Zawartość dodana przez Kuki26
-
Grafik 3d / GrupaGlasso
Grafik Concept Art - Product Design 3D O firmie: Nasza firma jest producentem ekskluzywnych statuetek reklamowych. Nasze statuetki sprzedajemy zarówno na terenie Europy jak i USA. Realizujemy głównie projekty indywidualne, projektowane specjalnie dla naszych klientów. Wykorzystujemy przy tym materiały jak szkło, metal, żywicę, ceramikę czy choćby technologię druku 3D. Aktualnie poszukujemy grafika z dużym doświadczeniem w grafice 3D specjalizującego się w projektach CONCEPT ART / PRODUCT DESIGN. Przykłady realizacji znaleźć można na naszej stronie firmowej GRUPAGLASSO // galeria Lokalizacja: Wrocław Opis stanowiska: • Artysta designer grafik 3D • Zatrudniona osoba będzie odpowiedzialna za przygotowywanie konceptów i prototypów indywidualnych statuetek dla naszych klientów Do obowiązków zatrudnionej osoby należeć będzie: • tworzenie projektów koncepcyjnych Wymagania dla grafika 2D • bardzo dobrej znajomości programów graficznych Adobe Photoshop • bardzo dobrej znajomości programów graficznych COREL • umiejętność pracy na tablecie • dobrej znajomość typografii i doświadczenia w projektowaniu logotypów oraz identyfikacji wizualnej, Wymagania dla grafika 3D • bardzo dobrej znajomości 3D studio max • bardzo dobrej znajomości Vray • umiejętność pracy na tablecie / ekranie (mile widziana umiejętność pracy w Zbrush) UWAGA! Pozycja grafika wymaga dużego doświadczenia zdobytego w naszej firmie. Dlatego też osoba która aplikuję na aktualną pozycję będzie pracowała przez 8-12 miesięcy na różnych maszynach cyfrowych zdobywając doświadczenie. Oferujemy: • wynagrodzenie adekwatne do wiedzy, doświadczenia i efektów pracy, • stałe zatrudnienie Jak się ubiegać Prosimy wysyłać aplikacje na adres email praca (at) grupaglasso.pl wraz z CV i koniecznie portfolio.
-
3ds max 2020, import obj problem
Witam, problem jak na obrazku poniżej, z lewej model jak powinien wyglądać a z prawej jak wygląda to w 3ds maxie po imporcie, dodam jeszcze że każdy obj importuje mi się w taki sam sposób niezależnie z jakiego programu go wypluje.
-
Grafik 3d/2d Wrocław
O firmie: Nasza firma jest producentem ekskluzywnych statuetek reklamowych. Nasze statuetki sprzedajemy zarówno na terenie Europy jak i USA. Naszymi klientami są największe firmy na świecie z różnych branż. Realizujemy głównie projekty indywidualne, projektowane specjalnie dla naszych klientów. Wykorzystujemy przy tym materiały jak szkło, metal, żywicę, ceramikę czy choćby technologię druku 3D. Aktualnie poszukujemy grafika z dużym doświadczeniem w grafice 2D lub 3D specjalizującego się w projektach CONCEPT ART / PRODUCT DESIGN. Przykłady realizacji znaleźć można na naszej stronie FACEBOOK, lub w dziale REALIZACJE naszej strony firmowej GRUPAGLASSO lub GLASSOGROUP Lokalizacja: Wrocław Opis stanowiska: · Artysta designer 2D / 3D · Zatrudniona osoba będzie odpowiedzialna za przygotowywanie konceptów i prototypów indywidualnych statuetek dla naszych klientów Do obowiązków zatrudnionej osoby należeć będzie: · tworzenie projektów graficznych 2D lub 3D Wymagania: · bardzo dobrej znajomości programów graficznych Adobe Photoshop LUB bardzo dobrej znajomości programu 3D Studio max / Zbrush · dobrej znajomość typografii i doświadczenia w projektowaniu logotypów oraz identyfikacji wizualnej, Oferujemy: · wynagrodzenie adekwatne do wiedzy, doświadczenia i efektów pracy, · stałe zatrudnienie Jak się ubiegać Prosimy wysyłać aplikacje na adres email [email protected] wraz z CV i koniecznie portfolio. Prosimy o dopisanie następującej klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w ofercie pracy dla potrzeb procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 27.08.1997r. Dz. U. z 2002 r., Nr 101, poz. 923 ze zm."
-
Tworzenie biblioteki materiałów
Grupę możesz sobie utworzyć, zmienić nazwę, skasować a nawet zmienić jej kolor. Biblioteki możesz dowolnie przenosić między grupami, jaki sens ma dla Ciebie kopiowanie grupy ? i gdzie ją wkleić ? chyba że myślę o czymś zupełnie innym.
-
Edge loop z shiftem w maxie 2014
Jak w temacie nie działa i nie jest to problem mojej kopi maxa bo w pracy mam to samo, w Graphics Modelling Tools jest włączone i działa z przycisku lecz jakby się z piekielnym shiftem pokłócił. Dodam jeszcze że edge/vertex ring i vertex loop z shiftem działają normalnie.
-
Cinema 4d potrzebna szybka pomoc.
Witam Mam model od klienta w formacie C4d ~27mb. Szukam uprzejmej osoby która mogła by mi to przekonwertować na obj lub inny format obsługiwany przez 3ds maxa.
-
Czy Zbrush ma podobne wsparcie jak mudbox w cintiqu
Korzystając z ZB z automatu wyłączam touch i nie dlatego że nie działa tylko po co komplikować sobie życie przeskakiwaniem z pena na palce, po to są obok przyciski żeby drugą ręką nie zasłaniać sobie ekranu i dodatkowo go nie brudzić. Co do interfejsu to nie jest gorszy czy mało intuicyjny bo wszędzie jest łatwy dostęp bez wklikiwania się przez kolejne okienka, jest po prostu inny i tyle :)
-
Animacja przepływu wody w kanałach
Przypadkiem dem też nie instaluj bo nie służą one do komercyjnego użytku :) Są 2 wyjścia, tutorial który ci dałem, ale nie ma pewności że w design dasz radę to zrobić albo przesiadka na darmowego Blendera a skoro to twoje początki to wybór softu nie ma wielkiego znaczenia na czas realizacji projektu. Od lat korzystam z maxa i byłbym wniebowzięty gdyby mógł bez użycia pluginów robić z fluidami to co Blender :)
-
Animacja przepływu wody w kanałach
Samo zrobienie tego to 10 min roboty nie licząc symulacji i renderu pod warunkiem że posiada się pluginy RealFlow lub Glue3d. Do obu pluginów jest ogrom tutoriali więc nie ma problemu z uzyskaniem informacji. A tutaj woda na czystym maxie Musisz tylko dostosować ustawiania do własnych potrzeb.
-
Zmiana i kopiowanie UVW na różne kanały
A więc przyjrzałem się temu i rozwiązałem to tak: - rozkładam siatkę na kanale 1 i go zapisuje - przestawiam na kanał 2 i w wyskakującym okienku wciskam Abandon - pojawia się nierozłożona siatka więc wciskam load i ładuję wcześniej zapisany UV - skoro chcesz na ten kanał załadować light mapę więc musisz oddalić od siebie elementy, jak skończysz to... - pozostając na 2 kanale zamykasz okno Edit UVWs i model konwertujesz do editable poly. - znowu dajesz Unwarp UVW i wszystko zrobione, tylko jak zmieniasz kanały wciskaj abandon. Z góry ostrzegam że to łopatologiczny sposób i da rade to zrobić jakoś bardziej elegancko. Btw popraw nazwę tematu UWV na UVW :)
-
Model z gry
Sprawdź ZModeler, jest to program ukierunkowany do podmiany i edycji modeli w grach. Importowany model można zapisać do .max czy .obj, edytować i z powrotem wrzucić do gry. Niestety co do siatki takiego modelu można mieć wiele do życzenia bo nie tyle low lub mid poly to jeszcze totalny chaos triangli, ale idealne do wyłapania proporcji lub zrobienie sobie własnego blueprinta :)
-
Problem ze światłem.
Ja nie sugerowałem żebyś przesiadł się na vraya tylko że go używam od lat więc moja wiedza odnośnie mentala czy iray jest dość wiekowa i wyblakła, to samo się tyczy standardowych materiałów. Spróbuj kontrast tekstury podkręcić w photoshopie.
-
Problem ze światłem.
Od kilku lat używam Vraya ale zdaje się że problem może leżeć nie tyle po stronie światła co materiału. Co do światła zmniejsz natężenie "Multiplier" to nie będzie prześwietlać. Trawa
-
Parę spraw. Modeling: oczy, brwi, powieki i bump (nos)
Tutek miał Ci pokazać tylko że człowiek, pies, świnia czy jak w tutku smok mają tę samą topologie więc i identyczną siatkę co przekłada się na ten sam układ kości. Pomyśl jakbyś miał zrobić 50 postaci do filmu i przy każdej robić inną siatkę i kości do animacji to byś się zajechał. Lepiej modyfikować to co już się ma oszczędzając najcenniejszą z walut świata CZAS ;] Miłosz3ds ma rację, nie ważne jaki soft, prawidłowej topologi można uczyć się nawet rysując patykiem na piasku.
-
Zmiana i kopiowanie UVW na różne kanały
Witam Nie wiem czy dokładnie Ci o to chodzi Szwy dajesz tylko i wyłącznie jeśli jest to konieczne, możliwie jak najmniej unikając późniejszej dystorsji textury ale pamiętając aby siatką wypełnić jak największy obszar roboczy okna UVW dla uzyskania najwyższej możliwej jakości wykorzystywanej bitmapy, prościej mówiąc im więcej pixeli obejmiesz siatką tym lepiej :) Dystorsje możesz sprawdzać na bieżąco nakładając na model materiał checker z wysokim tillingiem np. 50/50 i wyżej. Dodatkowo możesz w oknie Unwarp UVW włączyć funkcję Display -> Show Edge Distortion. Niestety co do samego mapowania to odsyłam do tutków chociażby na YT bo sposobów na jego wykonanie jest tyle co samych modeli, przed mapowaniem trzeba sobie w głowie stworzyć wizję jak to ma wyglądać a to wymaga trochę praktyki więc naucz się narzędzi w Unwarp UVW a wszystko samo przyjdzie i nie będziesz potrzebował żadnych sztuczek, na pocieszenie dodam że ucząc się maxa bardzo długi czas odkładałem naukę mapowania bo mnie przerażała a teraz jest to moja ulubiona część tworzenia modeli :)
-
30 km kretej drogi i koniecznosc wymodelowania pasów i barier
Ustawiasz spline wzdłuż drogi w miejscu gdzie ma się ciągnąć barierka, robisz fragmęt barierki, jak wszystko zrobione i ułożone to w maxie Tools -> Align -> Spacing Tool a reszta to zabawa. Jak zrobisz długą i krętą drogę to w programie do grafiki restartowej robisz fragmęt jezdni pamiętając o tilingu. Taką texturę nakładasz na jezdnie i teraz mapowanie. Unwarp UVW - > zjedz niżej do zakładki Warp i tam masz -> Spline Mapping, i jak poprzednio reszta to zabawa. Edit: samą jezdnie możesz też zrobić splaynem, zaznaczasz Enable In Viewport, Sides ustawiasz na 4, dopasowujesz kąt jezdni. Oczywiście jezdnią ma być górna płaszczyzna splayna, jak gotowe to Convert to editable poly i usuwasz 3 niepotrzebne ściany i masz gotową jezdnie. Estakady i mosty możesz robić nakładając na Spline modyfikator Sweep z odpowiednim profilem który możesz zrobić sam.
-
Parę spraw. Modeling: oczy, brwi, powieki i bump (nos)
Siatka głowy człowieka, psa czy co kto woli jeśli ma usta, oczy i nos to siatkę buduje się identyczną. Jeżeli robisz twarz do animacji to musisz brać poprawkę na mięśnie które wszystkie ssaki mają identyczne tylko w innych proporcjach, więc to ty sprawiasz że jest inaczej, wniosek - wszystko rozbija się o topologie i zaczyna od samego modelowania. Luknij tu 5:56 minuta -> http://video.agaclip.com/w=GuQYEcmU-Mp Ogółem modele które pięknie wyglądają jako statyczna scena nie koniecznie nadają się do animacji. O tym do czego chcesz wykorzystać model musisz zdecydować zanim zaczniesz cokolwiek robić inaczej czeka cię retopologia albo kosz.
