Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. Nie bardzo niestety do May'i nie ma Iray'a, a jakoś nigdy nie chciało mi się kopiować bibliotek od Maxa żeby się to obadać szukałeś odpowiedzi w helpie? Widzę, że nie ma postaram się go poszukać tam pewnie coś znajdziesz.
  2. Jak każda jest taka sama, a ja masz 10 różnych o tej samej wysokości? Zresztą chodzi nie o przymus, ale możliwość. Mi zupełnie o to nie chodziło. Z prymitywnym to raczej była ironia i kwestia API, które na to nie pozwala, tak jak prymitywna budowa innego programu zmusza przypisywanie shaderow do shading group, a nie pozwala do obiektow przez co nie można wykorzystać jego proceduralności.
  3. Wszystko ma :) Do vertexów wgl toola nie potrzeba wystarczy wiedzieć jak użyć snapowania(chociaż to chyba ma "trick", który odkryłem przypadkiem. W zasadzie jakby pokombinować to może i by z facami coś takiego można wykombinować. XSI też ma do edge, ale nie wiem jak z vertexami.
  4. legomir dodał temat → w Maya
    Sprawa pierwsza dałoby sie kopiować po krzywej obiekty tak aby w realtime podczas zmiany długości, pozycji punktów na krzywej zmieniała się pozycja powiedźmy boxów w kilku rzedach? Sprawa druga jak zabrać sie do przypisania att dla każdego obiektu znajdującego się wzdłuż krzwywej wyznaczający pozycje jego centroidu? Jedyny pomysł jaki mi wpadł na razie to zrobienie rampa czarno białego po pozycji U i przypisanie koloru do vertexa a potem uśrednienie att. ale to nie jest chyba dobra droga.
  5. Być może kwestia przyzwyczajenia do danego modelu działania, ale jak dla mnie potrzeba nakładania modyfikatorów(wtedy chyba nie da się dla każdego obiektu zachować oryginalnych att transformacji i edytować ich, ale być może się mylę) jest pewnym ograniczeniem.
  6. 1.Iray ma taką samą, bo posługuje się takim samym językiem(co prawda teraz Nvidia projektuje zupełnie nowy system shaderów, ale to takie tam), Iray o ile się się nie mylę posługuje się inną metodą renderowania niż Mental Ray, a materiał mesh_light czy jak to się tam zwało prawdopodobnie jest nie wydajny lub są z nim inne duże problemy dlatego do czasu przejścia całkowicie na shadery Mila został usunięty. Można to ominąć używając dynamic range kolorów z ustawionym kolorem na biały czy inny z wartością większą niż 1 w V(paleta HSV) nadaną na jakiś solid material. 2.Iray technicznie rzecz biorąc to można powiedzieć prawie Mental Ray, a w każdym razie powiedzmy "mental ray do GPU". Mental korzysta z pewnych fiutcherów na GPU(w najnowszej wersji jestem pewien, że dla May'i i zapewne dla XSI) liczy ambient oclusion na GPU 3.To pytanie źle jest skonstruowane. Jaki jest najszybszy, najbardziej wydajny, najbardziej intuicyjny da sie powiedzieć, ale nie da się określić jaki jest najlepszy. Najszybszy aczkolwiek niefizyczny jest zapewne Furry Ball, ale on nie jest fizyczny, popularny jest blenderowy Cycles, podobno całkiem niezły jest Octane, jest jeszcze Arion, Vray RT(bardziej do poglądów chyba nadal) oraz Indigo.
  7. Możesz pokazać o co chodzi?
  8. Nie zgodzę się, ponadto daje Ci to dużo większe możliwości. Każdy tryb(object, face, edges, vertex etc.) to de facto maska i to osobna dla każdego obiektu. Dodatkowo jeśli mam powiedzmy sytuacje jak mówisz mogę zatachować płatki, albo dać grupę na kwiaty czy selection set, po czym jeśli mam ochotę mogę przykładowo szybko ekspesją zrandomizować nieco wysokość płatków czy inny coś, do tego umożliwia Ci to działanie to na face w jednym modelu w innym na edge czy vertex. Z tym prymitywizmem to była może za ostra ironia, nie chciałem nikogo urazić ani po niczym jakoś mocno jechać. Za inset(o ile inset to jest wkładanie faców do środka) jest wbudowany w extude i można zrobić go na kilka sposobów(local pivot, world pivot, direction), możesz użyć transform toola, więc nie wiem o co Ci chodzi do końca. Bevel to bardziej skomplikowana sprawa i to jeden z legendarnych bugów jakie są w każdym programie. A i żeby nie było w XSI np. też można przesuwać vertexy bez problemu w 2. obiektach na raz.
  9. Ponieważ Max to program prymitywny nie możesz w przeciwieństwie do innych programów przesuwać na kilku obiektach na raz musiałbyś to zatachować i dopiero.
  10. Tak z ciekawości dlaczego parę dni temu kiedy wrzuciłem temat o service packu do May'i nie było newsa a do maxa jest?
  11. Twórcy Octane skupiają sie teraz głównie na stworzeniu GPU renderfarmy opcją ineraktywną i nieinteraktywną oraz na wykorzystaniu tego do gier można było przeczytać o tym jakiś czas temu w artykule na FxGuide.
  12. Ogólnie rzecz biorąc to najlepiej zacznij od particli i zrozumienia jak działają(nie użyć jakiegoś fieldu, ale jak go zrobić). Programy do rozwałki to chyba najbardziej efektowna, ale najnudniejsza z punktu robienia czegoś rzecz(w moim odczuciu). Jeśli chodzi o Maxa polecam obejrzenie Thinking Particles z Eat3d
  13. legomir odpowiedział zgred → na temat → 3ds max
    Można to zrobić tak a można to zrobić w prostszy niemal chamski sposób ;) Układasz drogę z kostki, robisz jakiegoś nulla jeżeli kostka jest w środku visibility on(nieco lepiej byłoby modyfikować visibility po kolorze i malować nullem rampa, ale wiecej kombinacji). Jeśli mają się wykładać to nieco trudniejsze, ale powiedzmy kostki pojawiają się pod kątem 180 stopni i kończą obrót na 0(na tych dwóch wartościach ustawiasz po prostu dla wszystkich kostek blokady rotacji z automatu) pod osią X w local rotation jako rotacje ustawiasz kwadrat odległości od kostek w set driver key czy jako się w maxie to zwie.
  14. legomir odpowiedział Shagohad → na temat → 3ds max
    A używasz VrayPhysicalCam?
  15. Wczoraj mi się już nie chciało ale zrobiłem Ci na szybko dokładny setup materiału na atmosfere(sampler info + ramp możesz zastąpić mapką falloff w maxie):
  16. 1. To zdjęcia z Międzynarodowej stacji kosmicznej. Tu parę referek od NASA: Ogólnie rzecz biorąc to taka ziemia chociaż się nie wydaje to temat dość skomplikowany do realistycznego ustawiania. Choćby ta Twoja atmosfera to zwykła sfera z dużą przezroczystością na, której dodatku widać rozpraszające się światło. Widać to na pierwszy rzut oka i załamuje cały realizm. Potrzebowałabyś do tego raczej materiału(nie żadnych vray mtl ani mia_materialow(arch&desing w maxie), a zwykłego lamberta, bo po co ma się cokolwiek niepotrzebnie liczyc) Do tego dajesz mapkę falloff przyczepione jako maska dla opaccity, do diffuse(jak widać w zależności od referek, a krawędź jest zielona lub niebieska). Lądy są płaskie i nie odbijają światła chyba wgl, a woda to chyba płynny plastik linia brzegów wszędzie się odcina od wody to chyba wszystkie góry na plaże przerobili, do tego masz nieco zły kształt ziemi, która nie jest idealną kulą ale geoidą i jedna półkula jest większa od drugiej, detale niby subtelne, ale mózg jakoś to wychwytuje. Samo fizyczne zasymulowanie fizycznie co sie dzieje w atmosferze jest przeciwne do tego co się wydaje bardzo trudne, bo atmosfera działa trochę jak Sub Surfce Scatering, część promieni się od niej odbija jeśli padają pod określonym kątem, część przenika i zostanie pochłonięta część przenika i zostaje odbita, część z odbitych ponownie ją się odbija a atmosfery, a część przez nią przenika etc. Nie mówiąc o tym, że inaczej się to dzieje na różnych strefach lądu, wody, różnej wysokości etc. Czyli ogólnie rzecz biorąc keep working ;) Edit jeszcze by sie przydało sfakować fernela dla tej atmosfery nie wiem w czym robisz, ale to stary maykowy sposób:
  17. Cienie, każde źdźbło trawy zostawia cień poza ten cień przepuszcza część światła, cienie nakładają się na cienie etc. Cały pic z obliczeniami i ich długością renderingu zawsze polega na cieniach i przezroczystościach ;)
  18. Szczerze mówiąc nie oglądałem tego, ale oglądając tutorial do VEX w H to faktycznie można wykrwawić uszy(jakiś francuz gadał), ale inna sprawa, że wiedzę dużą miał.
  19. W ciemno daje + zaraz zedytuje i pewnie powiem, że świetnie, ale jeśli pozwolisz postaram się znaleźć jakiś błąd... Taki mały ;) Edit Świetne, nie udało się z błędem :(
  20. Licencja jest niekomercyjna zakładam, a zlecenie są komercyjne i chociaż nikt święty nie jest to chyba lepiej aby miał możliwość kupna licencji na 1/2 miesiące.
  21. Tak wtrące na CMIVFX jakiś miesiąc temu dodali do tego BGE tutorial, a wydaje mi się, że akurat na ten portal nie trafiają tutoriale do przypadkowych rzeczy:
  22. Czyli w sumie przez 3 miechy uzbiera się prawie na licencje modo :D
  23. Myślę, że jako opcja to nie jest złe. Weźmy kogoś pod koniec jakiejś uczelni kto robi jakieś lepsze prace to model z wykupieniem powiedzmy na 2/3 miesiące licencji na zlecenie jest świetny(zresztą taką opcje oferuje np. SideFx przy Houdinim).
  24. Dzisiaj zacząłem czytać ogólnie rzecz biorąc wszystko bardzo podoba mi się wytłumaczenie wszystkiego od strony bardziej technicznej no i sam temat PBR w grach mnie zaciekawił. Linki: http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/ http://www.fxguide.com/featured/game-environments-partb/ http://www.fxguide.com/featured/game-environments-partc/
  25. legomir odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie wiem czy to do mnie Kryzys, ale w May'i mam można ustawić tak, że NURBsowe narzędzia działały w trybie poly, potem tylko ustwawić pozostaje i połaczyć.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności