Dzięki za polecenie :)
ZirakKhazad, zalety są takie, że kość wpływa tylko na te elementy, do których ma "blisko" chodząc tylko i wyłącznie po wnętrzu obiektu 3d, dlatego (na przykładzie postaci ludzkiej) kość prawego piszczela nie wpływa na lewą łydkę (mimo tego, że odległość po linii prostej między tymi elementami jest bardzo mała, jednak najkrótsza możliwa ścieżka dojścia od jednego do drugiego jest już bardzo długa, zahacza prawie okolice brzucha). Maya stosuje podobny algorytm, jednak z tego co wiem nie ma możliwości późniejszych regulacji, w moim pluginie możesz po wszystkich przeliczeniach modyfikować jeszcze siły wpływów kości na pobliskie wierzchołki. Czy postać jest ubrana, czy nie - to nie ma większego znaczenia dla algorytmu (no chyba, że części ubrań przecinają się z ciałem i tworzą przejścia np pomiędzy nogami w przypadku szerokich spodni, takie sytuacje mogą już powodować problemy).