Zawartość dodana przez mihpolak
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 4 z 7
-
Modelowanie spline'ami, artefakty.
na tych vertexach masz pewnie jakieś krzywe beziera które ci wybrzuszają krawedzie, zmień je na linear
-
Fracture - pieces (reactor)
te kawałki musisz też przydzielić do Rigid Bodies
-
Problem z bones i skin.
nie wiem co dokładnie masz na myśli przez "Dodaje Skin do odpowiednich bones'ów". Do tego modyfikatora skin dajesz wszystkie kości składające się na postać, potem dopasowujesz envelopy, potem ustwiasz wieght vertexów, na koniec dodajesz skin morph, który rozwiąze problemy w miejscach sprawiających największe problemy. Poza tym połącz postać w jedno, prędzej czy później i tak to zrobisz. Możesz też na początek poćwiczyć na biped.
-
bump w vieporcie
dzięki, w takim razie na drugie też znam
-
bump w vieporcie
no dobra, na pierwsze pytanie już znam odpowiedź ( brushsmooth na low sub ) , ale na drugie nadal nie znam
-
bump w vieporcie
po raz pierwszy przystapiłem do starannego wykonania bumpa przez polypointing-colorize, i prawie od razu pojawiły sie takie problemy: -zrobiłem głęboką zmarszkę, której już nie chcę. Jak ją usunąć całkowicie? Użyć konkretnego brusha żeby ją wypełnić, czy jakoś użyć smoothbrusha? -kiedy przysuwam widok blisko do modelu, żeby lepiej kontrolować rysowania szczegółów, właściwie wszystko wygląda dobrze, ale kiedy się oddalam, bump nagle wydaje się o wiele intensywniejszy. Pytanie brzmi : czy mam sie do tego przyzwyczaić i po prostu nabyć w tym wprawy, czy jest jakaś opcja ( w co wątpię ),która by stabilizowała te różnice.
-
Nietypowy problem w 3ds max
naciśnij spacje, jak bedziesz w viewporcie. A jak chcesz przywrócić maxowy tool set to : Custom UI and Default Swither i klikasz tam Max.
-
Unwrap uvw POMOCY
reset uv nic nie da, daj remove. możliwe też, że zielone linie to po prostu granica zaznaczenia, wtedy faktycznie zawsze będą. Jeżeli chcesz obiekt rozłożony w całości to chyba musisz narysować seamsy, potem zaznaczyć cały obiekt ( wszystkie fejsy), i wtedy dopiero mapować na przód i tył.
-
Unwrap uvw POMOCY
spróbuj z włączonym edit seams ( bo te zielone linie z twoimi to właśnie szwy ), odznaczyć te linie które nie mają być seamsami. A jeżeli nie da rady, bo obiekt wcześniej np. był collapsowany(?) z modifierem unwrap, to teraz będziesz musiał mu nadać remove unwrap( w zakładce utilities), i na czystej siatce zaznaczyć nowe seamsy.
-
VrayFast SSS2, Epidermal / Sub dermal?
a jak się masz do stosowania GI w renderowaniu sss? pięta faktycznie jakaś gruba, zbyt umięśniona, ale ogólnie wygląd modelu naprawdę imponuje
-
VrayFast SSS2, Epidermal / Sub dermal?
Pionier, jaką rozdzielczość ma tekstura tej skóry?
-
VrayFast SSS2, Epidermal / Sub dermal?
na ZbrushCentral znalazłem inne ustawienia dla sss2, bliższe mojemu poglądowi. No a jak wy to oceniacie? http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=89687
-
VrayFast SSS2, Epidermal / Sub dermal?
Lucek, uważam że tylko mapę diffuse poprawnie zastosowałeś. Dlaszego uważasz że mape subdermal należy włożyć do sss color. I nie wiem czy dobrze widzę, ale czy epidermal dałeś do overall? A co do mocnych krawędzi ( np. na uszach ) to ich wynormalnienie zwiększa się wraz z wiekszaniem prepassu, a widzę że ty ustawiłeś go bardzo nisko.
-
VrayFast SSS2, Epidermal / Sub dermal?
faktycznie trudno znaleźć w necie jasną odpowiedź. No ale koniec końców po analizie informacji i praktycznych prób na własnym modelu, sprawa wygląda prawdopodobnie tak, że do mapy diffuse daje diffuse, epidermal w sub surface color, a subdermal w scatter color. Chyba
-
problem z zapisem renderowanej sceny
no dla mnie najważniejsze jest to, że Vray Buffer umożliwia mi zapisywanie renderu do formatu HDR, zwykły buffer też nadaje mu nazwę formatu hdr, ale bez jego właściwości. Używając vray buffera masz też inne możliwości zastosowania gammy, dlatego w jakimś przypadku twój render przy zapisie mógł wyjść ciemniejszy. 2.0 jako gamma jest w miare ok, ale to 2.2 jest najczęstszą.
-
problem z zapisem renderowanej sceny
renderujesz do frame buffera?
-
3ds Max Reactor: Eksplodująca ściana, przenikające elementy
użyj reactora fracture
-
Poszarpana tekstura
cokolwiek chciałeś zrobić, po prostu zrób to nowa, zbuduj ładny i przejrzysty model. Jak na taki nowy obiekt nałożysz jakąś teksture to będzie dobrze.
-
Poszarpana tekstura
a co to w ogóle jest za obiekt?
-
czy vray tak długo liczy?
to nie jest normalne
-
[vray+max]różny efekty na tych samych ust.
a weź zobacz czy nie masz w diffuse map jakieś pustej bitmapy
- Wizka Interior. Proszę o ocenę i krytykę.
-
[szukam] Muzeum Architektury/Zespół pobernardyński Wrocław
cieply- jeżeli masz dostęp do budynku i aparat to jest jeszcze prostsze rozwiązanie, i dokładniejsze. Jest pare programów do Image Based Modelingu, które tworzą model na podstawie kliku zdjęć. Najpopularniejszy to RealViz (Autodesk), jest darmowy InSight, inne http://www.3dcgi.com/cooltech/modeling/image-modeling.htm. no ale jak masz tylko jedno to daj znać, wtedy jakoś pociągne temat
-
jak poprawic ten dach??
mape z disp. włóż w VrayDisplacement (modifier). ustaw na 2d -res na 4096 -precis na 16 takie ustawienia dałem niedawno u siebie, a miałem podobną dachówkę, i dobrze wyszło.
-
jak poprawic ten dach??
bump tak ma. Dachówka, przynajmniej wg mnie, to obok roślinności, jeden z najbardziej wymagających rzeczy w exteriorach. Bump nie załatwi sprawy, bedzie robił takie cuda jak u ciebie, kiedy zmienisz kąt padania światła albo pozycję kamery. Ale displacement na pewno sobie da radę.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 4 z 7