Zawartość dodana przez VGT
-
jak to zrobic
Zmień temat na zgodny z regulaminem forum. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3820 http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3371 Inna metoda to odznaczenie 'start new shape' w połączeniu ze snap'em do wierzchołków, ale punkty wtedy nie są połączone, trzeba potem ręcznie pobawić się weld'em
-
Ustawienia rendera
Wdlug takiej filozofii mental powinien miec w opcjach checkbox'a o nazwie "realistyczna scena" wciskasz i masz. W całości podpisuję się pod postem Bzyka. Dodam jeszcze, że Twój wątek o nazwie "problem" i traktujący praktycznie o tym samym został usunięty. Powód - zapoznaj się z regulaminem forum.
-
Włoski
o takie jak w moim załączniku?? heh. a myślałem, że to będzie nudny wieczór ;) ale wyjaśniając. skonwertuj jakikolwiek obiekt do editable mesh, przejdź do selekcji poly, zaznacz wszystkie polygony i zaznacz checkbox'a, który wsadziłem na moim screen'ie w ramkę. To jest pokazanie tzw 'normalnych' polygonów. Efekt ten jest widoczny tylko w viewporcie i nie ma wpływu na rendering. A jeśli to jednak chodzi o twój załącznik, to jest to efekt plugin'a
- Włoski
-
Wklesly BOX
Zaznacz polygon, ale zamiast go przesuwać, zastosuj extrude. Czasem dodatkowo problemem może być smoothing groups. Wtedy dodatkowo nałóż modyfikację 'smooth' i zaznacz opcję auto smooth.
-
łączenie map
mix'em? :) albo może mask zadziała.. hmm, musiałbym eksperymentnąć w tej sprawie
-
Nurbs U-Loft
Przez te pytania o nurbsy coraz bardziej poznaję max'a od tej strony, ale przynajmniej już wiem, że warto było zapoznawać się z rhino. :) A wracając do pytania: Czyli chcesz zrobić coś w rodzaju loft'a z tych typowych max'owych narzędzi tak? Więc to chyba nie u-loft. Zajrzyj do help'a i zobacz, do jakich zasotosowań to służy. Tym się robi powierzchnię z kilku przekrojów. Do twojego zagadnienia służy chyba raczej 1-Rail Sweep, a w nim już będziesz mógł odznaczyć opcję: 'sweep parallel' aby przekrój ustawiał się zawsze prostopadle do ścieżki.
-
Jak wygladzic czesc siatki?
Meshsmooth ma opcję 'aply to whole mesh', którą mozna odznaczyć.
-
Poszukiwany model dwuplatowca.
To zajęło na prawdę tylko 5 minut z goglami... http://www.3dcafe.com/asp/aircraft.asp Dwupłatowców tam widziałem przynajmniej 2. Może coś będzie odpowiednie.
-
Anoying coś
ja nie rozumiem tematu, zbyt niedokładnie opisuje problem, byłoby miło, jakbyś zmienił...
-
Nie znasz tytułu piosenki/wykonawcy, pisz tutaj
thud -> Boomfunk Mc's - Freestyler (mogą być literówki, pewności nie mam) Marcin -> to będzie kompletny strzał bo reklamy jeszcze nie widziałem, ale jeśli przypadkiem trafie to mogę Cię przez rok gnębić zdaniem "Use your Google skills" ;) poprzez google wlasnie na cos takiego trafilem: Michael Buble - Come Fly with me ***EDIT A już miałem nadzieję, że się uda :>
-
Z Excela do Php
Żeby zacząć, to zapytam. Export musi odbywać się z pliku xls, czy możesz to w excelu na potrzeby tej strony zapisać do innego formatu? z XLS'a podejrzewam, że to niezbyt wykonalne, gdyż jest tam za dużo formatowania, i całej reszty papki nie związanej z danymi. Jeśli możesz zapisać do innego formatu, to wtedy format csv będzie bardzo wygodny i szybki do uzyskania tego: $plik = file('./zeszyt1.csv'); echo "</pre> <table>"; for ($i=0;$i { $dane = explode(";",$plik[$i]); echo ""; for ($j=0;$j".$dane[$j].""; echo ""; } echo "</table>";<br>?><b ***EDIT Ale paskudnie wygląda kolorowanie składni na ciemnym skin'ie ;)
-
Nurbs a symmetry
Nurbs w max'ie nie dotykałem i raczej nie zamierzam się zagłębiać po tym, co o nich czytałem. Podejrzewam też, że jest mało osób, które ich w max'ie używają, więc mimo niewiedzy coś napiszę. Z tego co wywnioskowałem, potrzebujesz dwóch powierzchni nurbs w jednym obiekcie (zattachowanych). Jeżeli po symmetry nie działa tak, jak oczekujesz, skorzystaj z narzędzia tools-> mirror. W ten sposób będziesz miał dwa obiekty, które następnie możesz połączyć (attach), wtedy potrzebna opcja powinna już działać.
-
jak zrobic wlosy z pluginem Ornatrix Basic Beta v0.2 for 3dsMax R6:
Nie używam plug'inu, więc wszystko co napiszę poniżej, może być dla Ciebie niepotrzebne..... Problemem jest to, co znajduje się zaraz na początku tutoriala? Jeśli tak, to tam jest wszystko napisane. Muszą być nałożone koordynaty UV i współrzędne nie mogą przekraczać zakresu 0.0-1.0 Nałożenie modyfikatora 'UVW map' z dowolnym typem dla 'mapping' da ten efekt. Jeżeli obiekt masz bardziej złożony, potrzebujesz skorzystać z 'unwrap uvw' ale to już nieco więcej nauki i najlepiej przerobić do tego jakiegoś tutka.
-
Edit Spline
"wytłaczanie obiektu wzdłuż ścieżki" jeszcze się z książką nie zapoznałem, dziś na to spojrzę, ale po tym cytacie sądze, że zamiast cylindra, powinieneś utworzyć w scenie 'circle' oraz 'line' (z zakładki 'shapes') i skorzystać z narzędzia 'loft', gdyż to najprawdopodobniej o to chodzi. ***EDIT*** ok, zapoznałem się z materiałem i faktycznie chodzi o loft'y. Może jeszcze dodatkowo dodam, bo o tamtej wersji max'a parę rzeczy się zmieniło: - na circle nie musisz nakładać modyfikatora 'edit spline'. Nie wiem, czy wtedy to był jedyny sposób, ale możesz kliknąć na obiekt prawym klawiszem i wybrać 'convert -> to editable spline'. Wtedy w panelu modyfikacji będziesz mógł już wybierać tryby edycji sub-object - opcja loft znajduję się w innym miejscu, rozwiń tę samą listę, ale wybierz 'compound objects' i tam znajdziesz button 'loft', dalej z get shape już tak samo.
-
Edit Spline
cylinder... wykrzywić.... mi w głowie zaświeciło się 'bend'. To modyfikator, może o to chodzi. To może chcesz obiekt wygiąć według kształtu spline'a? Jeśli tak, to modyfikator PathDeform jest Twoim celem poszukiwań. PS. Jeśli robisz coś na podstawie jakiegoś tutka, uratować Ciebie może podanie tutaj link'a bo według Twojego opisu na prawdę zbyt dużo trzeba sobie dopowiedzieć samemu na temat tego problemu.
-
wiele wierzchołków w jednym punkcie
Jeżeli cała bryła, to jeden obiekt, zarówno w opcjach editable mesh, jak i editable poly w trybie edycji vertex'ów znajdziesz button 'weld'. Zaznacz wszystkie vertexy i wciśnij ten button (dodatkowo parametrem obok tego przyciksu, kontrolujesz jak odległe vertexy ma łączyć). GMAX z tego co pamiętam także je posiada. Jedynie editable poly może być w nim nieco okrojone w porównaniu do tego co teraz posiada max, ale weld wierzchołków raczej na pewno będzie.
-
modyfikator displace
Nigdy tego nie używałem, więc może zmyślam, ale taka droga na około: pod displace wstaw 'mesh select' i wybierz tylko te poly, na które disp może oddziaływać.
-
acrobat reader/convert do pdf
Adobe Acrobat potrafi łączyć dokumenty pdf. Otwierasz pierwszy, wybierasz 'docuemnt -> insert pages' i wybierasz kolejny plik pdf.
-
[początkujący] usuwanie wierzchołków
Witamy na forum. W Editable poly po zaznaczeniu vertexa zamiast wciskać delete (co powoduje usunięcie poly do których vertex należał), skorzystaj z przycisku 'remove'. To usunie vertex i z dwóch krawędzi, do których należał, stworzy jedną, która będzie umieszczona właśnie tak jak tego potrzebujesz.
-
Teksturowanie samochodu
Sprawdź, co help max'a wie na temat slotu 'opacity' w materiałach. Jeszcze zależnie od tego co chcesz uzyskać, może się przydać wiedza na temat mapy 'mix' i shadera 'blend' - wszystko dobrze przedstawione w help'ie
-
Box Modeling - os symetrii
pod listą nałożonych modyfikacji masz przyciski, wśród nich 'show end result'. Jeśli to wciśniesz, to nawet podczas edycji poly będzie pokazywany obiekt końcowy z wszystkimi modyfikacjami. W twoim przypadku TAKŻE z meshsmooth, więc jeśli chcesz widzieć tylko symmetry, dodatkowo "zgaś żarówkę" przy modyfikatorze meshsmooth.
-
Box Modeling - os symetrii
Zastosuj właśnie symmetry ale dodatkową kwestią o której musisz pamiętać, jest usunięcie poly, które znajdują się na osi obiektu. W miejscu łączenia tych dwóch połówek masz polygony i dlatego nawet z modyfikatorem 'symmetry' meshsmooth działa niezależnie na każdej połówce.
-
Problem z siatką (dziwny)
Być może w rollout'cie 'edit geometry' opcję 'constraints:' przestawiłeś na edge lub face. Zmień na 'none'
-
miekkie tlo - jak to zrobic
A jakiego rendera używasz? Z dawnych przyjaźni z brazil'em kojarzę, że miał coś takiego jak ground plane, którego włączenie mogło dać podobny efekt, ale tutaj zgaduję, gdyż od dawna z brazil'em nie mam styczności Natomiast inna metoda, to w rendering->enviorement wstawić jako tło, gradienta, czy cokolwiek innego (przygotowanego w ps'ie, czy proceduralną mapę z max'a - pełna dowolność). W scenie umieścić obiekt i plane'a, oświetlić i na plane nałożyć materiał 'matte/shadow'. Ta technika pozwoli Ci uzyskać efekt, o który pytasz, a dalej prowadzi do kolejnych ciekawych rozwiązań (załącznik)