Zawartość dodana przez Blejsoid
- Wrocław Enter 2011
-
studia
na początek zapoznaj się z podstawowymi pojęciami takimi jak "concept art" i "tekstura"... chcesz się pakować w 3d, ale twoje wyobrażenie na temat pracy grafika 3D trąci ignorancją. i nie pisz że nie musisz wiedzieć co to mapa uvw, tekstury, concept art, normal map itp bo ty tylko chcesz modelować. z takim podejściem nie osiągniesz poziomu wystarczającego do zostania zatrudnionym jako modeler.
-
Co czytacie?
Wiktor Pielewin - Mały palec Buddy jak to u pielewina, jest absurd, jest Rosja, są dragi, jest buddyzm, jest motyw wtajemniczenia, rozważania na temat umysłu itd. Ale ta wtórność nie wydała mi się zbytnio rażąca. owszem, Heretycy dają radę. nie każdy autor ma jaja żeby robić takie przeskoki czasowe, i nie każdy ma łeb żeby móc wymyśleć i przekonująco opisać wszystkie przemiany społeczne, technologiczne i klimatyczne jakie zaszły w ciągu kilku tysięcy lat.
-
studia
liceum plastyczne powinno przynajmniej dać ci jakieś podstawy. podstawy kompozycji, anatomii, operowania kolorem i walorem i tak dalej. a to wszystko się przydaje grafikowi. Na informatyce i tak cię nie nauczą modelować, nie traktuj jej jako złotych wrót do grafiki 3d.
-
Jedna tekstura dla wielu modeli
więcej info men. rozumiem że masz jeden model rozdzielony na kilka części? w takim razie: zaznaczasz którąś część. w modyfikatorach wybierasz 'edit poly' gdzieś tam w zakładkach jest przycisk 'attach', wciśnij. teraz klikasz na pozostałych obiektach i będą przyłączane do pierwszego. potem wybierasz w modifierach "uvw unwrap" i robisz uvw. pewnie nie wiesz jak, więc szukasz w googlu "uvw mapping tutorial" albo coś w ten deseń. i w zasadzie gotowe.
-
Problem z siatką przy exporcie do *.3ds
spróbuj eksportować do innych formatów. z moich doświadczeń 3ds to format w którym modele niezwykle często chrzanią się na różne sposoby.
-
[Kryzys] Aliens threat
ostatnia wersja to zdecydowanie krok w dobrym kierunku - wcześniej było totalne przesłodzenie, teraz jest bardziej "malarsko" i klimatycznie. ale ta krew trochę fluorestencyjna jest ;)
-
Pomoc w ustawieniu tekstury
szwy możesz wymodelować, możesz też je namalować na teksturze i zrobić normalkę (normal map) dla większego realizmu. ale zarzuć jakieś screeny, bo nie za bardzo wiadomo o co ci chodzi ;)
-
Teczka 2D:Balthus
uliczka mi się podoba. skutery mają trochę za wyrazisty cień biorąc pod uwagę że same stoją w zacienionym miejscu. za to cienia by się trochę przydało rurom z prawej. poza tym jest git, fajne gradientowe światło odbite. panny też spoko, przydało by im się dodać ciut kolorów dopełniających
-
Kilka moich starych modeli.
kandelabr daje radę. chociaż mocowanie wygląda na dość wątłe w stosunku do masy koła ;)
-
Obiekty 3d(WIP): Elewacja Kamienicy.
w zasadzie jedno i drugie. Tekstura zupełnie nie przypomina tynku, nawet bardzo brudnego tynku. ta trójkątna forma na górze też pewnie dodaje do wrażenia - kojarzy mi się trochę z retro SF, a trochę z prymitywną kamienną architekturą. Nie wiem w jakie czasy celujesz, ale nie spotkałem się z takim ozdobnikiem w architekturze kamienic. aczkolwiek nie jestem specjalistą w tym temacie.
-
Obiekty 3d(WIP): Elewacja Kamienicy.
hmm, tekstura przywodzi mi na myśl jakąś kamienną świątynię, a nie obiekt z epoki drewnianych okien i drzwiczek z gałką.
-
Teczka 2D - Telthona
przecież nic nie stoi na przeszkodzie żeby opanowywać podstawy i eksperymentować równolegle. ograniczanie siebie myśleniem "najpierw tylko x, potem ewentualnie można zacząć y" to raczej niezdrowe podejście jak dla mnie. po co sobie odbierać zabawę? eksperyment nigdy nie jest bezwartościowy.
-
WIP 2D: Zatrute Miasto
niezły klimat, tylko trochę nie czuję tu skali. Sądząc po wieżowcach wszystko ma być mega monumentalne, a ja tą kolumnę podtrzymującą daszek widzę jakby miała od 5 do 40 metrów. to zapewne kwestia wielkości szczegółów, może też perspektywy.
-
Szkicownik 2D: Mr Kostek [s-f, horror, fantasy i inne (+18 czasami)]
ręka zupełnie zlała się z tłem, przez co panna sprawia wrażenie jakby przypięła sobie do włosów odcięte palce :D
-
Czy dobrze zrobiłem unwrapa?
Jak na pierwsze uvw wyszło nienajgorzej. "kwadraciki" nie muszą być identyczne - ale jeśli różnice będą zbyt duże, niektóre fragmenty tekstury będą wyraźnie rozmyte w stosunku do innych, a to odbiera realizm. u ciebie skala wydaje się wszędzie mniej więcej jednakowa, więc nie będzie problemu. za to niektóre części rozłożyłeś tak, że może być trudno usunąć szwy na łączeniach. Na przykład kopuła na górze hydrantu. Jeśli dobrze widzę, jej uvw składa się z paska (dolna część) i dość wykrzywionej górnej części. jak dodasz na teksturze zabrudzenia itp, trudno będzie "połączyć" dół kopuły z górą. no i zdaje się że dolny pasek jest lekko rozciągnięty w poziomie, co pogorsza sytuację.
-
Nauka angielskiego
taa. ja miałem lekcje niemieckiego od podstawówki do liceum. angielski tylko w liceum, i nagminnie opuszczałem zajęcia. efekt jest taki, że z anglojęzycznymi native speakerami dogaduję się bez problemu, a po niemiecku ledwie kilka zdań na krzyż wydukam. jak ktoś tu już wspomniał, RPGi po angielsku i wszystko wchodzi samo. poza tym polecam fora anglojęzyczne, pisanie postów całkiem nieźle uczy poprawnego wysławiania się.
-
Teczka 2D: zerocool
oo, fajnie że ktoś jeszcze pamięta i docenia starą serię TV. miała genialny klimat, czego nie można powiedzieć o gniocie o nazwie hellsing ultimate.
-
Teczka 2D: mysz (pi pi pi pi)
mi tam się podoba takie użycie czerni. ja tu widzę stylizację, a nie błąd.
-
Teczka 2d: koncepty i insze malunki
wypas prace. jak dla mnie w trzecim to zaświetlenie na środku za bardzo kradnie uwagę - kiedy próbuję się przyjżeć zacnemu dizajnowi pancerzy, wzrok mi zjeżdża z powrotem na środek. (chodzi konkretnie o punkt z którego wychodzi flara)
- Teczka 3d: pracki z szuflady
-
WIP 2D: Wesołych Świąt
no wypas. tylko kompozycyjnie mi to niezbyt podchodzi - królowie sprawili że wzrok grawituje na prawo, a tam już krawędź obrazka.
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
wogóle nie rozumiem światła na pierwszym "screenie". ze światłocienia na typie wynika, że właśnie minął latarnię; ewentualnie że jest tuż pod nią. zwłaszcza podświetlona nogawka prawej nogi rzuca się w oczy. A z perspektywy i plamy światła na asfalcie wynika, że typ jest jeszcze przed latarnią. wtf? poza tym, w życiu swojem nie widziałem tak mocno zaświetlonej lampy latarni. trochę to psuje klimat, bo wszędzie brud i zgliszcza, a tu jakby świeżo żarówkę wymienili i starannie umyli szybkę. nie chodzi mi tylko o realizm - przybrudzone, ciemniejsze światło dodało by więcej grozy do atmosfery. Świetlista latarnia psuje wrażenie "osamotnienia w miejscu gdzie wszędzie coś się czai", bo podświadomie kojarzy się z opatrznością, nadzieją, boskością itd. Po prostu nie ma w tym obrazku niepokoju.
-
Pojazd 3D: Maluch Diesel
fajne, klimat z pierwszego renderu trochę jak z x-com: apocalypse. Czyli chrom, latające samochody, szerokokątne rendery, słoneczko i fikuśna architektura.
-
Postać 3d - Izumi, Mariko
bardzo fajne, i design i realizacja. wydaje się że głowa jest za mała w stosunku do dziecinnej pucułowatości twarzy. albo pucułowatość za duża, zależnie ile ma tak naprawdę lat. Ale może to wrażenie powodują mocno utylitarne ciuchy, które ją postarzają (i nadają ciekawego charakteru) ręce ma chyba za solidne w okolicy łokcia, podobnie jak poprzedni model.