-
Parę spraw. Modeling: oczy, brwi, powieki i bump (nos)
Malowanie źrenicy -> Tutoriali co do animowania twarzy kościami jest jak na lekarstwo nie mówiąc już o profesjonalnym rigu. Mi pomogły 2 rzeczy, to jak stworzyć kości i relacje między nimi samymi i siatką modelu znajdziesz tu -> http://www.youtube.com/watch?v=bN8dvJoe4ew. A cały system kości możesz podpatrzyć korzystając z darmowego skryptu który notabene posiada rig dla powiek -> http://scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index_eng.html . Co do siatki to podpatrz u kogoś, masa tego na necie sie wala ;] przykład ->
-
Migające światło
Zadziała sposób Tamyl91 bo noise możesz kontrolować klatkami, po prostu w którymś momencie wyzeruj noise.
-
Parę spraw. Modeling: oczy, brwi, powieki i bump (nos)
Bump na nosie można zrobić normalką. Oczy można samemu nabazgrać w photoshopie a powieki najlepiej jest zrobić kościami. Jeśli jednak chcesz morpherem to możesz na oko nałożyć FFD(cyl) jest w zakładce "Create" -> "Space Warps" -> "Geometry/Deformable" i przypisać mu modyfikowanie powiek, co więcej jeśli siatka powieki będzie dość gęsta a oko nie będzie kulką tylko jajkiem to będzie widać ruch oka pod powieką a przy zamykaniu oka powieka będzie się po nim ślizgać. Jedyne o czym trzeba pamiętać to w FFD musi być włączona funkcja "Only In Volume" w Deform a on sam musi mieć idealny kształt oka. Innym sposobem na powiekę jest zrobienie kilku kanałów morphingu z czego każdy będzie obniżał powiekę o kawałek np 20% ale po łuku a do całości musisz zrobić suwak który będzie odpowiednio tym sterował. Osobiście całą mimikę twarzy robię kościami a do micro mimiki i animacji zmarszczek np. na czole używam morphera ale mistrzem w tym nie jestem i na pewno jest jeszcze kilka innych i prostszych sposobów ;]
-
Mudbox i Material ID
Jak w temacie, mam wymodelowaną kobietę z ułożoną UV-ką z tym że z podziałem na głowę, tors, nogi i ręce osobno. W maxie części na podglądzie wszystkich ID nakładają się na siebie więc mudbox przy projekcji nakłada mi jedną teksturę na wszystkich ID. Edit: Problem rozwiązany, w wolnej chwili zrobie tutorial bo informacji o tym jest jak na lekarstwo. Edit: tutek - > jak samemu to obejrzałem to mam wrażenie jakbym bełkotał, w razie co to odpowiem na ewentualne pytania :)
-
MUDBOX 2011 nie odpala mi sie
Zainstaluj ponownie ze wszystkimi dodatkowymi programami pokroju NET Framework, DirectX i jak dostępne są jakieś SP na stronce autodesku to też napewno nie zaszkodzi :)
-
Problem z malowaniem modeli w Mudboksie
Jak chcesz możesz wymodelować model na jaki lvl chcesz, pużniej najniższy lvl exportujesz do maxa i układasz UV-ke, po skończeniu exportujesz model już z kordynatami np. w obj z maxa, w mudboxie ustawiasz najniższy lvl i file -> import UV -> model obj z poprawnymi kordynatami.
-
3ds Attribute Holder
Witam. Mam 2 atrybuty do sterowania obrotem kół samochodu. Po ustawieniu prędkości koła się kręcą puki animacja nie wyjdzie poza 100 klatkę. Przeglądałem Curve Editor i żadnych kluczy na klatkach nie mam. Od 3 godzin poznałem wiele skutecznych sposobów jak nie rozwiązać tego problemu, jak ktoś wie o co biega to z góry dzięki za pomoc. Edit: Problem rozwiązany, nie wiem czemu i jak ktoś wie to niech sie podzieli tą tajemną wiedzą. Jak daje np wartość 20 na 1 klatce i chce żeby z taką wartością animacja sie zakończyła to na ostatniej klatce powyżej 100 musze dać wartość 40, wygląda to tak jakby na 100 klatce wartość 20 z pierwszej klatki brana była za 0. Do obrotu kół używam Dummy z Float Expression do obrotu w osi Y.
-
Jak uzyskac tak realistyczny efekt?
Z tego co pamiętam do dreamscape dołączone są tutki i przykłady. Luknij ustawienia materiału, dodaj jakiś skybox lub hdr-ke dla refleksów i gotowe ;]