynki. Co robi program to zupełnie co innego jak to robi, i raczej nie każdy engine w 3D studio pozwala ny wyłączanie indywidualnych cieni.
-
YafaRay sun bez cienia ??
Blender internal, Mental Ray, RenderMan, Maya internal, 3D Studio internal, i wiele innych. W Yafrayu nie da się wyłączyć raytracingu. To jest raytracer. Został do tego napisany, gdyż jest to łatwiejsze niż opracowanie efektywnej metody generacji obrazu z danych 3d, a przy tym daje świetne efekty. W większości profesjonalnych silników masz opcję scanline lub raytracing (w Lightwave jest trochę inaczej). Edit: Wszystkie algorytmy które opisujesz opierają się na raytracingu, więc dają cienie, różnica polega tylko na tym jak ten tracing jest wykonany i po co.
-
YafaRay sun bez cienia ??
Z tego co wiem yafray ma tylko raytracing, więc się go nie pozbędziesz.
-
Spowolnienie animacji?
Rozwiązanie z IPO time jest chyba najlepsze. Możesz jeszcze dla każdego obiektu utworzyć akcję z jego IPO i dla każdej akcji przeskalować wszystkie klucze względem klatki startowej. Jeżeli masz mniej jak 20 animowanych obiektów to jest to niezbyt uciążliwe.
-
Obiekt - Cyber/Steampunk Zbroja 3D
Wygląda na to że zacząłeś od najmniej ważnych rzeczy. Ponadto ustawiłeś subdivki na wysoki poziom, i jak tak dalej pójdzie to przy zbroi w połowie gotowej karta graficzna popełni sepuku. Modelowanie z włączonym subdivem to zła praktyka i prowadzi często do obiektów których jedynym plusem jest gładkość. Wiem, bo tam byłem i się leczę.
-
Dwór
To raczej zamczysko i to z fosą.
-
Pojazd 3d: Volvo C70
Dodaj efekt fresnela, i pod listwą na drzwiach wygląda jakby było wklęsłe a powinno być delikatnie wypukłe. Ogólnie samochody się robi w nurbsach, bo w poly to straszna męczarnia, sam nie jestem pewien w czym dłubałeś, ale sądząc po przednim błotniku to w poly.
-
Kosmicznie wolny rendering
120 punktów znaczy że z każdego punktu FG jest próbkowanych 120 sampli. Takie ustawienia nie są małe, biorąc pod uwagę że FG słży tylko do zbierania światła z GI i świateł, więc widać je zwłaszcza w kątach i szparkach. Interpolacja służy właśnie wygładzeniu tej ziarnistości, gdyż miesza punkty z sąsiednimi, co daje ładniejsze, ale mniej szczególowe wyniki (tu pomaga ambient occlusion). Mniej sampli = szybciej, większy "pixel" = szybciej, większa interpolacja = pozornie wolniej, ale w sumie można wtedy zmniejszyć ilość sampli. Pobronię jeszcze GI. FG nigdy nie jest dobrą alternatywą dla GI, tylko uzupełnieniem. FG ma małe prawdopodobieństwo trafienia w odległe niezbyt duże plamy światła, więc nawet przy wysokich ustawieniach pojawiają się artefakty. Dlatego GI jest super. Można sobie ustawić bardzo niskie wartości jakości dla materiałów i wyłączyć FG, dający szybki podgląd GI. Wtedy dopracowujemy ustawienia dla fotonów i buforujemy fotony. Potem już tylko czytamy z bufora i ustawiamy wyższą jakość FG i reflection, refraction i inne bajery, które pożerają moc procesora i nie ma potrzeby przy każdej lekkiej zmianie opcji przeliczać fotonów. Edit: P.S. Sam nie pamiętam na ile ustawiałem interpolację, gdyż ustawienia domyślne są dobrym optimum między jakością, a szybkością renderingu.