Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Greyscale masks and selections. ... Wie ktoś jak się dobrać do selekcji, albo maski, żeby ją wyświetlić jako grayscale, i tam pomalować coś?
  2. ikkiz

    Parę pytań o Blendera+porady

    twoje pytanie jest tak zadane (czy to w ogóle pytanie?) że nie sposób na nie odpowiedzieć. dodatkowo brak interpunkcji i "ogonków" sprawia, że trudno nawet zrozumieć o co ci chodzi, bo piszesz jak automatyczny translator chińskiego spamu. wstawię je za ciebie, tak dla jaj, bo mam urlop i malując płot nawąchałem się farb. Witajcie jestem pierwszy! Dzień na tym forum próbując znaleźć ludzi, którzy mogliby mi ... Poradzi! Parę kwestii dotyczących Blendera 2.64, który jest nie tylko w moim posiadaniu, od jakiegoś czasu próbuje znaleźć ostatnie elementy. By dokończyć grę, która modyfikuje. Mianowicie chodzi mi tylko o sam wodospad. Wodospad bez wypełniania Cube'a. Woda oraz cykl pory dnia. Mianowicie chodzi mi o przeistaczanie ranka w noc. I na odwrót Dziękuje za uwagę. Jeżeli nie trafi w temat to z góry przepraszam.
  3. ikkiz

    Teczka Szyxa

    tak się zawsze zastanawiam, skąd wiadomo, że były zielone? jak się teraz patrzę, to trzy uwagi: - tekstura wygląda jak by była poprzecierana. jak by bym pomalowany kiedyś, potem zużyty, więc zielone zostało tylko w zagłębieniach. może lepiej jakiś wyraźny wzór zrobić - jak wisi w powietrzu, bez podłogi i backdropu, to słabiej się prezentuje, zwłaszcza łapy. cień by mu nadał głębi. - masz chyba źle skalibrowany monitor. Doświetlił bym, bo szczegóły giną.
  4. stówa, ale chyba kupię. Bsurfaces kupowałem jak jeszcze był płatny, to i to warto wesprzeć, bo produktywność jest zaskakująca. w gamedev po prostu "must have"
  5. w tym wypadku twoje szkło zdaje się nie mieć grubości wogóle więc wygląda jak bańka mydlana, tym czasem szkło powinno mięć jakąś grubość, wtedy będzie wyglądało jak prawdziwe. jeśli shader glass nie daje ci efektów, jakich oczekujesz, to zrób go z pomieszania refraction z glossy z parametrem layer weight, fresnel, wtedy od powierzchni szkła zwróconej z twoją stronę będzie się odbijać mniej glossy, niż od powierzchni będących pod dużym kątem. Jak będzie coś niejednolitego za szkłem, to będzi widać załamanie światła, zniekształcenia, i szkło nabierze wyglądu. Nie zadawaj pytań w stylu jak być dobrym grafikiem 3d, ani jak robić jak ci na głównej. To jest pytanie w stylu Krzysiu, powiedz mi jak mam żyć: Jak masz konkretny problem, to pytaj (jak z tym szkłem), jak ktoś zrobił coś, co ci się podoba, to spytaj go, jak to zrobił (albo szukaj, być może już sam gdzieś napisał), swoje prace wrzuć do WIPa na forum, czasem ktoś ci coś napisze, co jest do poprawki... Żaden mistrz Yoda nie da ci świetlnego miecza, ani niezawodnej rady, jak być dobrym Rycerzem Jedi. i pamiętaj: racjonalne żywienie, pięć posiłków dziennie.
  6. 1. Da się, nie wiem dla czego Tobie nie działają, albo wogóle co masz na myśli. 2. Wszystko jest w porządku, to szum i cycles tak ma. Jak się ustawi w panelu render, w sekcji sampling więcej sampli, to szum będzie mniejszy, prawie niewidoczny, ale zawsze będzie tylko dążył do zera. Oczywiście czas renderu się wydłuży. Domyślnie jest 10 dla viewportu i 10 dla rendera, a to się nadaje do podglądu, szum jest duży. 3. Trzeba nacisnąć Ctrl U, tylko uwaga, bo blender zapisze nie tylko ustawienia, ale aktualną scenę jako startową. Więc zacznij od domyślnej z cubem, zmień to tylko to co potrzebujesz i tak zapisz startup file. Natomiast jak zapisujesz normalny plik, to z nim też się zapisują ustawienia blendera i to ma swoje zalety, bo w jakimś projekcie możesz czegoś potrzebować a w innym nie.
  7. wiem, że szkło w architekturze, to bardziej skomplikowane zagadnienie, bo w różnych warunkach musi i wyglądać i się renderować szybko, więc, choć się na tym nie znam, to biorę pod uwagę, że pewnie trzeba do różnych zastosować zrobić różne meteriały, ale jak już po pięciu godzinach zrobisz jakiś rodzaj szła, to następnym razem możesz go przywołać w innym projekcie, a to trwa 10 sekund. Albo podpatrzeć czyjś materiał http://blenderartists.org/forum/showthread.php?285795-Cycles-Exterior-Render-Architectural-Glass-Material-Question http://www.blendswap.com/search?term=glass Kiedy się uczysz, to ma sens robienie materiału od początku, eksperymentowanie... Ale jak zależy ci na efekcie, to pewnie najkrótsza droga jest najlepsza, bo czas to pieniądz. I teraz tak. Nie że ja się obrażę, jak coś złego powiesz o cycles, wręcz przeciwnie. Cycles i ogólnie Blender (i troszkę luxrender) to mój jedyny pryzmat, przez który patrzę na grafikę, bo z czegoś innego się utrzymuje, a 3d to tylko dla funu. Chyba nie mam ochoty sprawdzać niczego innego, bo mi szkoda czasu, gdy jeszcze wiele rzeczy mógł bym się nauczyć robić w Blenderze. Dla tego chętnie się wdaje w dyskusję o tym, w czym cycles jest gorszy od vraya z ciekawości, jakie ma ograniczenia, zwłaszcza takie, do których sam jeszcze nigdy nie dotarłem. Ale porównując cycles z luxrenderem, który ma najdłuższą listę ficzerów z opensourceowych silników, to mogę tyle powiedzieć, że ludzie żyją za krótko, żeby odbywać podróże międzygwiezdne i renderować animacje w luxrenderze :) A teraz mnie animacje bardzo zaczęły interesować.
  8. no więc to ani poważne, ani ograniczenie (skoro da się zrobić). Ja na razie widzę ograniczenia mniej poważne, jak: -brak SSS pod GPU (wciąż jednak można na CPU, ale pewnie wkrótce się pojawi i na GPU) -"terminatory" przy lowpoly (ale można dać subsurf i jakaś rada na to jest już na liście todo) -brak deformation motion blur (jest tylko zwykły motion blur, a deformation m.b. jest już na liście todo) -"ubershader" z kontrolowaniem ilości energii (też planowany) -volumetryki (można je zrobić z motion blur więc do czasu aż się pojawią, też da się poradzić) nie ma tego dużo jak dla mnie, ale nie znam vraya, więc myślałem, że jakichś bardzo konkretnych rzeczy ci brakuje tak zupełnie. Cycles jest już użyteczny i nie przestaje się rozwijać, a to, że vray jest lepszy, niech se będzie dla równowagi w przyrodzie.
  9. @waza: Jakie według ciebie poważne ograniczenia ma cycles?
  10. nie znam maxa, ale w blenderze to nie jest tak, że on się nie wywali nigdy, bo zdarza się, ale to jest fajne, że dzięki odzyskiwaniu prawie nic nie tracisz, najwyżej 5 minutek, bo w "tempie" robi się kopia pliku. zajrzyj w opcje ctrl alt u i zobacz sobie na zakładkę file. Tam masz zdefiniowany katalog i interwał zapisywania pliku, ile wersji w tył pamięta w razie gdybyś chciał odzyskać coś, po tym jak narobisz bigosu i takie coś zapiszesz. Włącza się szybko, więc w razie kraszu szybko wracasz do pracy, więc nawet jak się wysypie, to nie jest uciążliwe. Ja pracuje prawie zawsze na buildach z buildbota, ściąganych prawie codziennie, więc nawet żadko mam stabilną wersję, a i tak nic złego się nie dzieje. Dość powiedzieć, że nie pamiętam kiedy straciłem coś ważnego (z wyjątkiem tekstur edytowanych poza blenderem), bo zawsze się dało w ten czy inny sposób odkopać zachowane dane.
  11. ależ wypas! ale trochę faktycznie traci przez cienie niekonsekwentne z widocznym oświetleniem.
  12. shrinkwrap spłaszczy całkiem to wyżłobienie, więc może nie daj pokrętnych rad komuś, kto nie ma doświadczenia z tym modifem, albo zrób screencast, bo chyba eszyscy nie rozumiemy. @waza co rozumiesz przez czystą siatkę?, żeby nie było n-gonów? To trzeba by do trójkątów ctrl [t] te ngony (zaznaczyć jeden quad w trybie zaznaczania ścian, potem shift [g] - polygon sites - grater than z boku, wszystko co ma więcej niż 4 ściany) , ctrl [t] do trójkątów a potem alt j, tris to quads, ale wiadomo, że tu i ówdzie się uda się automatycznie zrobić wszędzie quadów. Można potem joinem [j] łączyć werteksy i [x] disolve edges ale tyle cię mogę pocieszyć, że nie zauważyłem, żeby siatka z kładami jakoś zmniejszała stabilność, czy wydajność w blenderze. Jeśli chcesz mieć rowki z geometrii, to jest chyba jasne, że będzie to kosztować więcej w polycount niż fejkowane teksturą.
  13. a nie prawda. Na cylindrze robiłem rowki mniej więcej tak jak pokazał szczuro ostatnio i nie przegrałem, a jak by była pofalowana, to by a) nie było pewnie problemu boniowania architektonicznego, b) każda metoda była by bardziej kłopotliwa niż an płaskim bo nie można nic robić wzdłuż osi xyz, ale ta (bevel + instet) wciąż była by najmniej kłopotliwa. Wyjątkiem jest bierznik opony, który faktycznie lepiej zrobić na płasko (ale znów metodą szczuro), powielić arrayem i zawinąć wzdłuż ścieżki-koła. modyfikator shrinkwrap w tym zastosowaniu, to już raczej przechodzi moje pojęcie. może zrób screencast jak szczuro, jak byś się do tego zabrał.
  14. bziuuuuu... [video=youtube_share;SUvgKOzE-tA]
  15. Nie rozumiem dokładnie, ale jak przetniesz knifem, to masz zaznaczoną ta powstałą krawędź, a jak ją chcesz przesuwać to wystarczy dwa razy na klawiaturze wcisnąć [g]. to przechodzi w tryb edgeslide, (można jeszcze przełączyć [e] to równa do krawędzi i [f] to zmienia krawędź) narzędzie connect też jest. zaznaczasz dwa verteksy i naciskasz [j] - blender znajdzie najkrótszą drogę i je połączy. wtedy znów mozna wcisnąć [g] [g] [e]
  16. Lasery. nie takie do końca moje, bo skopiowałem, to co znalazłem, ale żeby nie wklejać czyjejś grafiki... Zwykły laser w cycles zrobiony tak, żeby szerokość wiązki pozostawała stała z odległością. Użyć trzeba lampy Area, tylko z małym albo zerowym rozmiarem i takiego setupu, w tórym szerokością i miękkością brzegu steruje się ColorRampem (tak, jest tu predator - niewidoczny na renderze :) ) Drugi setup to tak jakby skutek szybkiego przejechania po jakimś tle wiązką lasera (bezwładność wzroku, albo czas migawki powodują, że widzimy linię ) promień oczywiście nie widoczny, bo nie ma ośrodka dyspersyjnego, ale jak się doczekamy wolumetryki, to powinno zadziałać, a na razie można by w compositingu dodać. Setupy rżnąłem stąd: http://blender.stackexchange.com/questions/1096/making-a-laser-in-cycles-straight-beam-of-light a oto i wolumetryka
  17. przesadziłem chyba z fresnelami, ale model (siatki) jest skończony, każda część jest osobno, nawet "silniczek" na sprężynę jest wymodelowany, bo planuje animację
  18. Twój post był nie przyjemny, a "stary" to możesz do mnie mówić, jak będziemy mogli razem powspominać stare czasy. na razie to wygląda, jak byś przy okazji naśmiewania się z mojego testu, chciał podkreślić jak "poważne"są twoje sceny. Małpy są dwie, a nie trzy BTW.
  19. oj tam pamięcio zjadliwy. Nawet parę klatek animacji werenderowałem i nic zauważyłem jakiegoś problemu, a co do użyteczności, to się nie zgodzę. Jest nisza do zastosowań, a i z cycles da się połączyć w kompozytingu. zresztą co by nie mówić, to można było kolegom używającym inne softy pokazać obrazek w charakterze newsa, nawet ja taki jeden popełniłem. { obraz usunięty - foch z przytupem }
  20. tamto wydanie, jak dobrze pamiętam było grube o SSS (wyczekiwany), Freestyle, paint system i 3d printing, więc było się czym jarać i pokazywać screeny kreskówkowe, filmiki z malowaniem i pajonkidrukowane. teraz faktycznie się nic nie błyszczy, żeby pokazywać nieblenderowcom. Ale chudym bym tego nie nazwał po tych usprawnieniach, które przemawiają do wyobraźni tylko "praktykujących" użytkowników. @Monio Terminatory też są na liście TODO http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/ToDo
  21. @Monio To mnie napawa nadzieją. Nigdzie nie zgłaszałem tego problemu do naprawy, po prostu poprawiłem model ogromnym nakładem pracy, a potem postanowiłem zapamiętać nauczkę ... A tu nagle zrobili mi rozwiązanie. Zdaje się że liczba bolączek z czasem dąży do zera. U mnie na razie tylko terminatory w cycles i interfejs lagujący przy dużych scenach.
  22. ach, jak by tak rok temu było http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Basics/Mirror#Snap_to_Symmetry i https://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=57616 to z palcem w nosie wygrał bym nierówną walkę, którą wtedy nieomal przegrałem, jak mi się poruszyło coś nie-teges z włączonym proportional editing na twarzy (już po teksturowaniu, rigowaniu, zastosowaniu modyfkatorów) Nie chciały mi wtedy działać mirrorowane shapekeye, mirrorowane malowanie wag i tym podobne. werteks po werteksie przyklejałem współrzędne z minusem, a teraz pyk i poprawione.
  23. po imporcie mdd właśnie masz zrobione shapekeye w każdej klatce. spróbuj jeszcze raz, ja robiłem według tego linku, co dostałeś i jakoś tam wyszło, ale też pamiętam taki moment, że fruwała jak popieprzona, tylko już nie pamiętam jak do tego doszedłem, więc już nie pomogę, bo nie chce mi się robić jeszcze raz od początku flagi.
  24. dźwięki Monio, znaczy... dzięki Monio :) a przypadkiem w Audacity nie da się puszczać wideo w synchronizacji ze ścieżka?
  25. robię animację zabawki, pomyślałem, że trzeba by udźwiękowić. Prosta sprawa, kliknięcia, stuknięcia i dźwięk silniczka. część sobie planuje nagrać w domu, a część gdzieś z netu, ale mam dwa pytania co do udźwiękowienia. Czy obiekt głośnika w Blenderze, ale nie w BGE, tylko w animacji może posłużyć do zrobienia stereo, i efektu dopplera? (nie wydaje mi się, ale spytam) Oraz drugie pytanie, jaki możecie polecić edytorek audio, żeby to jakoś poza blenderem udźwiękowić z tymi efektami (doppler, ściszanie, poruszanie między kanałami)? - najlepiej coś, otwartoźródłowego, co pójdzie na Linuksie. Nie chce mi się wszystkiego instalować i potem sprawdzać, czy się nada.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności