Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Jill Janus. wokalistka zespołu Huntress na jednorożcu wymodelowana w TurboElo 2.0 WIP tej pracy. Wielu twierdzi, że ciekawszy niż finał. Pierwszy post w grudniu 2012 (lol) ale potem szuflada do września 2013 i dopiero potem coś konkretnie ... Dzięki za pomoc w tym wątku. Jednorożec jest do przygarnięcia na CC-BY http://www.blendswap.com/blends/view/72281
  2. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ależ ostre zębiska mają ci ekstremiści od GPL. Jak Borgi ze Star treka. "oddaj nam swój kod, twój opór jest bezcelowy"
  3. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nie jestem przekonany już do niczego. na włosy nie patrzeć, bo nie uczesane do tej pozy, o reszcie chcę słuchać sugestii.
  4. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    już nie długo finał ...
  5. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Un-subdivide z iteracją 1, ale niestety zmniejszy się ich liczba. to tak na szybko. Podejrzewam, że szczuro miał by jakiś sposób, żeby osiągnąć lepiej to co chcesz, więc może się odezwie tutaj.
  6. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki Adek za uznanie, Flo i Pirx: miód na moje serce wasze uwagi i skojarzenia, bo znaczą, że zbliżam do założeń pierwotnych. Bo wymyśliłem, żeby zrobić fanart w klimacie malarstwa Borisa Vallejo. Taka atmosfera z najlepszymi tradycjami fantasy lat 80 usprawiedliwiła by, no wiecie ... bo "gimby nie znajo" Ale skoro kojarzy się z filmami lat 70/80, to jestem blisko celu. Więc nienaturalne światło zostanie, "scenograficzne" otoczenie też. Jeszcze jak by mi się udało osiągnąć w unbiasowym cycles takie cieniowanie, jak często u Vallejo się ogląda zwłaszcza na skórze. Na razie marzenie ściętej głowy. edit: troszkę poprawiłem róg i grzywę. http://i.imgur.com/TOe3Bhn.jpg
  7. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    - róg, spróbuję jak mówisz - grzywa, święta racja - kadr, jeszcze nie wiem jaki będzie. Mam przyrody na tyle, żeby sobie pozwolić na poziomy, ale też, gdy będzie dziewczyna na koniu, to to kompozycja może wymusić pionowy. Ale propsów w drugim planie już robić nie będę, bo to zbyt kosztowne i pracochłonne jak na tło, i odciągało by uwagę od meritum kompozycji. Dzięki za 3 grosze, będę je miał na uwadze.
  8. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    no jaha, że nie zostawię. Jak sam zauważyłeś siedzę nad tym już tyle, że aż nie wypada na finale skończyć jakimś przedwczesnym wytryskiem. Jeszcze "graviora mament" z bohaterką sceny więc odkładam moment zaproszenia jej do sceny jak długo się da. Będę musiał po nią i pod jej materiały jeszcze raz wszystko zrewidować. nasadę rogu przemyślę pewnie tak jak mówisz zrobię, na razie zmieniłem sam róg. Dzięki za opinię. A niebo i światło teraz wygląda tak:
  9. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    click
  10. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    oświetlenie ręcznie malowaną hadeerką, choć wyszło trochę przypadkiem, to podoba mi się na tyle, że będzie w ostatecznej scenie, ale jako oświetlenie, bo w tle widoczne w kamerze umieszczę jakieś ciekawsze chmury, pewnie tez malowane ręcznie. a okoliczności przyrody wyglądać będą gdzieś mniej więcej tak, tylko chyba zmienię tą warstwową teksturę klifów, bo to się zdaje zupełnie inna skała, niże rumowisko, które wyszło fajnie.
  11. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    da się w kricie tak, żeby f zamiast shifta powiększał pędzel? wtedy bym był już w domu, bo nawigacja to tak działa, jak w Blenderze.
  12. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak ktoś ma skilla, to i śrubokrętem gwoździa wbije, ale żeby zaraz pisać, że lepiej niż w gimpie ? No chyba że w przyśpieszonym tempie, wtedy nie widać jak blenderowe pędzle lagują, a na wideo jeszcze się w oczy nie rzuca brak antyaliasingu kreski przy małej średnicy pędzla. Według mnie gość chciał po prostu dowieść, że się da. Ale faktem jest, że chciał bym forka gmpa, albo krity, która by miała taką nawigację jak Blender (zoom-control i MMB, powiększanie pędzla-f, krycie pędzla- ctrl f) Oszczędziło by mi frustracji jak by jakiś program respektował moje blenderowe odruchy.
  13. ikkiz odpowiedział Egahen → na odpowiedź w temacie → Blender
    Użycie PS jest niekoszerne, świadczy o ignoranji, nie ma zastosowania w animacji, ani nie pozwala na rerender po jakichś drobnych zmianach. W Blenderze się kreuje rzeczywistość a w Photoshopie się ją podmalowywuje ( i powiększa cycki)
  14. ikkiz odpowiedział Egahen → na odpowiedź w temacie → Blender
    jest też nieelegancka, ale prosta metoda i zero kompositingu i postprodukcji. Białe tło, biały plane z teksturą taką, że przeźroczystość rośnie od nieprzeźroczystego środka na zewnątrz, na tym obiekt i podrzędnie doświetlić i reszta normalnie.
  15. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    tak na pewno nie będzie wyglądać ostateczna scena, bo by za zimno było jeździć nago.
  16. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    włączyć trzeba sobie dodatek boolean operators i na toolbarze są guziki potem. Działa to tak, że w niewidoczny dla użytkownika sposób dodaje modyfikator boolean z odpowiednią operacją i od razu do zastosowuje.
  17. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
  18. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
  19. ikkiz odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kramon ma chyba trochę dysleksję (wnoszę po tym jak on pisze) więc mógł przeczytać: Zapewniam żę nie modeluję na stojąco z wyciągniętymi w bok ramionami przed lustrem. Korzystam ze zbioru ok. 300 zdjęć natury pornograficznej. ;) w każdym razie wystajace biodro pomaga przy wagowaniu, bo tam skóra jest prawie na kości, więc wiadomo że trzeba przypisać z dużą wagą do obręczy biodrowej punktowo. brzuch i uda i pośladki już te wagi mają bardziej rozmazane bo są na mięśniach, i one się deformują płynnie, ale biodro pozostaje w miejscu. Podobnie jest ze zgięciem palców. jak się je zaznaczy mocniej początkowo, to fajnie się siatka zachowuje przy zginaniu, bo mniejszą ma tendencję do przecinania/penetrowania się. trochę są okłamane przy wyprostowanych palcach, ale to mi jakoś mniej przeszkadza.
  20. ikkiz odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    1. uda. Jak umieścisz jointy stawów biodrowych w odpowiednich miejscach i wyrównasz nogi, to uda będą się penetrować 2. kostki za mało zaznaczone i pięta od zewnętrznej strony za bardzo spłaszczona 3. Palce u nóg są dziwne, ale może tylko to ułożenie takie. W każdym razie tam od góry, gdzie palce przechodzą w bryłę stopy, tp między nimi rowki są zanaczone za bardzo. 4. tam gdzie goleń w stopę przechodzi, tam jest za wąsko. zdaje mi się, że tak spłaszone jest za kostkami, tam gdzie ścięgno Achillesa, ale z przodu w stawie skokowym powinien być bardziej owalny przekrój. 5. palce u rąk mają za małe wcięcia od spodniej strony w miejscu stawów. 6. biodro. Ta dziewczyna jest na tyle szczupła, ze jednak powinno się odznaczać. Fota na granicy przyzwoitości, 18+ ale to wszystko tak na oko oceniam bez referki, więc tylko sobie sprawdź może te miejsca.
  21. ikkiz odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    używasz rigify, czy robisz rig sama, kostka po kostce?
  22. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nie. będzie still tylko, znaczy w tej scenie z JJ. Ale jakoś zawsze robię modele tak, żeby mogły więcej niż akurat potrzeba, więc samego konia moje jeszcze do czegoś użyję kiedyś.
  23. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jedną mapą vertexcolors można zmieszać chyba 4 shadery/grupy shaderów (czarny:bazowy, ilość R:drugi shader, ilość G:trzeci shader, B:czwarty) Ja potrzebowałem 3. Pomyślałem, że to w sam raz tyle ile daje jeden vertexcolor, ale vertexcolorów model może mieć ile się chce, a każdym z nich daje 3 inputy w cycles nawet bez robienia UV :) W tej chwili to wszystkie kolory jakich używam, ale mogę dodać jeszcze bitmapy z kolorem diffuse, i pewnie tak zrobię. W tej chwili mam bumpmapę i "comb mapę" z kierunkiem włosów. combmapa jest RGB i jest niewykorzystana na kopytach i bezwłosej skórze, więc tam na pewno coś pomaluje, bo i tak mam za darmo. Problem jest z umaszczeniem sierści, bo jak bym chciał różnicować kolory, to cos muszę dodać, jakiś input tekstury, albo vertexcolor. Tylko raczej srokaty (w plamki) nie będzie, bo by się rypła sprawa, że mam z lewą i prawą stronę ciała (prócz łba) na tym samym kawałku UV. Na razie staram się tak pracować, żeby pasowało i do karego (czarnego, jak koń fryzyjski) i do siwego konia (biały, jak Andaluz). Zdecyduje o tym jak już będzie stał w scenie, albo zrobię dwie wersje.
  24. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @Nezumi Dzięki :) kopytka to testowy shader, żeby zobaczyć czy dobrze się miesza z sierścią, ale przy okazji dają niezły feedback... na forum ;) @floo 30340 trisów i na to 3 podziały multiresa (wtedy 692034 trisów) viewport jeszcze świetnie odpowiada, a sculpt powiedział bym, że znośnie. Mógł bym wypalić na normale i jeszcze by mógł pobiec w realtime, ale to będzie still więc nie widzę potrzeby futro to bump malowany. widać siatkę tutaj i mój input do mieszania i jeszcze referka do włosów; grzywy i ogona prawdziwy horseporn zaczyna się gdzieś od 30 sekundy, jak grzywa jest rozczesana.
  25. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie, nie będzie grał na gitarze. Tek koń po prostu nie będzie mógł ci pomóc, bo jest koniem. Kopyta są złote, bo potrzebowałem przetestować efekt mieszanie trzech grup shaderów za pomocą jednej kolorowej mapy vertexcolor w obrębie jednego materiału. Pysk i powieki i puzdro czerwone, sierść zielona, kopyta niebieskie i mogę w ten sposób robić łagodne przejścia z shadera na shader i nie potrzebuje do tego bitmap=oszczędzam pamięć. @floo Napiszę ci jak wrócę do domu. nie jest to kolosalna ilość, vieport bangla, tylko do malowania tekstur/vertexów/weight muszę wyłączyć z 3 poziomu multiresa na 1, co w podglądzie jest wystarczające.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności