Skocz do zawartości

VGT

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez VGT

  1. VGT odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    thud -> Boomfunk Mc's - Freestyler (mogą być literówki, pewności nie mam) Marcin -> to będzie kompletny strzał bo reklamy jeszcze nie widziałem, ale jeśli przypadkiem trafie to mogę Cię przez rok gnębić zdaniem "Use your Google skills" ;) poprzez google wlasnie na cos takiego trafilem: Michael Buble - Come Fly with me ***EDIT A już miałem nadzieję, że się uda :>
  2. VGT odpowiedział Polik → na odpowiedź w temacie → Web Art
    Żeby zacząć, to zapytam. Export musi odbywać się z pliku xls, czy możesz to w excelu na potrzeby tej strony zapisać do innego formatu? z XLS'a podejrzewam, że to niezbyt wykonalne, gdyż jest tam za dużo formatowania, i całej reszty papki nie związanej z danymi. Jeśli możesz zapisać do innego formatu, to wtedy format csv będzie bardzo wygodny i szybki do uzyskania tego: $plik = file('./zeszyt1.csv'); echo "</pre> <table>"; for ($i=0;$i { $dane = explode(";",$plik[$i]); echo ""; for ($j=0;$j".$dane[$j].""; echo ""; } echo "</table>";<br>?><b ***EDIT Ale paskudnie wygląda kolorowanie składni na ciemnym skin'ie ;)
  3. VGT odpowiedział kosa21_ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nurbs w max'ie nie dotykałem i raczej nie zamierzam się zagłębiać po tym, co o nich czytałem. Podejrzewam też, że jest mało osób, które ich w max'ie używają, więc mimo niewiedzy coś napiszę. Z tego co wywnioskowałem, potrzebujesz dwóch powierzchni nurbs w jednym obiekcie (zattachowanych). Jeżeli po symmetry nie działa tak, jak oczekujesz, skorzystaj z narzędzia tools-> mirror. W ten sposób będziesz miał dwa obiekty, które następnie możesz połączyć (attach), wtedy potrzebna opcja powinna już działać.
  4. Nie używam plug'inu, więc wszystko co napiszę poniżej, może być dla Ciebie niepotrzebne..... Problemem jest to, co znajduje się zaraz na początku tutoriala? Jeśli tak, to tam jest wszystko napisane. Muszą być nałożone koordynaty UV i współrzędne nie mogą przekraczać zakresu 0.0-1.0 Nałożenie modyfikatora 'UVW map' z dowolnym typem dla 'mapping' da ten efekt. Jeżeli obiekt masz bardziej złożony, potrzebujesz skorzystać z 'unwrap uvw' ale to już nieco więcej nauki i najlepiej przerobić do tego jakiegoś tutka.
  5. VGT odpowiedział Radoslavv → na odpowiedź w temacie → Modeling
    "wytłaczanie obiektu wzdłuż ścieżki" jeszcze się z książką nie zapoznałem, dziś na to spojrzę, ale po tym cytacie sądze, że zamiast cylindra, powinieneś utworzyć w scenie 'circle' oraz 'line' (z zakładki 'shapes') i skorzystać z narzędzia 'loft', gdyż to najprawdopodobniej o to chodzi. ***EDIT*** ok, zapoznałem się z materiałem i faktycznie chodzi o loft'y. Może jeszcze dodatkowo dodam, bo o tamtej wersji max'a parę rzeczy się zmieniło: - na circle nie musisz nakładać modyfikatora 'edit spline'. Nie wiem, czy wtedy to był jedyny sposób, ale możesz kliknąć na obiekt prawym klawiszem i wybrać 'convert -> to editable spline'. Wtedy w panelu modyfikacji będziesz mógł już wybierać tryby edycji sub-object - opcja loft znajduję się w innym miejscu, rozwiń tę samą listę, ale wybierz 'compound objects' i tam znajdziesz button 'loft', dalej z get shape już tak samo.
  6. VGT odpowiedział Radoslavv → na odpowiedź w temacie → Modeling
    cylinder... wykrzywić.... mi w głowie zaświeciło się 'bend'. To modyfikator, może o to chodzi. To może chcesz obiekt wygiąć według kształtu spline'a? Jeśli tak, to modyfikator PathDeform jest Twoim celem poszukiwań. PS. Jeśli robisz coś na podstawie jakiegoś tutka, uratować Ciebie może podanie tutaj link'a bo według Twojego opisu na prawdę zbyt dużo trzeba sobie dopowiedzieć samemu na temat tego problemu.
  7. VGT odpowiedział piotrek ~ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeżeli cała bryła, to jeden obiekt, zarówno w opcjach editable mesh, jak i editable poly w trybie edycji vertex'ów znajdziesz button 'weld'. Zaznacz wszystkie vertexy i wciśnij ten button (dodatkowo parametrem obok tego przyciksu, kontrolujesz jak odległe vertexy ma łączyć). GMAX z tego co pamiętam także je posiada. Jedynie editable poly może być w nim nieco okrojone w porównaniu do tego co teraz posiada max, ale weld wierzchołków raczej na pewno będzie.
  8. VGT odpowiedział Tomson → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nigdy tego nie używałem, więc może zmyślam, ale taka droga na około: pod displace wstaw 'mesh select' i wybierz tylko te poly, na które disp może oddziaływać.
  9. VGT odpowiedział flesz_gordon → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Adobe Acrobat potrafi łączyć dokumenty pdf. Otwierasz pierwszy, wybierasz 'docuemnt -> insert pages' i wybierasz kolejny plik pdf.
  10. VGT odpowiedział g.j → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Witamy na forum. W Editable poly po zaznaczeniu vertexa zamiast wciskać delete (co powoduje usunięcie poly do których vertex należał), skorzystaj z przycisku 'remove'. To usunie vertex i z dwóch krawędzi, do których należał, stworzy jedną, która będzie umieszczona właśnie tak jak tego potrzebujesz.
  11. VGT odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Sprawdź, co help max'a wie na temat slotu 'opacity' w materiałach. Jeszcze zależnie od tego co chcesz uzyskać, może się przydać wiedza na temat mapy 'mix' i shadera 'blend' - wszystko dobrze przedstawione w help'ie
  12. VGT odpowiedział Chochlik → na odpowiedź w temacie → Modeling
    pod listą nałożonych modyfikacji masz przyciski, wśród nich 'show end result'. Jeśli to wciśniesz, to nawet podczas edycji poly będzie pokazywany obiekt końcowy z wszystkimi modyfikacjami. W twoim przypadku TAKŻE z meshsmooth, więc jeśli chcesz widzieć tylko symmetry, dodatkowo "zgaś żarówkę" przy modyfikatorze meshsmooth.
  13. VGT odpowiedział Chochlik → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zastosuj właśnie symmetry ale dodatkową kwestią o której musisz pamiętać, jest usunięcie poly, które znajdują się na osi obiektu. W miejscu łączenia tych dwóch połówek masz polygony i dlatego nawet z modyfikatorem 'symmetry' meshsmooth działa niezależnie na każdej połówce.
  14. VGT odpowiedział gregorjan → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Być może w rollout'cie 'edit geometry' opcję 'constraints:' przestawiłeś na edge lub face. Zmień na 'none'
  15. VGT odpowiedział docxxx → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    A jakiego rendera używasz? Z dawnych przyjaźni z brazil'em kojarzę, że miał coś takiego jak ground plane, którego włączenie mogło dać podobny efekt, ale tutaj zgaduję, gdyż od dawna z brazil'em nie mam styczności Natomiast inna metoda, to w rendering->enviorement wstawić jako tło, gradienta, czy cokolwiek innego (przygotowanego w ps'ie, czy proceduralną mapę z max'a - pełna dowolność). W scenie umieścić obiekt i plane'a, oświetlić i na plane nałożyć materiał 'matte/shadow'. Ta technika pozwoli Ci uzyskać efekt, o który pytasz, a dalej prowadzi do kolejnych ciekawych rozwiązań (załącznik)
  16. VGT odpowiedział Seremiak → na odpowiedź w temacie → Modeling
    do dwóch stron - nałóż materiał 2-sided na obiekt. (jeszcze do rozstrzygnięcia jest kwestia, czy chcesz 2-sided w viewporcie, czy na renderze) do problemu z załącznika - spróbuj zaznaczyć opcję 'weld core' w ustawieniach lathe. Te zwelduje vertexy na osi (o ile os jest dostatecznie blisko).
  17. VGT odpowiedział mentaller → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    "O" views -> adaptive degradation toggle
  18. VGT odpowiedział citro_1 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    sposoby: 1. (01.gif 02.gif) tiling w ustawieniach materiału 2. (03.gif 04.gif) tiling w ustawieniach modyfikatora uvw map 3. (05.gif 06.gif) skalowanie gizma modyfikatora uvw map.
  19. VGT odpowiedział comix → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    hmmm, ciekawe jest to, że wątek z 1970 a temat zgodny z regulaminem.... wróżka?? :D
  20. VGT odpowiedział Jim mee → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zgadza się, że problemem jest punkt, względem którego odbywa się skalowanie. Gdybyś miał całe koło, nie było by problemu, gdyż wtedy skalowanie odbyłoby się względem środka koła. Ale jest na to sposób: - stwórz obiekt pomocniczy (point, dummy, cokolwiek) w miejscu, gdzie jest vertex, który był środkiem koła. - wejdź do trybu selekcji vertex'ów i zaznacz vertexy wybrane do skalowania - nastepnie skorzystaj z 'use transform coordinate center' (rysunek) i wybierz ostatnią opcję. - w rozwijanym polu obok wybierz 'pick' i wskaż obiekt pomocniczy. Teraz skalowanie vertexów będzie się odbywać względem tego punktu, więc już powinny się przemieszczać równo. Inne rozwiązania: - jeśli pivot obiektu, jest w tym miejscu, nie musisz tworzyć obiektu pomocniczego, zamiast tego, z rozwijanej listy wybierz 'parent' - jeśli nie musi być 'super dokładnie', z listy wybierz 'view' i mniej więcej ustaw punkt, względem którego chcesz skalować. ***EDIT*** Odwołuję wszystko co napisałem i używaj sposobu Gotham'a (ja od tej pory na pewno będę ;) ). Dużo wygodniejsze :)
  21. VGT odpowiedział MetaL → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Próbowałeś sam poszukać odpowiedzi? Choćby w dziale faq? http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3191 połącz spline'y i stwórz dodatkowe linie, gdyż podejrzewam, że masz tam na spline'ach więcej punktów i przez to nie ma żadnych czworokątów.
  22. VGT odpowiedział sauax → na odpowiedź w temacie → Modeling
    automatem - modyfikator 'cap holes' recznie - 'create' w trybie sub-object->poly klikaj po kolei w kolejne vertexy w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara.
  23. VGT odpowiedział kosa21_ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    modyfikator shell pojawił się dopiero w maxie 6.0 o ile się nie mylę.
  24. VGT odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    customize -> preferences -> viewports -> middle button: pan/zoom Jednak ta opcja jest ustawiona domyślnie, jeśli nic nie mieszałeś, powinno działać. Instalowałeś jakieś dodatkowe stery do myszy? Jeśli tak, najprawdopodobniej, środkowy przycisk nie jest ustawiony na domyślne windowsowe 'middle button' tylko ma jakieś dodatkowe opcje od sterowników myszki.
  25. VGT odpowiedział mort → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    command panel -> utilities -> reactor -> preview & animation -> end time

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności