Skocz do zawartości

TomaszK

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez TomaszK

  1. TomaszK odpowiedział Idlero → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Spoko:) dzisiaj też może coś wrzucę :P
  2. TomaszK odpowiedział Idlero → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Bombadil czemu sam więc nie robisz?:) W końcu seba przestałeś się obijać?:D
  3. TomaszK odpowiedział Valery → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Seba:) ty żyjesz! Wziął byś się też do roboty a nie się obijasz! Model niezły, powodzenia!
  4. TomaszK odpowiedział veti → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajne:) tylko nie podobają mi się koła :) błotniki uwalone, a koła jak prosto z produkcji, takie czysteeee:D plamy błota na krechy byś podmienił i trochę w inny sposób to naturalniej by wyglądało, ale i tak jest git:) zwykły zjadacz gier tego nie zauważy.
  5. TomaszK odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    5k tri w zupełności wystarczy:)
  6. TomaszK odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Detal rządzi ale jak teraz masz 5.6mln poly to powodzenia działania z viewportem później:D Najlepiej sprawdzić Hard testem przy ilu polygonach komp zaczyna Ci "mulić" i przy ilu aktywnych poly w obiekcie. Później rób tyle na ile Ci wystarcza limitu. Detal można zawsze dorzucić;p a w drugą stronę to różnie bywa:D Nie ma sensu rzucać turbo smootha na śrubki bo i tak na renderze tego nie zobaczysz. Lepiej dodać z 2-3 loopy więcej i zaoszczędzić kilkadziesiąt tys poly na samych śrubkach ( pewnie w tej chwili tyle masz;d).
  7. TomaszK odpowiedział TomaszK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Blender 2.49b yafaray 0.1.1 Sory nie zauważyłem =)
  8. Bądź LSHIFT+T :)
  9. TomaszK odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Musieć nie musisz, tak jak to moi poprzednicy napisali. Ale warto wiedzieć ( w sumie i tak Cię zmuszą do nauki jeżeli retopologie modeli HP miałbyś robić:D Podstawy trzeba znać:)
  10. TomaszK odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No niby tak poprawki tez często robiłem. Ale zdarza się, że ktoś spartoli robotę na tyle, że poprawianie jest irytujące. Przy większej ilości poly to nie jest takie kłopotliwe, przy niskopoligonowych modelach takie usterki są widoczne (lepiej wiedzieć i nie spartolić, niż poprawiać po kimś:) ).
  11. TomaszK odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    :D A np dlatego, aby osoba która robi model Hp następnie robi jego retopologię wiedziała, jak model musi wyglądać aby podczas animacji np tekstura się na modelu nie rozjechała. Np kilka trójkątów w nie odpowiednim miejscu tworzy brzydkie zagięcia na modelu/teksturze podczas ruchu. A jak sam coś źle zrobisz a następnie będziesz musiał skinować go od początku to się szybciej nauczysz poprawnie wykonywać swoją robotę. To z technicznego punktu widzenia tak wygląda. Natomiast w teorii może być inaczej:] Np lepiej zatrudnić kogoś kto umie to i to, aby w razie problemów kadrowych masz większe pole do popisu. Nie ma takich sytuacji, że 2 animatorów Ci się zwalnia i projekt stoi w miejscu.
  12. TomaszK odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie wiem czemu ludzie tak się boją animacji... rigowania skinowania etc przecież to proste ;p Wystarczy zrobić gruszkę z rękami i testować, testować... i jeszcze testować i po czasie ktoś Ci powie: on- zriguj mi pająka, ty- daj mi 5 min, Ps. Siema jestem na tym forum nowy.
  13. TomaszK odpowiedział x-men → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zależy jaką częścią pracy mają być te rośliny. Jeżeli to mały krzak w kącie to można to zrobić także na planeach z teksturą z alphą. Jeżeli jest to jeden z większych obiektów na scenie to polecam wymodelować samemu ręcznie:p
  14. TomaszK odpowiedział x-men → na odpowiedź w temacie → Blender
    True można co najwyżej obracać normale na drugą stronę i vice versa. ctrl+n oraz w drugą str crtl + shift + n.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności