Skocz do zawartości

StK Uriziel

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez StK Uriziel

  1. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Skończyłem teksturę (chyba ?), co o tym sądzicie ? Trochę nie miałem pomysły na zniszczenie przedniego łoza, brak takich refek (a naprawdę miałem tego dużo). Tekstura 3x 2k diff, spec, normal na karabin i 3x1k na kolimator (choć patrząc na niego to na 512 się da to spokojnie upchnąć ) ps. wie ktoś może dlaczego po wypaleniu tekstur w x normalu są on e tak jakby o dwa piksele przesunięte w lewo w stosunku do siatki, na modelach jest ok ale pare razy mi to trochę przeszkodziło w teksturowaniu ?
  2. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wrzucam model lp: sam karabin ma 7127 trisów, celownik holograficzny 1446, poniżej siatki i modele z normalami wypalonymi. ps. buraki na kolbie to pujdą do zamaskowania w szopce (powstału bo pewna moja koncepcja się nie sprawdziła co do przepalania geometrii :) )
  3. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Panowie mam pytanie nie wiem dlaczego blender mi tak dziwnie rozkłada siatki niektórych elementów, unwrap jest conformal, nawet przypisałem skalę obiektu bo myślałem może coś z tym. Element jest idealnie symetryczny więc powinno go rozłożyć do osi a nie w tak zjebany sposób (chodzi o tą końcówkę ala krzyż), albo te koła różnią się jedynie wielkością i jedno jest dobrze zunwrapowane (czytaj symetryczne) dwa pozostałe jakieś takie jajkowate. Nie mam pojęcia od czego to zależy, a jest to strasznie irytujące gdyż muszę tracić czas na poprawki.
  4. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Żeby nie było że się obijam wrzucam to co ostatni popełniłem customowy m4, na razie hp ale idę walczyć z lp teraz. Niektóre elementy trochę pozmieniałem i mogą się różnić od realnych.
  5. StK Uriziel odpowiedział mctomciu → na odpowiedź w temacie → Blender
    ja w ogóle nie używam bevela wbudowanego, bo zawsze robi mi kaszankę na obiekcie (chyba że jest to coś totalnie prostego jak cube) jak muszę jakieś krawędzie "zbevelować" to robię to ręcznie za pomocą inset face gdzie mam nad tym dobrą kontrolę
  6. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Panowie mam pytanko czy u was też jak robicie inset face na elementach walcowych robią się takie bugi: ja mam tak zawsze i nie wiem czy to u mnie coś nie tak czy jedna jest to jakieś zbugowane
  7. StK Uriziel odpowiedział mctomciu → na odpowiedź w temacie → Blender
    z tego co mi wiadomo (choć może mam pewne braki wiedzy) to się nie da, jak zmieniasz geometrię to niestety musisz poprawić uv, np. tylko tych elementów co dostały bevela ps. w tej kwestii może coś się zmienić w nowej wersji blendera, mają się pojawić nowe narzędzia uv
  8. StK Uriziel odpowiedział Piro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    model całkiem fajny, ale ja tam się nie znam i z tego co widzę zrobiłeś żebrowanie magazynka na geometrii, ja bym to dał na normala a zaoszczędzone trisy dołożył na lunetkę bo trochę kanciasta ps. wrzuć teksturki normalnie na forum, bo ta stronka nie działa na wszystkich kartach graficznych (teraz jestem w pracy i nie mogę jej wyświetlić bo jest komunikat że karta nie obsługuje czegoś tam)
  9. StK Uriziel odpowiedział Kubajaniak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    zgadzam się z Piro, robisz trochę za ostre kanty na hp ps. Piro o którym tutku racera piszesz namierzyłem ostatni jego dwa ale tego z ak nie widziałem
  10. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    ma do Ciebie pytanie co do tego cage'a, zgłębiałem już trochę ten temat ale w blenderze nie mam pojęcia jak to zrobić ( tutki co są dotyczą maxa a ja w ni cholerę nie widzę w tym podobieństwa do blendera), wiem że używasz blendera może masz jakieś linki do tutoriali albo z grubsza możesz objaśnić jak to w nim zrobić ?
  11. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    poprawiłem trochę speculara, otarcia krawędzi na diffuse zrobiłem ciemne i zwiększyłem jasność na specu, poprawiłem normala na tych liniach w ps jest prawie równo, a na renderach w zalerzności od kąta z którego się patrzy to i tak jest widoczna ta kwadratura koła :( (załączam nomala z zaznaczeniem tego fragmentu)
  12. StK Uriziel odpowiedział zbyszko → na odpowiedź w temacie → Game Art
    może się dobrze nie znam ale 11k tri to trochę dużo jak na element tła (chyba że wózek będzie odgrywał jakąś dość ważną rolę w grze), poza tym nie widać za bardzo gdzie poszło to 11k
  13. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    to lecimy z teksturami (pierwsze podejście :) ), mapy to standardowo 3x2k:
  14. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wrzucam do krytyki modelik który teraz robię taki sf gun (zostało tylko teksturowanie), wzorowany na tym http://cghub.com/images/view/75686/ Całość ma 3360 tri, wrzucam siatkę i modelik z normalem po wypaleniu:
  15. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mam do was kolejne pytanie techniczne bo nie zgadzają mi się pewne teorie które są np. propagowane na polycoun'cie. Mianowicie mam taki przykładowy element jak na fotce poniżej (z wypaloną testowo normal mapą) i jak widać są buraki związane ze smooth grupami. Dół jest podzielony tak że ten zaokrąglony element to jedna sg i góra ze względu na kąty 90 stopni to kolejne sg i osobne wyspy uv i jak widać są takie chamskie krawędzie. Tylko że jak np na dole też jest kąt 90 (zaznaczone na niebiesko) i jest ładne przejście na krawędzi. I w tym momencie trochę się gubię z tym podziałem bo już nie wiem czy wszystkie kąty proste mają być cięte na uv i osobne sg, czy wszystko zostaje na jednej sg i sam podział siatki ?
  16. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    @rice siatka jest ok tylko jeszcze nie zoptymalizowana do końca, zawsze ustawiam conformal @Pirat dzięki o to mi właśnie chodziło, ta siatka to jeden z elementów więc zostawię połączone
  17. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Panowie mam takie techniczne pytanie, jak robię mapowanie takiego elementu jak w załączonej fotce to mogę zrobić tak jak na rys.2 czyli wszystko jedna smooth grupa i drobne cięcie siatki, czy ma być jak na 1 całość jedna smooth grupa + tył druga ? Na polucoun'cie piszą ludziom że każdy kąt powyżej 80 stopni to powinny być osobna uv mapa i sg, ale spotkałem się tam z modelami jak ludzie wrzucali (wyglądającymi super) rozłożonymi jak w rys2, i nikt im nie pisał że jest to źle zmapowane.
  18. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    ja robię tak jak Ty, tylko że jak robisz finalny unwrap i dasz "avarage island scale" albo skalujesz wszystko to się robi trochę sieczka i stąd moje pytanie o to bo jak by np. zgrupować kilka wysp tak aby to było traktowane jako jedna (przy skalowaniu i innych aby zawsze trzymało proporcję odległości od siebie) to by było po tym łatwo to układać bez ciągłego przesuwania pojedynczych elementów
  19. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam pytanko, czy da się w uv edytorze zgrupować jakoś wyspy, tak aby cały czas jak je wybiorę lub potem drugi raz unwrapuję cały obiekt były one ułożone w grupie jak ja chciałem. Podam może łopatologiczny przykład aby łatwiej było zrozumieć o co mi chodzi: mam model np. broni; unwrapuje go sobie poszczególnymi częściami aby łatwiej było mi nad tym zapanować czyli: magazynek osobno, lufa osobno itd.; układam te wyspy tak aby było to potem ławo teksturować i teraz czy da się mój układ map np. dla magazynku zgrupować tak aby był on traktowany jako całość przy wybieraniu wysp ? Wcześniej pinowałem to sobie, ale jak po tym cały obiekt łącze i ponownie rozkładam to jest sporo roboty z układanie całości. Może jest jakiś skrypt dodatkowy do takich trików ? Mam nadzieję że jest to jasno opisane i zrozumiecie o co mi chodzi :)
  20. StK Uriziel odpowiedział wizz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    bardzo fajnie, jak możesz to pokaż siatkę z rzutu fpp bo chciałem podejrzeć jak zrobiłeś niektóre elementy z tej strony, co do cięcia poly to nie myślałeś aby dziury w spuście zasymulować na normalu tam masz dużo poly a 90% czasu ten element jest niewidoczny
  21. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Poprawiłem trochę drzewo, po przebarwiałem i bród który był zrobiłem bardziej wyraźnym, wydaje mi się ze teraz jest zdecydowanie lepiej. @FiK_ - model robiłem na podstawie refek które znalazłem, modeli kałach jest w pytę i na tym co miałem nie było tych nitów, co do pokrywy komory jest oddzielona tylko może się trochę słabo zarysowuje. Zresztą nie będę ukrywał (tak jak ktoś pisał tu i na polycouncie) że ja jako gracz jak i pozostałe 95% nie jesteśmy broniowymi onanistami :), model ma wyglądać i odwzorowywać realny większość nie zwraca na to uwagi, ale przy następnym postaram się bardziej co do odwzorowania.
  22. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wrzucam moją kolejną prackę, broń bez której nie może się obyć większość współczesnych fps'ów czyli kałach. Jedyna rzecz z której nie jestem do końca zadowolony to tekstura bagnetu, jest taka nijaka. Model ma 4896 tri, tekstura 3x 2k( diff, normal i specular), choć jak sprawdzałem zmniejszone do 1k to też wygląda ok. rendery z marmoseta poza hp
  23. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    co do różowego to nie kojarzę musiał bym odpalić blendera, a co do ścian to poodwracaj normalne ścian tak aby były skierowane do wewnątrz ps. zacznij oglądać tutoriale bo to są naprawdę podstawowe sprawy i z większością tych "baboli" można sobie łatwo poradzić tylko trzeba zaczerpnąć trochę podstaw na temat programu i modelowania
  24. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @ikkiz załączyłem odręczny rysunek o co chodzi (1 model - czerwone przerywane simy, 2 jak się robi, 3 jak powinno być) bo jestem w pracy i nie mam dostępu do blendera, a w moim modelu już sobie z tym poradziłem, ale pytam tak z ciekawości czy ktoś spotyka się z czymś podobnym @mookie nie włączyłem tych opcji i nie sklejałem za pomocą v, bardziej chodzi mi o to że jak robię świeży unwrap to czasami losowo pojawia się ten babol (wg mnie jest to jakiś bug) i po rożnych kombinacjach z simami i unwrapem to znika
  25. StK Uriziel odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    mam pytanie, czy spotkał się ktoś z dość irytującym problemem związanym z unwrapem siatki, dokładnie to: mam jakiś obiekt (np. dla uproszczenia okrąg) siatka jest prawidłowa ( nie ma żadnych dublowanych verteksów itd), simy są zrobione tak że siatka ma zostać podzielona na pół i po unwrapie na uv edytorze te połówki są ze sobą sklejone i za cholerę nie da się ich rozdzielić, problem ten występuje losowo a jak już się pojawi to powtórne unwrapy nic nie dają, wyczyszczenie simów i ponowne zaznaczenie podobnie miałem takie problemy na wcześniejszych wersjach blendera jak i na obecnym 2.63

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności