Skocz do zawartości

Juzwa

Members
  • Liczba zawartości

    811
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi dodane przez Juzwa

  1. Witam ponownie,

     

    Tym razem po dluzszej przerwie. Bylem pochloniety dwoma duzymi projektami komercyjnymi, oba na NDA wiec niestety nie bede sie mogl pochwalic wynikami pracy az do przyszlego roku :( Do tego zwykla praca (ktora juz wkurza ale odkrecic kurka nie mozna) od 8-16. A na sam koniec zakupilem sobie kurs vfx (http://www.vfxlearning.com/ - polecam kazdemu kto chcialby sie w vfx zakrecic, badz tez jak w moim przypadku - poszerzyc znajomosc softów i poznac inne workflow) bo przeciez czasu wolnego mam za duzo :D

     

    Po oddaniu kolejnego etapu duzego projektu postanowilem sie poobijac i zrobic cos dla siebie. Dlatego zabralem sie za 2 male projekty. Dwa dlatego, ze moge wylaczyc sobie kilka watkow w trakcie liczenia i poswiecic czas na inny projekt w trakcie. Poza tym nigdy nie potrafie sie skupic na jeden rzeczy, zawsze jak mam czas wolny to ciagnie mnie do wielu rzeczy naraz. Staram sie ograniczyc do 2-3 zeby to mialo sens.

     

    Dzisiaj przedstawiam WIP jakiejs wiekszej explozji ciała półpłynnego, np magma. Calosc mnie jakos zainspirowała z maya dynamics, ale wykonanie w maxie - znowu. Glownie chodzilo o to ze w maya sa fieldy a maxie force'y - jest do duza roznica. Poza tym wiele sie naczytalem jak to z simple ffx source nie da sie wycisnac nic dobrego i ze lepiej uzywac particle source.

     

    No wiec mamy tutaj:

    - 3DSMax FumeFX,

    - simple source as emitter,

    - particle source do wave'a

    - wavelet turbulance

     

    https://vimeo.com/92356999

     

    WIP dlatego ze wciaz pracuje nad backgroundem a renderuje w coronie i troche trzeba sie nameczyc. Jednak sama symka to juz final. Nie liczac fali uderzeniowej, ale renderuje osobno.

     

    Chcialbym jutro wrzucic juz skonczone, do tego jeszcze drugi mini projekt jest w trakcie, licze ze do konca niedzieli tez da rade wrzucic.

     

    No i oczywiscie maya 2015 i Bifrost, normalnie czasu az za wiele :D

  2. Witam,

     

    Szukam jakiegos pluginu ktory zbejkuje mi animacje mCloth do osobnego pliku bym mogl w viewporcie bezproblemowo puszac animacje z normalnym fps. Probowalem od RayFire RF_Cache ale wyglada ze nie dziala. Wiem ze dziala SuperMesher ale kosztuje 150dolków :/. Max 2014.

  3. Witam,

     

    Skoro moge sobie w ten sposob

     

    $HugeRocks156.modifiers.enabled = false

    wylaczyc modyfikatory na obiekcie HugeRocks156, to jak wylaczyc modyfikatory na wszystkich obiektach HugeRocks?

     

    - - - Połączono posty - - -

     

    Okej juz wiem, np :

     

    for obj in $ do

    (

    obj.modifiers[RayFire_Asperity].enabled = false

    )

     

    Odpowiedz zawsze przychodzi zaraz po napisaniu posta :)

  4. Witam,

     

    Kiedys juz to robilem i mi dzialalo, teraz nie moge za cholere particli w ruch wprowadzic. Z tego co pamietam to zadna filozofia, wystarczy dac FumeFX Birth i za nim FumeFX Follow, wybrac odpowiedni volume i tyle.

     

    A u mnie jakby FumeFX Follow w ogole nie dzialal. Particle powstaja ale stoja w miejscu. Dla pewnosci srobilem resim i wrzucilem wszystkie kanały, ale dalej to samo, czyli stoja w miejscu

  5. Skaczesz między softami, że szok :)

     

    Chcialbym miec szersze pojecie w temacie i miec mozliwosc plynnej przesiadki i/lub łączyc workflow miedzy dwoma czy wiecej softami

     

    Takie fuckupy z reguły powstają jak zaczniesz skalować grida. Grid FUME'a musi mieć skalę 100% ni więcej ni mniej. W przeciwnym wypadku krzaki się robią i na taki błąd u Ciebie to wygląda.

     

    Dzieki sprawdze, chociaz na pewno volume'a nie skalowalem. Ale sparentowalem go dla ulatwinia, moze parent mial jakas skale i to przechwycil.

  6. Dzieki chlopaki za zainteresowanie temate, :)

     

    Okej juz cos udalo sie zrobic, czyli znormalizowac wektor :) Dzieki beny za funkcje unit, bo przemnozylem sobie to sam, niepotrzebnie jak sie okazuje.

     

    Co ciekawe przy duzych predkosciach, gdy przemnazam sobie znormalizowany wektor, to particle (podobnie jak przy Goal) oscyluja wokol targetu (mysle ze wynika to z faktu, ze nie trafiaja w cel bo maja za duza predkosc ). Ale to mniejsza sprawa, mysle ze mozna w lifespan jakies ładne wyrazenie sobie do tego stworzyc.

     

    Tym razem taki problem mam:

     

    temp.jpg

    image hosting no sign up

     

    Kazdy z particli generuje nowe particle (te nowe to tak naparwde te o które cała sprawa się rozchodzi :) ). Zauwazylem ze tworzą się dziwne linie w kierunku targetu, tak jakby to byly te "znormalizowane wektory" :)

     

    Jak sobie sprawdzilem, to co klatke sie tworzy taka linia wzdłuż. Nie rozumiem.... Jest to defaultowy Omni emitter, rate = 1000

  7. Hmm, zatem ciekaw jestem jak zamierzasz zrobić zakrzywioną trasę nadając cząstkom prędkość na podstawie różnicy wektorów. Z założenia polecą przecież po najkrótszej drodze.

    Co więcej - polecą w kierunku pivota (transform) obiektu, no chyba że jesteś już na tyle biegły w melu by losowo wyznaczać docelowe konkretne punkty na powierzchni.

     

    Losowe miejsca na powierzchni to zostawie sobie na potem, kiedy bedzie juz wszystko działać pięknie.

     

    Ale generelnie tak jak pisał beny, a ja to na chłopski rozum tak widzę:

     

    temp.jpg

    image upload no compression

     

    mam wtedy magnitude M, tylko ze jak podpinam to pod velocity to nie dziala jak trzeba, musze jeszcze ten wektor znormalizowac. W ten sposob jak sobie wrzucę go jako Runtime After/Before Dynamics (albo tu i tu dla pewnosci) to bede mogl sobie sterowac predkosciami particlami dowolnie poprzez jakis tam dodatkowy parametr co sobie zrobie. No i plus wielki, tak jak chce, moge zarzucac na te particle dowolne Field'y i beda dzialaly :)

  8. vector $pozycja = position;

     

    okej, matematyka się kłania :) zapomnialem zeby otrzymac jakis wektor trzeba dodac dwa wektory a sama pozycja nie jest wektorem :)

     

    tylko dla potwierdzenia czy dobrze rozumiem:

     

    vector $pozycja = position;

     

    to jest deklaracja nowej zmiennej jako wektor [0,position]?

  9. beny - dzięki wydaje sie to rzeczywiście świetne rozwiązanie. Pytanko tylko jak wyciagnac z Position (chodzi o pozycje particli, nie targetu) poszczegolne xyz? probowalem positionX, position.X, position[0] ale zadno z nich nie działa a w helpie za cholere nie moge tego znalezc.

     

    ca mel - dzieki. Goal zbytnio nie ufam, przynajmniej do tego co chce zrobic, czyli mniej wiecej cos w stylu łuku elektrycznego. Goal ma tendencje do tworzenia sciezki w prostej linii, albo jak zmniejszych weight to mozna sciezki sobie zaklócać, powiedzmy turbulace field, ale wtedy particle nie trafiaja w cel i brzydko oscyluja wokol targetu.

     

    legomir - fajne te MASH nodes ale z tego co widze to płatne... :P Najpierw sprobuje skorzystac z tego co ma majka wbudowane na stale, bo wiem że na pewno coś moge to zrobić bez pluginów.

  10. Witam,

     

    Chcialem sobie wystrzelic particle z jednego miejsca, zeby dolecialy do innego, konkretnego miejsca po czym "zdechły".

     

    Chcialem to zrobic za pomocą Particles > Goal, ale nie wiem czy to dobra droga. Problem w tym ze gdy mam niższy goal weight niż 1, to particle latają sobie wokół mojego docelowego obiektu. Przy goal weight = 1, nie da sie ich "trajektorii" wlasciwie niczym zmienic i w prostej linii leca (mozna powiedziec ze od razu znajdują sie w miejscu "targetu")

     

    A ja bym chcial powiedzmy zeby wylecialy z punktu A do punktu B po randomowym łuku który (czyli nie curve flow), po czym kill.

  11. Witam,

     

    Gdy tworze sobie takei wyrazenie:

     

    goalU = parentU;

    goalV = parentV;

     

    to wyskakuje mi error:

     

    //error: Attribute not found or variable missing '$': GoalV

     

    Mam taki atrybut, tak samo mam Goal utworzonego. Takze nie wiem co mam rozumiec przez tego errora?

  12. Witam,

     

    Dosyc powrzechna sprawa. Renderuje sobie bez tła (chcialbym miec alfe do compositingu). Ale tworzy sie brzydki obrys naokolo wszystkich obiektow. Nie wiem teraz co z tym zrobic.

     

    Czy mozna sie tego pozbyc czy jest to raczej normalna sprawa i trzeba to zalatwic w compo? Jak tak to jak?

     

    Zauwazylem tez ze jak w tle jest mapa HDR to te jaskrawe krawedzie sa duzo wieksze, grubsze. Jak renderuje bez HDR to krawedzie sa o wiele mniejsze.

     

    Jedyna opcja na ktora wpadlem to zrenderowac wszytsko bez HDR w rozdzielczosci 4x wiekszej a potem przeskalowac, ale wydaje sie to troche debilne i szkoda czasu na render.

  13. Witam,

     

    Mam sobie emitter, nie chce bawic sie w ustawianie wszystkiego od nowa. Wiec kopiuje sobie go 4 razy powiedzmy. Jak teraz powiazac te nowe, skopiowane emitery z containerem?

  14. ...Warto podkreślić słowo ZDĄŻYLI, które wskazuje, że wszystko jest robione co roku w określonych ramach czasowych, tak żeby subskrypcja miała sens. Przez to trzeba czekać aż łaskawie dokończą swoje produkty, co będzie trwało przez cały rok.

    10 Service Packów i 5 Extensionów później mamy to, co powinniśmy dostać teraz...

    Nie pomyslalem o tym ale rzeczywiscie tak to wygląda. Chociaz co tu sie im dziwić. Zakupują Naiada za miliony (nie pamietam za ile, strzelam to sobie), rezygnuja ze sprzedazy licencji (a bylo to 7.5 - 5tys za jedna), musza sobie jakos to odbić.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności