Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. legomir odpowiedział imago10 → na odpowiedź w temacie → Inne
    Ehh... miałem poczekać aż samemu ktoś pomyśli dlaczego tego nikt nie używa przy filmach? Bo filmy mają być albo realistyczne(i tutaj potrzebna nam fizyki) albo nierealistyczne/bajkowe/antyrealistycznie(tu potrzebna elastyczność) w jednym i drugim przypadku potrzebujesz albo ray/path tracera, któremu w sumie dużo do realności nie potrzeba albo rendermana gdzie możesz maksymalnie nagiąć limity a poza tym z jego budowy wynika ogromny + dla produkcji czyli szybkie displace ale do tematy cały shading w growych silnikach jest oparty Directcie czy jak to się cholerstwo zwie(co ciekawe tą drogą w sumie idą silniki renderujące produkcyjne czasem patrz: http://furryball.aaa-studio.cz/gallery/index.html ) a to oznacza, że działamy na karcie graficznej co prawda daje to nam niesamowitą szybkość ale kosztem uproszczej w fizyce cieniowania, braku GI(a jeśli jest to tez jakiś okrojony algorytm) i takie tam sprawy, które Cię za bardzo nie obchodzą, poza tym silniki te mają zamknięty kod i są oparte w głównej mierze jak było powiedziane na GPU na, które ciężko się cokolwiek pisze. Dlatego raczej trudno je wykorzystać do produkcji filmu, ale animacja rodzaju takich jak ty robisz nie ucierpi na jakości na pewno, a zyskać może renderować będziesz w tempie pewnie od 23/24FPS na sek do 1FPS/40-50 sek. A do tego zyskujesz symulacje tkanin w real time oraz silniki fizyczne w real time.
  2. legomir odpowiedział imago10 → na odpowiedź w temacie → Inne
    Stary, ale on pisze Ci cały czas o renderowaniu do klatek, z bufforem zapisywanym na dysku, więc po co się spinasz i tłumaczysz, że to nie real time?
  3. Nie chodziło mi o to. W ścisłym sensie lubię taką pomysłowość omijanie, fejkowanie, ale w momencie gdy coś takiego pokazuje mi ktoś odpowiedzialny za soft to mnie to denerwuje, bo oni chyba są od tego, żeby rozwiązać problemy, które aktualnie ma program, więc jakby pokazywał mi to ktoś w darmowym tutorialu albo nawet płatnym czy masterclasses jakieś to by mi się podobało, ale kiedy pokazuje mi ktoś, że w nowej wersji programu nie rozwiązaliśmy problemu z kolizją particli, ale za to jeśli użyjesz tego skryptu to i podłączysz zamiast jednego 3 particle to i tak nikt się nie kapnie i będzie działać co prawda przy dużej ilości geo wolno to trochę denerwujące...
  4. Omijaniem problemów zamiast rozwiązaniem problemów, Beny jest dzisiaj alegorią pokazu :P A tak serio było o paint effectach głównie, mało o fluidach trochę o hairsach i particlach. W sumie nic ciekawego, ale doprawadzili mnie niemal do stanu szczęścia keidy się okazało, że particle mogą brać kolizje z instancji, ale kiedy to okazało sie kolejną sztuczką no to ehh...
  5. rewolucji to nie bezie ale Duncan zwykle coś ciekawego pokazuje ;) http://area.autodesk.com/2014unfold/live/livefeed.html
  6. legomir odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mit o śmiercionośnej stali samurajów zawsze aktualny ^^
  7. legomir odpowiedział G-B → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    http://images.autodesk.com/adsk/files/maya2014_readme_enu.html bugów jednak sporo poprawili...
  8. legomir odpowiedział tarnasm → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To Indiana model wszystko robione w maxie ręcznie, gdzieś były siatki nawet.
  9. W sumie cynizm to z grecka tłumaczą psizm, wiec stary pies może znaczy stary cynik? ;)
  10. legomir odpowiedział Freez → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    A najlepiej to idź na matmę :P Różni ludzie tutaj wychodzą z różnego punktu widzenia, więc nie zdziwiłbym sie jakby ktoś inny odpowiedział, że najlepiej jak artysta pójdzie na Infe, a jak programista to na artystyczne, najlepiej studia potraktować chyba jako rozwiniecie zainteresowania, a jak nastawiasz się coś co Ci da dużo jeśli o atrakcyjność to idź na coś gdzie jest fizyka cieczy xD
  11. legomir odpowiedział G-B → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Kwestia zaprojektowania struktur danych SYmek na forum to tłumaczył ostatnio ;) Zresztą Max wgl we wszystkim powolny :P
  12. legomir odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    I tak i nie załóżmy, że mamy kogoś kto robi jako generalista, który robi pod reklamy jakieś proste efekty i ma coś takiego jak scultpowanie tych particli gdzie nie musi dużo myśleć a uzyska fajny efekt w sofcie za stosunkowo mała cenę to chyba trafia w pewną nisze. Do tego masz replicatora, który działa jak bardzo uproszczone Copy SOP Nie, robisz tak jak Blender, projektujesz struktury i nie piszesz nodów tylko dodajesz jakieś głupie pierdułki w rodzaju poprawiamy SPH Solver :P
  13. legomir odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Particle scuplting + replicator
  14. Dzisiaj napisałem random_walkera wkleić Ci tu kod? Teraz próbuję zrobić to samo na VOPach
  15. A dlaczego większość osób używających maxa woli ściagnąć do particle flow skrypt do birth zamiast napisać prostą ekspresje z modulo? Jak trzeba pomyśleć włożyć trochę myślenia i pracy w to co się robi i wie się co chce zrobić to zawsze takich ludzi jest mało.
  16. Od złamania stylistyki to są shdadery, tekstury i światło ;)
  17. Ale to ma iść jako render do animacji, to nie ma być gra. Ubershader jest podobny do vrayowego i starego mentalowego(tzn. MIA_shader aktualnie wprowadzają shadery MILA) tylko ma parę innych opcji wynikających z innego sposobu liczenia tego co widzisz żeby mieć fajerwerki to obojętnie na jakim silniku potrzebujesz programisty(chyba że sam potrafisz robić BSDRF ;) )
  18. Btw. co, że 10fps na sek? Na renderze jak idzie 10minut na fps to jest dobrze...
  19. Zróbcie lepiej nowy wątek co?
  20. Modelujesz jaki tam soft Ci pasuje, mapujesz tak samo, animujesz. Silnik tylko ma zrenderować i dodać ew. fizykę tak jak w grach tylko u Cb nie będzie żadnego AI, dodatkowo możesz dodać więcej chaosu.
  21. No więc, podstawowy minus silników gier to braki jeśli chodzi o GI, brak supportu displace i inne takich rzeczy jakich ty nie używasz, brak cząsteczek słaba dynamika, tego też nie używasz, silniki gier są nie fizyczne ale to Cie też nie obchodzi. Inne to minusy techniczne z poziomu tego, że większość rzeczy liczy karta graficzna, ale to też Cię nie obchodzi :P. + to w miarę realtimowe liczenie, ale z fakowaniem pewnych efektów. Poza tym aktualnie silniki do gier są bardzo podobne do standalone silników renderujących nie wiem np. Maxwella. Obejrzyj sobie to: http://www.digitaltutors.com/software/CryENGINE-tutorials
  22. Tylko z Aliasów to tam prawie nikt nie został ;) Po przejęciu przez Autodesk większość programistów w świat.
  23. Jest insert loop tool z edge flow :D I na + zmiany w Paint Effectach, ale co z dynamiką? :( Ogólnie przez brak dużych zmian w dynamice się trochę zawiodłem na tym updajcie. Przy okazji do softimage: http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2014/en_us/userguide/index.html i tu jest ubogo ale jedna fajna rzecz Rigid Bodies na Cudzie
  24. Jeszcze 3. nowe: http://vimeo.com/62539127 http://vimeo.com/62539915 http://vimeo.com/62554929
  25. ...(na dzień też ale w sumie już jest noc to niech będzie noc) Pisze, że wszystko nagrane w zwolnionym tempie od 500 do 8k fps/s

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności