Jump to content

TomaszK

Members
  • Content Count

    93
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

52 Excellent

1 Follower

About TomaszK

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Wrocław
  1. Jeżeli dołożysz kilka "stówek" do upgreadu, to możliwe, że nie będą robić problemu(wszystko w rękach sprzedawcy) ;) Zapytać nie zaszkodzi - Nie zapytasz się, to się nie dowiesz.
  2. Ogólnie ładne, aczkolwiek osobiście nie podoba mi się kilka "szczegółów". Prezentacja jest lekko przydługa, a materiał (brązowo-złoty?) ma trochę dziwny "plastikowy" shader (chyba, że faktycznie ma tak wyglądać to ok). Dodatkowo cień pod głośnikami jest raczej zbyt twardy.
  3. Za lenistwo powinno się chłostać! ;d http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Motion_Tracking http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-camera-tracking/ https://www.google.pl/search?q=blender+motion+tracking&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&gfe_rd=cr&ei=MzNUU5WZOMOX_AakrIDwCg
  4. Być może, we Wrocławiu nie ma zbyt wielu firm zajmujących się 3D/animacją, tak więc ludzie zainteresowani tymi tematami uciekają do innych miast (Większa konkurencja wśród pracowników równa się niższym zarobkom niż np w stolicy/Katowicach/Poznaniu/Gdańsku na takim samym stanowisku - przynajmniej z tego co wiem od "znajomego" zatrudniającego kilkadziesiąt osób w Wro. ). Taka smutna trochę rzeczywistość.
  5. Jak zwykle Wrocław ominięty szerokim łukiem(jeżeli chodzi o 3D/animację) ;d No cóż, w takich terminach i tak i tak nie miałbym szansy urwać się z pracy.
  6. Podobnie jak przy eksporcie do unity (też konieczne jest mnożenie x100 - lub 10x, ale raczej to pierwsze)
  7. Co ważniejsze można jak zawsze znaleźć na blender.org http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70
  8. Dla cycles twórz po prostu nowe materiały Blender interior niezbyt "lubi się" z ustawieniami Cycles. Z tego co widzę, masz jakiś drugi materiał na tym obiekcie (jeżeli go nie używasz, to po prostu go usuń)
  9. scorpio13 - Masz wiele racji, jednakże jeżeli taki przedstawiciel handlowy/inżynier wysyła Ci po prostu dokumentację, albo kilkadziesiąt stron lania wody "Nasz soft jest najlepszy ponieważ[...]", a nie jest w stanie odpisać Ci na zapytanie ofertowe w jasny i klarowny sposób z krótkim komentarzem(ponieważ nie chce mu się, albo nie zna softu, który sprzedaje na tyle, aby odpowiedzieć na techniczne pytania), a ty masz tyle roboty, że czytanie po 250-400 stron dokumentacji każdego softu z osobna nie działa na twoją korzyść (ponieważ nie masz na to czasu, ale i tak to robimy podczas testów oprogramowania). 3 Lata doświadczenia to mało i dużo, zależy od punktu widzenia. Osoba, która pracuje kilka/kilkanaście miesięcy nie będzie miała wiedzy na temat aktualnie działającego softu i ewentualnych wymagań "corowych" dla danego systemu + ewentualnych pożądanych opcji dodatkowych, ja natomiast administrowałem częścią danego systemu i mam pojęcie co taki soft powinien mieć(dlatego zostałem wpisany do zespołu projektowego). Nie jestem odpowiedzialny za kontakt z przedstawicielami, tak więc mogę nie mieć tutaj we wszystkim racji(piszę to co widzę). Raczej nie jestem z osób podatnych na stres ( ale to moja subiektywna ocena ;) ) Wracając do wątku, często CG Artist jest po prostu inżynierem w swojej pracy, a od sztuki jest koncept artysta(twoja sztuka polega na opcjonalnym ulepszeniu modelu/pracy w ramach konceptu), przy umowach o dzieło bardzo często specem od sztuki jest zleceniodawca, który często nie posiada podstawowej wiedzy o sztuce (mówię o głownie małych firemkach, które potrzebują coś, ale nie do końca wiedzą do końca co). Z mojego doświadczenia lepiej pracowało mi się z zagranicznymi firmami(większa kasa, konkretni zleceniodawcy), niż z rodzimymi zleceniodawcami(Ci zwykle byli marudni, przedłużali termin wykonania, ponieważ im się coś nie podoba, chcieli by coś zmienić, ale sami nie wiedzą co. Szału z kasą też nie ma).
  10. Muszę się z tobą nie zgodzić w tej kwestii. Poziom stresu nie zawsze jest adekwatny do zarobków. Pracuję w IT w jednym z większych polskich banków i kontakt z biznesem w kwestiach często delikatnych, gdzie podpadając komuś, bądź uszkodzisz infrastrukturę/ nie przygotujesz sprzętu na otworzenie placówki/ nie podniesiesz serwerów po awarii, to możesz sobie przechlapać karierę i/lub bądź narazić bank na poważne straty finansowe, gdzie na pewno zarząd będzie szukał winnych zamieszania/strat. Z czasem odpowiadasz za kontrakty na np. siedmiocyfrowe sumy i od Ciebie (po części) zależy jaką ofertę pracodawca wybierze(jeżeli spartolisz i wybierzesz opcję, która nie będzie spełniała głównych założeń, to zapomnij o premii/awansie/podwyżce/udziale w ciekawym projekcie wdrożeniowym na długi czas. A zarobki są mizerne nawet jak na Wrocław. Teraz pytania padną "To po co siedzisz u takiego pracodawcy?", odpowiedź - ponieważ to moja pierwsza praca po studiach oraz mogę się wiele nauczyć(co już zresztą zrobiłem). Mam już 3 lata doświadczenia i w niedługim czasie albo zażądam solidnej podwyżki, albo zmienię pracodawcę.
  11. No to widzisz, mamy podobny staż :) Wg tego co piszesz, to nie zrobili 2x większej tekstury niż zakładali, tylko zrobili taką jaką chcieli od samego początku, to że do gry użyli mniejszej, to po prostu była taka konieczność - co wiąże się z dodatkowym nakładem pracy, który był wliczony w koszty. Sam nie pisałem o konkretnym przykładzie, tylko przykładzie większości tekstur, które idą tylko do gry - nie są użyte do cinematiców etc. Firmy raczej nie pozwolą sobie na stratę tak dużej ilości czasu na klepanie wielkich tekstur, które do niczego(oprócz gry) nie będą użyte. W większości małych/średnich znaczny nacisk jest na czas realizacji(przynajmniej 80% firm dla których pracowałem ustalało zbyt krótkie czasy na realizację). Raczej nie było czasu na pracę nad ładniejszym detalem, a co dopiero nad teksturą z 4x większą powierzchnią niż przewidywaną do użycia. Może molochy typu Epic mają inne podejście do tego typu spraw (niestety nie dana mi była praca dla nich - jeszcze;d).
  12. Z takim podejściem oczywiście stracisz 20%-40% więcej czasu na wykonanie dzieła tylko po to, aby się zabezpieczyć przed ewentualnym użyciem tekstur w rozwinięciu projektu(już to widzę ;d)? 2x wyższa rozdzielczość boku tekstury to 4x więcej detalu do dorysowania(przy modelach LP typu enviro tekstury zajmują najwięcej czasu). Jeżeli tekstura wykonywana jest stricte tylko i wyłącznie do gry, to tworzenie wyższych rozdzielczości jest bezcelowe -> Przepalanie normal map etc zabawy (powodzenia z skalowaniem normal map nawet używając Bicubic interpolation - detal poleci na łeb na szyje). Faktycznie często też robi się 2x wyższe rozdzielczości Diffuse Map niż faktycznie są użyte w grze, ponieważ wypalana jest z nich normal mapa(a diff jest skalowany w dół 2x) Diff map 1024x1024 Normal 2048x2048 - Prosty trick do zaoszczędzenia RAM-u jeżeli nie możesz poszaleć z wyższą rozdzielczością (lepiej dorzucić do normal mapy niż martwić się blurowanymi plamami na odbiciach. Spec mapa natomiast bardzo często jest najniższej rozdzielczości - Często 2-4x mniejsza niż Dif). Tego typu metody można stosować przy dużych ograniczeniach rozdzielczości tekstur. Jakie masz doświadczenie w Game Devie jeżeli można spytać? 2k na body i 2k na głowe do cimematica wcale nie jest porażającą rozdzielczością w dzisiejszych czasach(na pewno wyskoczyli z pomysłem "TAK! Teraz zróbmy cinematica! Całe szczęście, że mamy wyższe rozdzielczości! Na pewno tego nie planowaliśmy - Spontan Rlz!")... Main character zawsze wykonywany jest w wyższych rozdzielczościach jeżeli ma być przeznaczony na bilboardy/cinematic-e(a zwykle jest i jest zawarty w pipeline) - nawet dla postaci na urządzenia mobilne.
  13. Jeżeli robisz do game artu, to lepiej robić na docelowej rozdzielczości, nie tracisz detalu na teksturze podczas skalowania. Nie jest polecane skalowanie tekstur ;]
  14. Cent nie kłam :D Progresu nie było widać kilka miesięcy!:D Szwadron: Zbytnio delikatne te gąsienice są na twoim pierwszym renderze.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy