Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    1 na dolnej belce pod 3dview jest możliwość wybrania pivota, którym może być 3d cursor (ktory ustawia się kliknięciem prawego klawisza myszy), aktywny element, median point, indywidual origins, albo bounding box center. można to zmieniać skrótami, ale pivot jest punktem odniesienia do skalowania, rotacji, przesuwania... Mirror to inna sprawa i domyślnie środkiem dla modydikatora mirro jest origin obiektu, ale może być też inny obiekt, głównie używa się do tego obiektów "empty" 2 edge/face/vertex zmienia się za pomocą ctrl tab w trybie edycji. 3 tak. ale tylko do chwili, w której go przesuniesz, zrobisz inną edycję... czyli tylko od razu po wstawieniu parametry są na lewym panelu viewporta (skrót "t" wywołuje panel). potem już nie. do poprzedniego.... jak chcesz przesunąć o 2 jednostki w lewo po osi x to wciskasz kolejno [g] [x] [-2], albo tylko [g][x] i ruszasz myszą. [g][x][shift z] pozwoli przesunąć dowolnie po osiach x i y z zablokowaną osią z. Nie da się wygodniej żadnym manipulatorem, no chyba że po naciśnięciu [g] wciśniesz 3ci przycisk myszy i poruszasz, żeby wybrać oś, co tez możesz alternatywnie zrobić - myślę, że to polubisz jak się przyzwyczaisz BTW, dla czego się strasznie zawiodłeś na MODO?
  2. ikkiz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    wyłapie mnie moderacja, jak napiszę, że mi się nie podobało? Niestety tak właśnie jest.
  3. i dupa, już po technologii. teraz będzie sprawa w sądzie, a potem ewentualnie błyszcząca podróbka z jabłuszkiem za 777$, bo Apple właśnie kreatywnie opatentował coś takiego http://gadzetomania.pl/2012/07/25/apple-zdobylo-patent-na-nieistniejacy-wymiar?utm_source=RSS&utm_medium=RSS&utm_campaign=RSS-Wpisy
  4. można by wskazujący palec zaimplementować jako brush, a zgięcie kciuka jako nasisk, a zgięcie środkowego jako nie wiem, rozmiar pędzla, twardość... jest pięć palców w jednej dłoni, a ma się jeszcze drugą. Kliknięcie? co za problem, zgięcie palca wskazującego. Do tego dochodzi kąt pod jakim jest umieszczony ten paluch, czyli można by zaimplementować nie brush, a dłuto! Mozliwości są duże i w cenie najbardziej gównianego bamboo. Nie wiem, czy łapy będą boleć jak od wieszania firanek - może, ale porównywanie tego do maziania po ipadzie to chyba takie nieteges z całym szacunkiem.
  5. ikkiz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    na szczęście blenderowe dyntopo całkiem ostro idzie w kierunku tego, co można zrobić w sculptris.
  6. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    http://www.youtube.com/watch?v=WpI1BocJwYM&feature=related Gdzie Cię napisałem z małej litery? Poza tym jak ci pomóc, skoro nie odnosisz się do naszych rad, nie napisałeś jak masz ustawione originy, nie napisałeś, czy sprawdziłeś nazwy kości... PLik podeślij, to Ci sprawdzić mogę, dla czego nie działa. albo z resztą, Łotewer. Chyba się wdałem w jakąś bójkę w najsympatyczniejszym wątku tego forum. Wygląda jak byś sobie chciał ponarzekać na blendera, a nie rozwiązać swój problem.
  7. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    http://www.youtube.com/watch?v=6XWesY61CfU&feature=youtu.be Jesteś trochę śmieszny. tobie nie wychodzi więc się nie da? tu pokazane jak działa, tylko nadrywałem czymś dziwnym, zrobiło się 700MB i skompresowałem czymś jeszcze dziwniejszym, ale mam nadzieję, że widać lustrzane działanie. Ja mam zawsze origin (obiect pivot, pomarańczowa kropa) szkieletu i modelu w tym samym punkcie, dokładnie na osi X a jeszcze dokładniej między stopami w punkcie 0,0,0. Zawsze także mam zastosowane Location, Rotation i Scale. (jak pisał Monio) A nazwy kości mi się zgadzają co do literki, tylko na lewych jest .L a na prawych .R. Wielkość liter ma znaczenie. musi być kulas.R i kulas.L żeby działało bo jak będzie Kulas.R albo kulas.r to już nie. Szkielet mam zrobiony dokładnie symetrycznie, albo gotowy z rigify. Nie wiem, czy wszystkie warunki, które ja zawsze spełniam muszą być spełnione, ale tak się nauczyłem i mi działa.
  8. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    też mi się kiedyś tak stało, że lustrzane wagi robiły coś dziwnego, ale to było dawno temu na głupio zrobionym rigu i zamiast rozkminiać wywaliłem i zrobiłem od nowa z nazwami prawidłowymi i potem działało. nie wiem co należy popieprzyć, żeby nie działało, ale jak się schludny szkielet z rigify zastosujesz to Jezus chodzi po Tesco i pcha twój wózek.
  9. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    no ja sobie dopasowuje gotowy szkielet z dodatku rigify. ona już ma nazwy eleganckie. Parentuje do tego szkieletu z wagami automatycznymi i już mam dużo roboty zrobione, więc jak maluje, to już tylko poprawiam tam gdzie się źle zgina, ale mirror mi zawsze działa dobrze. Ostatnio coś spierniczyłem, bo ustawiałem wagi do kości kontrolujących zamiast deformujących i głupio powychodziło, ale po porstu sobie zapomniałem. Więc może poszukaj jakiegoś fajnego tutoriala do rigify, bo ten dodatek bardzo ułatwia sprawę z humanoidami. edit: tet tut jest fajny, choć nie widać tam jeszcze weightpaint, ale wierz mi na słowo, poprawianie wag jest w sumie przyjemne, choć ja musiałem dożo poprawiać, bo ostatnio robiłem gości w zbrojach i musiałem usztywnić tu i ówdzie.
  10. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ale taki sculpt, to chyba się raczej po to robi, żeby zrobić retopologię i wypalić normal/bump mapę więc topologią bym się nie przejmował. Malowanie tekstur faktycznie jest koszmarnie wolne, ale całkiem osobny problem.
  11. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    mi się wagi mirrororują, może trzeba mieć kości nazwane odpowiednio z L lub R - spróbuj. Ja tak mam zawsze, więc nie wiem, czy by działało bez odpowiednich nazw
  12. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wiem wiem, ale prawda taka, że zbrush nie ma wiele konkurencji, która mogła by się przymierzyć do jego płynności i feelingu. Zdawało by się że sculptris coś by mógł namieszać, więc go wykupili razem z autorem. Pewnie program przestanie być rozwijany a programista i jego pomysły znajdą się w zbrush. Teraz blender będzie powoli tak użyteczny, albo bardziej niż sculptris, więc na miejscu Mikołaja Biskupa spał bym z butelką postawioną na klamce :) Grab wysypuje mi też... trzeba wyłączyć dyntopo żeby użyć grab
  13. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    dziś pojawił się DynTopo branch z Localized subdivision for dynamic topology http://graphicall.org/962 Sorry, że tak po angielsku, ale nie wiem ja to przetłumaczyć. w każdym razie teraz dynamic topology może w różnych miejscach siatki tworzyć trójkąty różnej wielkości. Wprawdzie jeszcze nie wszystkie narzędzia rzeźbiarskie działają (na przykład grab w włączonym dyntopo wywala blendera z miejsca) ale nawet w tym momencie działa to na tyle dobrze, żeby sculptrisa rzucić w kąt. Pixologic powoli powinien poszukać płatnego zabójcę na Nicolasa Bishopa... http://ikkiz.pl//upload_files/Localized_subdivision_for_dynamic_topology.jpg
  14. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    dzięki szczuro, dzięki sposobowi z shiftem, o którym nie miałem pojęcia, dowiedziałem się co robie źle. Wstyd się przyznać, ale skinowałem do kości kontrolujących w rigify zamiast do deformujących, te deformujące, ukryte domyślnie miały właśnie przypisane wagi, które robiły mi niechciane deformacje. Będę musiał poszukać jakiegoś konkretnego kursu, jak tego rigify użyć, bo tam mi się tylko wydawało, że wiem. Shapekeye ( @ Chrupek3D) to znam, nawet próbowałem stosować do nich drivery, czyli nie wywoływać je kluczami w animacji, ale zrobić tak, że zawsze gdy na przykład zgina się ramie, włącza się też shapekey uwypuklający biceps. Ale to jest dopiero skomplikowane :)
  15. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    ja robię tak, choć nie powiem, i to jest pracochłonne i upierdliwe. Jka mam szkielecik to parentuje sobie do niego model a automatycznymi wagami i wtedy wychodzi w miarę. Potem poprawiam z ustawionymi pozami, tu domaluje, tam na niebiesko... bez większego blokowania, więc powstają błędy, czyli werteksy, mające jakąś minimalną wagę, ale są w vertex grupie jakiejś kości, więc zaznaczam w trybie edit wszystko co za dużo się "przywagowało" i w odpowiedniej grupie klikam dla zaznaczonych remove i już ich nie ma z całą pewnością. Robi się to szybko, tylko trzeba znaleźć grupę po nazwie, więc dobrze mieć ponazywane z głową, albo z rigify fajne schludne nazwy. Ale mam jeden model lowpoly, którego głowa, jestem na 100% pewien, jest oskinowana dobrze, a przy przechylaniu głowy deformuje się żuchwa, jak by miała coś wspólnego z kością w szyi, mimo że nie ma. Tego to już nie rozumiem. Model przy pozowaniu strzela głupie miny, nawet mu to trochę pasuje więc nie dodawałem kości do żuchwy, co by pewnie problem rozwiązało.
  16. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    oj popraw po prostu.
  17. ikkiz odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → Blender
    po pierwsze jeśli nie wybrałeś do renderowania karty graficznej, to jedziesz na procesorze, więc kilka razy wolniej (u mnie GPU jest 3,7 razy szybszy od CPU) przełączasz w opcjach w zakładce system Po drugie wspomniana wyżej zakładka integrator. (na świetlinki pomaga clamp, co do reszty ustawień to najedź myszą, komentarz pojawia się i podpowiada co to...) I po trzecie im mniejsze źródło światła, tym rzadziej algorytm trafia promieniem. Jak zaświecisz na przykład całym niebem (w world, background, environment texture) to to już po kilku samplach jest świetnie i wtedy jest w cholerę bardziej wydajny niż internal. Ale jak świecisz jednym malutkim obiektem całą scenę, interior z wieloma błyszczącymi i przeźroczystymi elementami, to cycles jest mniej wydajny, bo trafienie z kamery w lampę jest bardzo mało prawdopodobne.
  18. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Monio tak się działo jak się otwarło model robiony w buildzie z bmeshem i potem go otwarło w przedbmeshowym blenderze (już nie pamiętam jakie to były numerki) może ci się przez pomyłkę takie coś ściągnęło.
  19. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    jest jeszcze wybieranie ctrl i "lasso" lewym klawiszem myszy (nie doceniane, a świetne zwłaszcza z tabletem). Prawie nigdy nie używam box selection. @Chrupek3D mi działa. Snapowanie do wierzchołków włączone? Automerge editing włączone? Może usunięcie wszystkich ustawień pomoże.
  20. ikkiz odpowiedział mirass → na odpowiedź w temacie → Blender
    80% szary spokojnie i wszystkie kolory proporcjonalnie też ciemniejsze, a za to mocniej przyświecić. Jak jasność jest bliska 100%, to promienie się bałnsują tam i z powrotem w nieskończoność, w zagłębieniach dostajesz efekt odwrotny do Ambient occlusion i dla tego jest tak mięciutko. Pisałem też o exposure, bo warto tym podregulować kontrast/jasność żeby naśladować charakterystykę aparatu fotograficznego. Na koniec jeszcze można włączyć AO i trochę pocyganić na siłę, a na koniec compositing.
  21. ikkiz odpowiedział mirass → na odpowiedź w temacie → Blender
    co znaczy cukierkowość? Czy aby nie ustawiłeś 100% białych materiałów i słabego światła (żeby nie przepalić białego)? Wtedy wychodzi cukierkowo, zwłaszcza jak dodasz różowe światło, więc jeśli chcesz brudu, to go dodaj. materiały zrób ciemniejsze, światło jaśniejsze, zrób korektę ekspozycji.
  22. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    czy da się jakoś zaznaczyć wyspy w edytorze uv, które są "na lewo"?
  23. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    I żeby się samo modelowało, rigowało i unvrapowało :) Żartuje. też nie jestem programistą, ale też zdaję sobie sprawę z trudności implementacji pewnych czynności, które są bardzo proste dla człowieka i nie trudno je wymyślić gdy się rozwiązuje jakiś problem, ale sprawić, żeby algorytm zadziałał tak intuicyjnie, bez brutalnego sprawdzania wszystkich możliwości i liczenia w nieskończoność, czegoś co rośnie wykładniczo w każdym verteksem, to już inna sprawa.
  24. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    nie wiem czy zrozumiałem, ale... Najpierw masz kilka obiektów osobnych i unwrapujesz je pojedynczo. zajmują jakąś przestrzeń tekstury... Potem jak połączysz obiekty w jeden, to ci się pokrywają i musisz rozkładać od nowa? O to chodzi? Nie wiem, czy jest grupowanie wysp, nie słyszałem, ale ja robię podobnie, tylko , żeby sobie ułatwić sprawę, to kawałki przesuwam tak jakby poza teksturę. daleko w lewo, inny daleko w prawo, jeszcze inny ponad obszarem tekstury i tam pinuje. Jak już cały obiekt połączę, to dość łatwo zaznaczyć te obiekty na marginesie, bo wyspy są blisko siebie, ale daleko od wysp z innych elementów. więc zanzaczanie ich nie jest problemem i szybko mogę to ułożyć na użytku tekstury. Oczywiście to jest przypadek taki, że mam jeszcze czystą teksturę na której dopiero coś będę wypalał i potem ją edytował, a nie układam na jakiejś wcześniej gotowej. Nawet jak układasz na jakiejś gotowej, to możesz tymczasowo przesunąć na przykład wpisując g x 5 (przesuwasz w prawo o 5 jednostek) i jak już unwrapujesz inne kawałki, to łatwo zaznaczysz te przesunięte wyspy, bo są daleko na marginesie, i bardzo łatwo będzie przywrócić je w poprzednie miejsce wpisując g x -5. W ten sposób możesz ogarnąć 5 grup wysp (bo możesz przesuwać w górę i dół w obu kierunkach i jeszcze piąta, która jako ostatnia nie musi być przesunięta)
  25. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Blender
    :) scenka w pliczku do pobranka http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności