Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    858
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. @Monio, cycles-owi coraz mniej brakuje, choć ja bym jeszcze dorzucił do produkcyjnej listy życzeń displacement, który był niby planowany w 2.68 i wyparował gdzieś, dalsza optymalizacja też jest niezbędna. Gooseberry przyspieszy proces, choć znając życie chwilę jeszcze przyjdzie nam poczekać ;) Próbowałem kompilacji "bake-cycles"na linuxie i niby blender się skompilował, ale skrypt do wypalania mi nie działa. Tak czy inaczej interesująco się to wszystko zapowiada:
  2. Prawie porzuciłem ten projekt, ale chyba czas go wreszcie dokończyć. Przemodelowałem wózek i odbierak - pozostaje kilka elementów zewnętrznych i można będzie dopracować wnętrze.
  3. @Pixel, szaleństwo na kółkach :) Tak przybrudziłeś te gąsienice, że się poligonów dopatrzyć nie mogę - rewelacja ;)
  4. @Beny, Kramon, SYmek, chłopaki no comment, cenię i lubię to forum choć nie udzielam się zbyt długo i często, wiec mnie trochę zaskoczyliście, ale może jednak nie mieszajcie mnie do swoich postów nie na temat. @Beny, informacje o Arnoldzie śledzę od wielu lat i to dla mnie elektryzująca wiadomość tak jak dla każdego kto jest w temacie - po ostatnich tygodniach czytania manuala, dopiero wczoraj miałem okazję osobiście potestować arnolda w tandemie z mayą 2014 i openSUSE, zarywając zresztą nockę, więc podzielam Twoją radość ;) Jak go okiełznam trochę to chętnie się podzielę renderami. @SYmek temat nie jest z czapy, bo pojawia się pytanie o exportery do innych softów skoro Arnold otwiera się na szersze grono użytkowników, choć może nie tak szerokie jak Vray. @Beny, to że ktoś używa do jakichś celów blendera nie oznacza a contrario, że jest idiotą i nie zna i nie używa innych softów i silników 3D :), a znajomość cyclesa i dostrzeganie pewnych analogii z arnoldem nie jest dla mnie powodem do wstydu szczególnego. Jakbyś śledził rozwój cyclesa tak jak arnolda albo ich obu jednocześnie to byś wiedział o czym mowa i o jakie analogie i rozwiązania w kodzie cyclesa chodzi ;) Tyle riposty ;) Panowie proponuje zluzować i cieszyć się wydarzeniem dekady :) Pozdr ;)
  5. @adek świetny news :) i fajnie napisana historia - pamiętam te filmiki Daniela Martineza Lara - ciągle mają swój klimat. Fajnie, że jest szansa na dostęp dla szerszego grona. @beny jeśli chodzi o blendera to kibicowałem mocno, ale niestety projekt programisty http://rudycortes.com/2011/08/btoa-blender-to-arnold (Rudy Cortez ten od książki "The RenderMan Shading Language Guide") nie doszedł do skutku. Jestem userem blendera i silkników nie ma co porównywać, bo kilkanaście lat rozwoju i doświadczeń to ogromna różnica, ale Cycles i Arnold mają wiele wspólnych cech i zresztą Marcos Fajardo wypowiadał się parę razy na temat tworzonego przez Brechta Cyclesa w wątku mu poświęconym na blenderartist. Trzeba się majki zacząć uczyć intensywnie :) Może ktoś powiedzieć czy jest jakaś różnica w wydajności arnolda na poszczególnych OS-ach? Najbardziej interesuje mnie kwestia linuxa.
  6. Ciekawe jak takie uproszczenie postprodukcji ma się np. do technologii Weta Digital użytej w "The Adventures of Tintin" (Steven Spielberg; 2011 r.) i do jakości efektu finalnego. http://www.wetafx.co.nz/features/the_adventures_of_tintin/
  7. Better, better, better... :D Rewolucja shift+Z https://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=59880
  8. @Szosz - szukając referek natknąłem się na informację, że kolor zmienia się wraz z wilgotnością http://www.asknature.org/strategy/2cc0f3d54ddc88aa9a1223bb76239728. Shader jest zrobiony w blenderze/cyclesie i dzięki podpowiedzi ikkiza (jest możliwość regulowania grubości lakierowanej powierzchni) http://imageshack.us/f/5/nof7.jpg/ Dodatkowo jest zmiksowany modyfikator displacement - cycles na tę chwilę nie ma jeszcze zaimplementowanego displacementu (chociaż jest tryb experimental), żeby można to było elegancko zrobić w shaderze. @ikkiz, dzięki za tipa, rigowanie jeszcze przede mną, ale nie omieszkam podpytać o parę rzeczy :) Model Herculesa wymaga jeszcze kilku poprawek, zyskał czułki i obramowanie tego swojego "hełmofonu". W międzyczasie przymierzam się do kompozycji - muszę pomyśleć jeszcze jak zbudować pierwszy plan na tle czegoś w stylu lasu deszczowego. Kolejny test, tym razem z użyciem instancingu:
  9. Świetna robota :), enviro wymiata. Dodatkowe słowa uznania za przejście na inny soft i okiełznanie Arnolda - ten aspekt też ciekawi mnie najbardziej, bo w ostatnim czasie jestem zafascynowany tym silnikiem. Na ile musieliście radzić sobie sami na bazie swojej wieloletniej wiedzy a na ile mogliście liczyć na support ze strony Solid Angle? Już była trochę o tym mowa, ale mam pytanie jakie są słabe strony Arnolda (bo jakie są mocne to wszyscy widzą) w sensie tych tricków o których wspominaliście i innych niespodzianek, które wyszły w produkcji. Ta mniejsza ilość opcji w silniku (np. brak AA per-object per-shader) wychodzi na plus czy minus jeśli chodzi o kontrolę nad oświetleniem i efektem artystycznym? No i jeśli to nie tajemnica to pytanie na jakim OS macie postawioną maykę i arnolda?
  10. Kolejny bajer od Thomasa Dingesa: "Cycles: Non-Progressive integrator is now available on the GPU (CUDA, sm_20 and above) and can be tested in Trunk." https://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=59034 W takim razie zabieram się do testowania :)
  11. Rozpoczynam projekt, którego motywem będzie walka dwóch chrząszczy (Dynastes hercules - rohatyniec herkules) na spróchniałym konarze, w scenerii leśnej. Zacznę od statycznego obrazka i jak efekt będzie zadowalający, to pokuszę się o animację. Praca ma być pretekstem do rozkminienia cyclesa i podniesienia skilla Na początek test materiałów i włosów liczonych na GPU na niekompletnym jeszcze modelu herculesa.
  12. Przyłączam się do gratulacji. Kilka dni temu, po przeczytaniu newsa na blendernation też zastanawiałem się dlaczego przez miesiąc od przyznania nagrody było o tym tak cicho :), szczególnie w środowisku związanym z blenderem ?
  13. Czas przetestować Blendera 2.68 RC. Kilka fajnych bajerów modelarskich jak nowy bridge tool i udoskonalone proportional editing. Co do cyclesa to ciekawa jest ta informacja: i ta też: Ktoś z użytkowników linuxa jest w stanie potwierdzić te 10% :) ? Do pobrania: http://download.blender.org/release/Blender2.68/ Uwagi do wydania: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68 Lista bugfixów: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68/Bug_Fixes
  14. Blender i GSoC 2013: http://code.blender.org/index.php/2013/05/google-summer-of-code-2013/ Szału nie ma, oprócz tych dwóch projektów: Jason Wilkins – Viewport FX II;Walid Shouman - Mesh Custom-Data Transfer, widzicie jeszcze coś ciekawego?
  15. Fiu, fiu! Świetny pomysł i wykonanie :)
  16. @Monio, grid fill tool mocna rzecz :) Przyszła kolej na blendera 2.67a http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.67a http://www.blender.org/download/get-blender/ Trochę się wyłączyłem ze śledzenia newsów przez ostatnie dwa m-ce - ciężko nadrobić :)))
  17. Trochę poszerzam projekt, będę chciał odwzorować kilka kamienic z ul. Piotrkowskiej. Zaczynam od skromnego i już nieistniejącego budynku domu majstrów tkackich (mieścił się tuż obok Esplanady). Oryginalna fotka budynku: http://fotopolska.eu/foto/282/282192.jpg Detal słupa trakcji tramwajowej:
  18. Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice. Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor):
  19. Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości. Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco: - realizm materiału - brak powtarzalności - jak najmniejszy nakład pracy. - animacja - rendering w cycles W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów: 1) moduł, model powtarzalny [tileable] a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter] b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ? c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy 2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu] 3) system cząsteczek a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda] 4) tekstura + displacement a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m] Jakie macie pomysły?
  20. Swoja drogą niesamowity gość z Tona. Tyle lat to ciągnie i jeszcze ma przyjemność pogrzebać w kodzie podczas wakacji, żeby wypicować takie detale, na które większość użytkowników nawet nie zwróciłaby uwagi :) Blender w ostatnim czasie bardzo fajnie się rozwija - jeśli taki postęp się utrzyma i cycles zyska parę brakujących funkcji, to naprawdę skończą się żarty. Jest szansa na bardzo nowoczesne, profesjonalne i kompletne narzędzie.
  21. Hej, dzięki za fajny setup - takie powinny być nody, skuteczne i maksymalnie proste. Przez przemęczenie i fakt, że goni mnie czas i tak już wystarczająco poszedłem na łatwiznę zakładając wątek, więc wysilę się bez blenda :) Sprytnie, że przez exclude można wszystko zrobić na warstwach w ramach jednej sceny. Thx
  22. Mam do zrobienia logo firmowe i chce mieć osobno: logo, cienie i odbicia, ale chyba już przemęczony jestem, bo ciężko to idzie Pytanie powracające niczym bumerang. Jaki znacie najlepszy/najprostszy sposób na odseparowanie cieni/glossy w cyclesie? Czy da się już coś zrobić na poziomie shadera (light path), czy pozostaje compositing (warstwy, sceny), ale jeśli tak to jakiego setupu używacie? Testuje kilka sposobów i nie jestem zadowolony (np. problemem jest anti-aliasing, cube ma krawędzie z rozmyciem, co po dodaniu tła daje nieładne prześwitywanie na styku cubecień). Z glossy, jest trochę łatwiej, ale kontrolowanie tego za pomocą ColorRamp też mi coś nie leży Jakieś pomysły?
  23. Szybki teścik blendera 2.65: motion blur dla obiektów wydaje się działać poprawnie. Na tę chwilę tylko CPU. http://img803.imageshack.us/img803/2369/motionblur.jpg http://imageshack.us/a/img100/6610/mbshadow1.jpg http://imageshack.us/a/img201/2199/mbshadow.jpg
  24. Test build blendera 2.65 do pobrania http://download.blender.org/release/Blender2.65/
  25. Nie do końca jestem przekonany czy to prawdziwy Fajardo. Zakładając, że tak, to jest to ekscytujące i to bardzo, obojętnie jakie intencje by mu przypisywać - byłby to ukłon autorytetu z branży w stronę Brechta i podkreślał potencjał Cyclesa. Nie ma co gdybać zobaczymy czy Cycles w ciągu roku osiągnie status "produkcyjny" czy nie, bo w tej chwili do prawdziwej animacji się jeszcze nie nadaje. Na marginesie, równie zdolny, ex-dev blendera przechwycony przez 3D-Coat wreszcie przemówił, ale o blenderze już raczej zapomniał http://farsthary.wordpress.com/2012/09/01/hello-world/ Jestem zapolonym opensource-owcem, ale coraz częściej pojawia się temat pieniędzy czy to przy projektach około-blenderowych czy związanych z linuxem (właśnie jestem po instalacji Ubuntu 12.10, integracja z Amazonem ???). Jednak recesję widać nie tylko po słabych produkcjach filmowych :) Kończąc spekulacje, sporo ciekawostek się szykuje: "Blender developers meeting notes - October 28 2012" http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-October/037964.html
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności