Skocz do zawartości

_-MADMAN-_

Members
  • Liczba zawartości

    97
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez _-MADMAN-_

  1. _-MADMAN-_

    Unity3d

    Aaaaa to tu to tam :) Praca, praca i jeszcze raz praca, że tak powiem. Snułem się po CGTalk i Game Artists, ale postanowiłem zawitać na stare śmieci. Zapomniałem starego hasła więc musiałem nowe konto założyć. Cheer, Mad
  2. Hmmm... widzę swoje prace w czyimś demoreel'u i widzę potem wzmiankę o tym, iż współtworzyłem to - puszczam kantem. Widzę swoje prace w czyimś demoreel'u i nie widzę potem wzmianki o tym, iż wspóltworzyłem ów dzieło - znajduję maila i proszę sprostowanie sytuacji powołując się na prawa autorskie. Innym rozwiązaniem jest (w końcu firma wydająca gre jest teraz właścicielem) jasne zamarkowanie fragmentu demoreel'a logiem gry/i/lub firmy. Ładnie zmontowane - gratki. Cheers, Mad
  3. _-MADMAN-_

    Postać 3D - Drow

    Hej, Low poly miało by problem, żeby przejść do gry ze względu na brak pętli pod skin na ramionach czy kolanach. Często zaginasz pętle pod topologię mięśni (co owocuje ładną rzeźbą), co utrudni życie animatorom ;). Na dobrą sprawę wystarczy parę cięć i uproszczeń topologii. Najbardziej boli UVka - pomijając mirror, możesz spokojnie rozciągać UV (strechować), żeby zagarnąć więcej piksli. Oczywiście w granicy zdrowego rozsądku ;) Cheers, Mad
  4. _-MADMAN-_

    Unity3d

    Odnośnie importu plików *.blend dodam, iż na pliki z animacjami trzeba uważać. Silnik trzyma w podręcznej zaimportowany asset i jak mesh oraz materiał zmienia się bez problemu (podczas zapisu aktualizacyjnego), tak z animacjami jest problem ;/ Żeby zaimportować zaktualizowane animacje (doszły nowe klatki) musiałem wywalić obiekt ze sceny i biblioteki, zrestartować kompa (!) żeby wyczyścić podręczną i ponownie zaimportować obiekt. Ponoć jest jakaś nakładka na importer do Unity - przetestuje, dam znać czy poprawione.
  5. _-MADMAN-_

    postac 3d - wampajer

    Ogólną praktyką jest, iż ubranie zabrudzone jakąś substancją przejmuje (chociaż w pewnym stopniu) kolor substancji wchodzącej w kontakt z wcześniej wspomnianym materiałem. Innymi słowy - weź więc uwal ten łach krwią na teksie ;) Co do detali - gust gustem, ale odstaw w zaciszu domomwy dumę na chwilkę i testowo rozepchaj loop'a rękawka, poszerz usta, podmodeluj kołnierz, i pociągnij krawędź koszuli w dół. Mówię - tylko testowo, jak stwierdzisz, że jednak nie warto wprowadzić ów zmiany, po prostu nie zapiszesz ;) Regards, Mad
  6. _-MADMAN-_

    postac 3d - wampajer

    Hej, Postać jak to postać - stoi i już. Ogólne wrażenie mieszane: - usta za wązkie (jak u dmuchanej lali "cmok cmok" :D) - AO w kolorze czarnym (zabarw je przed mieszaniem na czerwony, różowy na elementach skóry, oraz błękitny, bury na szmatach; jeśli chcesz zwiększyć efekt zabrudzenia po zabarwieniu dodatkowo dodaj parę procent czerwonego i zielonego) - niekonsekwencja w marszczeniu ubioru (niektóre miejsca ładnie podrzeźbione, zaś obok płaski fragment, jakby opinający ciasno ciało - jednak kształ nie wskazuje zgodności anatomicznej) - lewy rękawek mógłby odstawać bardziej na siatce (guziczek raczej wampirowi odpadł i mankiet winien zwisać), to samo się tyczy kołnierza - koszula powinna opadać swobodnie i kończyć się jakieś 15cm pod t-shirtem (koszula z reguły jest dłuższa, żeby można ją było włożyć w spodnie), na teraz dodatkowo sprawia wrażenie przyklejonej do ciała, mokrej? - spodnie bardziej "puchną", aniżeli opadają i wsuwają się w spodnie (kwestia sculpta, jw) Wbrew pozorom są to detale i model jest ogólnie ok jak na model powstały podczas nauki. Głównie brakuje konsekwencji i detalu - sama technika zdaje się w porządku. Cheers, Mad
  7. _-MADMAN-_

    Unity3d

    Hej, Angry Ant - nieocenione zespoły skryptów Behave oraz Path. Behave - NODE Editor dla podstawowych zachowań AI. Edytor potrzebuje zewnętrzengo kompilatora do "wypluwania" gotowych skryptów dla Unity. Path - współgra z Behave. Bardziej zaawnasowany edytor ścieżek AI wraz z path finding. Save/Load Addon - jak na razie jeden (komercyjny) addon ze strony Middleware. Mimo to wart uwagi - kompletny, kompleksowy system zapisu i odczytu gry. Cena - 99$ (moim zdaniem warto, oszczędza dużo pracy). Dla piszących w java i dla tych, co jeszcze tego języka nie doceniają: Crockford
  8. Alpha taka czy siaka obciążeniem jest, w przypadku konsol większym, niż bardziej skomplikowana siatka (choć zgadzam się, iż dużo mniej obciąża aniżeli interpolowana). Co do najlepszych czołgów bez zaginania rzeczywistości i czasoprzestrzeni proszę ;) Alfa na kołach (plane'y) miały na celu zafakować poprzeczny przekrój koła czołgu (wgłębienie na gąsienice) - żeby nie modelować dwu pierścieni z obu stron Model dodał dwa plany z odstającym obrysem (jeśli się mylę Model daj znać). Mimo to uważam zabieg za nieudany, ponieważ plany są płaskie i en-face tego nie widać, bo plane zasłania mesha wewnątrz, natomiast od boku tymbardziej, gdyż plane nie ma grubości ;) Cheers, Mad
  9. Jak człowiek ham i prostak, to zaraz od razu PCF... Myślałem trochę nad tym co na celu ma zabieg masowego uwolnienia licencji komercyjnych silników (Unreal, Unity i parę pomniejszych). Pierwszą reakcją był strach, strach przed tonami "super crapy rpg" i kolejny klon "wowo-age mmo". Potem przypomniałem sobie o FPSach i tutaj zamarłem - klony "Dzwoń na Druty", Real Turnament by Polish Pro Game dev i tego typu Legie Cudzoziemskie... Tylko po chwili dotarło do mnie, iż to kompletna bzdura. Zakładając iż namnoży się developerów na pęczki - wydawców nie. Przesyt rynku nie jest dobry i AppStore jest tego najlepszym przykładem. Wydawcy wciąż pozostaną ostrożni. Po drugie - silnik to nie Game Maker - zrobić dobrą grę to nadal sztuka. Po kolejne - rynek gier aktualnie wpadł w małą stagnację, głównie ze względu na brak zdrowej konkurencji. Uwolnienie licencji zwiększy ilość mniejszych developerów, tym samym ruszając rynek do przodu. Ale to tylko wolny myśle, zobaczymy z czasem. Cheers, Mad
  10. Hmmm... No tak, Unreal III (jak i jego poprzednicy) są kompletnie nieudanymi technologiami, tak i ich pośrednie produkty (seria Unreal, Gears of War i szereg innych) są kompletnymi porażkami. Pytanie tylko brzmi, jakim cudem Epic Games oraz ich podwykonawcy dziedziczą aktualnie znaczną część rynku branży. Tak więc mam dla Ciebie Monio małą sugestię - zacznij od małych rzeczy, totalnie nieudanych - na wzór Epic Games - a też będziesz bogaty. Chyba, iż po wymianie swojego Atari na cywilizowany komputer stwierdzisz, iż jednak te gry nie są takie złe - kto wie, może nawet Ci się włączy Unreal ED. Rozumiem jednak Twoją postawę - w końcu nie każdy może mieć taką rakietę jak ja - AMD 2k, 1GB RAM DDR2, GF GT 6600 128, na której UED smiga, aż miło. Kolejnym aspektem mojej wypowiedzi jest paskudny renderer Unreal EN. Możesz mu zarzucić wszystko - kłamstwo GI, niepotrzebne IK, beznadziejne materiały na NODE, kompletna porażka w postaci AO w real time... jednak kolego - płaską to można mieć dziewczynę albo czaszkę. Ach, niedobry Epic, fe Epic, jak my mu zazdrościmy, polaczki małe, tych miliardów USD obracanych rocznie... be...fe... Cheers, Mad
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności