Skocz do zawartości

mihpolak

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mihpolak

  1. mihpolak odpowiedział Flappy → na odpowiedź w temacie → Modeling
    na tych vertexach masz pewnie jakieś krzywe beziera które ci wybrzuszają krawedzie, zmień je na linear
  2. mihpolak odpowiedział rozpruwacz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    te kawałki musisz też przydzielić do Rigid Bodies
  3. mihpolak odpowiedział rozo123 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    nie wiem co dokładnie masz na myśli przez "Dodaje Skin do odpowiednich bones'ów". Do tego modyfikatora skin dajesz wszystkie kości składające się na postać, potem dopasowujesz envelopy, potem ustwiasz wieght vertexów, na koniec dodajesz skin morph, który rozwiąze problemy w miejscach sprawiających największe problemy. Poza tym połącz postać w jedno, prędzej czy później i tak to zrobisz. Możesz też na początek poćwiczyć na biped.
  4. mihpolak odpowiedział mihpolak → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    dzięki, w takim razie na drugie też znam
  5. mihpolak odpowiedział mihpolak → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    no dobra, na pierwsze pytanie już znam odpowiedź ( brushsmooth na low sub ) , ale na drugie nadal nie znam
  6. mihpolak dodał odpowiedź w temacie → w ZBrush
    po raz pierwszy przystapiłem do starannego wykonania bumpa przez polypointing-colorize, i prawie od razu pojawiły sie takie problemy: -zrobiłem głęboką zmarszkę, której już nie chcę. Jak ją usunąć całkowicie? Użyć konkretnego brusha żeby ją wypełnić, czy jakoś użyć smoothbrusha? -kiedy przysuwam widok blisko do modelu, żeby lepiej kontrolować rysowania szczegółów, właściwie wszystko wygląda dobrze, ale kiedy się oddalam, bump nagle wydaje się o wiele intensywniejszy. Pytanie brzmi : czy mam sie do tego przyzwyczaić i po prostu nabyć w tym wprawy, czy jest jakaś opcja ( w co wątpię ),która by stabilizowała te różnice.
  7. mihpolak odpowiedział Piotra → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    naciśnij spacje, jak bedziesz w viewporcie. A jak chcesz przywrócić maxowy tool set to : Custom UI and Default Swither i klikasz tam Max.
  8. mihpolak odpowiedział oley → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    reset uv nic nie da, daj remove. możliwe też, że zielone linie to po prostu granica zaznaczenia, wtedy faktycznie zawsze będą. Jeżeli chcesz obiekt rozłożony w całości to chyba musisz narysować seamsy, potem zaznaczyć cały obiekt ( wszystkie fejsy), i wtedy dopiero mapować na przód i tył.
  9. mihpolak odpowiedział oley → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    spróbuj z włączonym edit seams ( bo te zielone linie z twoimi to właśnie szwy ), odznaczyć te linie które nie mają być seamsami. A jeżeli nie da rady, bo obiekt wcześniej np. był collapsowany(?) z modifierem unwrap, to teraz będziesz musiał mu nadać remove unwrap( w zakładce utilities), i na czystej siatce zaznaczyć nowe seamsy.
  10. mihpolak odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    a jak się masz do stosowania GI w renderowaniu sss? pięta faktycznie jakaś gruba, zbyt umięśniona, ale ogólnie wygląd modelu naprawdę imponuje
  11. mihpolak odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Pionier, jaką rozdzielczość ma tekstura tej skóry?
  12. mihpolak odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    na ZbrushCentral znalazłem inne ustawienia dla sss2, bliższe mojemu poglądowi. No a jak wy to oceniacie? http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=89687
  13. mihpolak odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Lucek, uważam że tylko mapę diffuse poprawnie zastosowałeś. Dlaszego uważasz że mape subdermal należy włożyć do sss color. I nie wiem czy dobrze widzę, ale czy epidermal dałeś do overall? A co do mocnych krawędzi ( np. na uszach ) to ich wynormalnienie zwiększa się wraz z wiekszaniem prepassu, a widzę że ty ustawiłeś go bardzo nisko.
  14. mihpolak odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    faktycznie trudno znaleźć w necie jasną odpowiedź. No ale koniec końców po analizie informacji i praktycznych prób na własnym modelu, sprawa wygląda prawdopodobnie tak, że do mapy diffuse daje diffuse, epidermal w sub surface color, a subdermal w scatter color. Chyba
  15. mihpolak odpowiedział FleSh89 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    no dla mnie najważniejsze jest to, że Vray Buffer umożliwia mi zapisywanie renderu do formatu HDR, zwykły buffer też nadaje mu nazwę formatu hdr, ale bez jego właściwości. Używając vray buffera masz też inne możliwości zastosowania gammy, dlatego w jakimś przypadku twój render przy zapisie mógł wyjść ciemniejszy. 2.0 jako gamma jest w miare ok, ale to 2.2 jest najczęstszą.
  16. mihpolak odpowiedział FleSh89 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    renderujesz do frame buffera?
  17. użyj reactora fracture
  18. mihpolak odpowiedział tejek → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    cokolwiek chciałeś zrobić, po prostu zrób to nowa, zbuduj ładny i przejrzysty model. Jak na taki nowy obiekt nałożysz jakąś teksture to będzie dobrze.
  19. mihpolak odpowiedział tejek → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    a co to w ogóle jest za obiekt?
  20. mihpolak odpowiedział slawek-ef → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    to nie jest normalne
  21. a weź zobacz czy nie masz w diffuse map jakieś pustej bitmapy
  22. mihpolak odpowiedział avik → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    ładna wizka, podoba mi się, no ale te firanki...
  23. cieply- jeżeli masz dostęp do budynku i aparat to jest jeszcze prostsze rozwiązanie, i dokładniejsze. Jest pare programów do Image Based Modelingu, które tworzą model na podstawie kliku zdjęć. Najpopularniejszy to RealViz (Autodesk), jest darmowy InSight, inne http://www.3dcgi.com/cooltech/modeling/image-modeling.htm. no ale jak masz tylko jedno to daj znać, wtedy jakoś pociągne temat
  24. mihpolak odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → Modeling
    mape z disp. włóż w VrayDisplacement (modifier). ustaw na 2d -res na 4096 -precis na 16 takie ustawienia dałem niedawno u siebie, a miałem podobną dachówkę, i dobrze wyszło.
  25. mihpolak odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → Modeling
    bump tak ma. Dachówka, przynajmniej wg mnie, to obok roślinności, jeden z najbardziej wymagających rzeczy w exteriorach. Bump nie załatwi sprawy, bedzie robił takie cuda jak u ciebie, kiedy zmienisz kąt padania światła albo pozycję kamery. Ale displacement na pewno sobie da radę.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności