Skocz do zawartości

Sinnerslayer

Members
  • Liczba zawartości

    80
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sinnerslayer

  1. dokładnie. ale ja to zamiast drzwi po bokach, tobym jebitne witraże zrobił ;] tyle, że do tego potrzeba by było podwyższyć całe pomieszczenie.
  2. nie taki diabeł straszny. zacznij od tego i tego tutoriala
  3. hehe. patrząc na jego kreaturkę z poprzednich postów, to lepiej, żeby nie próbował robić misia ;) wracając to tematu. przy okazji modelu klawiatury opisałem ci metodę na krawędzie, ale widzę, że ty z uporem maniaka ciosasz stojak z polygonów i po chamsku wrzucasz na to TurboSmooth. efekt jest tragiczny. o oświetleniu również wspominałem przy okazji potworka. zgadzam się z przedmówcami. zrób parę tutoriali. dowiesz się z nich więcej niż ci się wydaje ;) zrób sobie HIGH POLY HYDRANT wrzuć go nawet w studio od Chrisa Tate'a (link masz podany wyżej) i nauczysz się jak robić twarde krawędzie i odpowiednio ustawić i oświetlić studio. co do tutków polecam stronki cg tuts+, EVERMOTION np.
  4. można by się czepić braku brodzika w prysznicu ;) szafka pod zlew wygląda strasznie ... monumentalnie ;) wszędobylki brąz powoduje, że wszystko się zlewa w jedno. coś mi nie gra z oświetleniem. spróbuj jako świetliki wrzucić światła fotometryczne i wczuć do nich pliki IES. szczegóły masz pod tym linkiem >>LINK powinno to bardziej urealnić wygląd pomieszczenia.
  5. modele względnie ok. może trochę mało detali. za to tekstury źle położone. np. na pierwszym bloczku. nie widziałem jeszcze, żeby jakiś element, który obraca się względem własnej osi, ścierał się w poziomie ;) rysy raczej powinny być bardziej zaokrąglone. wewnętrzne ścianki otworów w zębatkach maja bardzo ściśniętą teksturę. dolne koło pasowe na trzecim obrazku ma nienaturalnie wyglądającą teksturę. górne zresztą też ;) co się tyczy kółka frezarki ma tekstura na jego "szprychach" układa się w jednym kierunku. to nienaturalne. problemy rozwiąże zastosowanie modyfikatora Unwrap UVW.
  6. szczęki musiałem szukać w piwnicy. brakuje jeszcze renderu przodu potworka ;) powiedz mi ile spędziłeś czasu nad modelowaniem potwora i popiersia?
  7. zgodzę się co do materiału na naciąg. w tej chwili wygląda mało realistycznie. użyj może czegoś takiego: http://www.musiciansfriend.com/concert-percussion/remo-fiberskyn-3-ee-heavy-bass-drum-head poza tym, jak widać na refce, obręcz do naciągania membrany ściśle przylega do kotła.
  8. rozumiem, że 2h renderowania? nie modelowania?
  9. clay jeszcze do przyjęcia, ale tekstury i render wyglądają bardzo źle. gdzie oświetlenie? może jak by się pojawiło troszkę cienia, to stworek wyglądał by korzystniej :)
  10. otóż piping, moi drodzy koledzy, to nic innego jak miejsca zszycia dwóch kawałków skóry/materiału. jeśli się przyjrzycie, a zapewne macie tak wykończony mebel w domy, w tych miejscach tworzy się "rurka". Stąd z angielskiego nazwa "piping", czyli w wolnym tłumaczeniu "orurkowanie" xD niby nic wielkiego, ale taki szczegół na prawdę wpływa na wrażenie wizualne. a tutaj proszę prosty tutorial, jak to cudo wykonać:
  11. bardzo ładnie wyszedł ci ten render :) w stosunku do refek, mógłbyś bardziej "pognieść" poduszki. do tego na frontach oparć brakuje pipingu :) poza tym, bardzo fajne :)
  12. jest zdecydowanie lepiej. jedynie popracuj nad ustawieniem antyaliasingu i pozbądź się ziarnistości.
  13. wygląda fajnie. jedynie co bym poprawił to ustawienia renderera, żeby pozbyć się ziarna. no chyba, że kompresja do jpg tak skaszaniła.
  14. po tym "addonie" to przestało być starożytne, a zaczęło być średniowieczne. chyba, że pomyliłeś pojęcia. w średniowieczu nie budowano w takim stylu. nie stosowano już kolumn tego rodzaju. więc połączenie obu typów architektury gryzie się ze sobą. co się rzuca w oczy, to kanciastość wszystkich łuków. dodatkowo proponuję przedłużyć dachówkę na dachu świątyni gdyż ta, co prawda ładnie wymodelowana, wygląda nienaturalnie zakończona równo ze ścianą. brakuje jej również przy początku dachu. widać to na przedostatniej fotce.
  15. fakt... nie zauważyłem, że to dział Sculpty. przeczytałem jedynie środek "porady" i jazda xD czy moderator może w całości przenieść posta do odpowiedniego działu, czy muszę pisać od nowa? ;)
  16. potrzebuję porady. męczę się nad wytłoczeniem napisu w obiekcie. używam trzech znanych mi technik: Boolean, ShapeMerge oraz Splines. 1) Boolean: - po wytłoczeniu napisu (modyfikator Bevel) oraz wycięciu go w boxie i zrenderowaniu powstają problemy (obrazki w załączeniu) 2) ShapeMerge: - tutaj jest podobnie. po konwersji do poly i extrudowaniu polygonów na renderze pojawiają się artefakty 3) Splines: - tutaj efekt jest najlepszy. po narysowaniu prostokąta, zrobieniu napisu, konwersji obu do splines i zattachowaniu obu razem, dalej wrzuceniu extrude, render jest jak ma być, ale nie mam możliwości wygładzenia górnych krawędzi napisu, bo po konwersji do poly, usunięciu dolnego polygona, "zaślepieniu" dolnych krawędzi przez użycie funckji cap, siatka robi się masakrycznie pocięta a po nałożeniu chamfer na górne krawędzie pojawiają się artefakty. obrazki są dodane zgodnie z powyższą kolejnością. Jak wykonać taki napis, aby móc później wygładzić jego krawędzie, bo takie ostre w renderze wyglądają sztucznie?
  17. cześć,

     

    mam do ciebie pytanko.

    odnosi się modelu XBOXa 360.

    w jaki sposób wykonałeś wytłoczony napis XBOX360 na boku konsoli?

    ja próbuję z ShapeMergem ale po konwersji do poly i extrudowaniu w dół polygonów napisu na renderze pokazują mi się straszne artefakty.

    lepszy efekt otrzymuję przez zrobienie tego ze splinów ( tworzę kwadrat, po środku tekst, łączę oba ze sobą, wrzucam modyfikator extrude, konwertuję do editable poly, usuwam zbędne polygony ze spodu i boków, używam cap na borderach napisów i wygląda to lepiej)

    ale nie ma już mowy o jakimkolwiek wygładzaniu, bo po konwersji do poly dodaje mi mnustwo niepotrzebnych linii, które po dodaniu modyfikatora TurboSmooth rozwalają cały obrazek w cholerę. Chamfer też wywala mi artefakty.

     

    ufff. to się napisałem. ogólnie mówiąc chodzi mi o wytłoczenie napisu na obiekcie z możliwością wygładzenia krawędzi. ;)

     

    dzięki z góry za odpowiedź :)

  18. na początek drobna rada. na przyszłość trochę pokory ;) na to forum zaglądają fachowcy, którzy w przypływie dobrego serca dzielą się na prawdę dobrymi radami. wypowiedziami w stylu "macie mi pomóc" wiele nie zdziałasz ;) teraz do rzeczy. wpatruję się w ten render i nie widzę żadnej plamy we wskazanym przez ciebie miejscu. może to mój monitor. skromny CRT sprzed jakichś 8 lat xD krecha bierze się z Vray light (ale to już wiesz xD) nie postnąłeś ustawień zakładki Light cache. tam pewnie tkwi przyczyna. szum usuniesz podwyższając wartość Subdivs. Do 2000 zwykle wystarcza. Powód jest taki, że światło emituje zbyt silną wiązkę. Zmniejsz wartość Multiplier bądź oddal je bardziej od sceny. po prawej stronie ostatniego skrzydła masz szczelinę. światło wpadając przez nie odbija się od ściany oświetlając klamki. tak to przynajmniej wygląda na załączonym obrazku. od siebie jeszcze dodam, żebyś wrzucił dwa światła pod tymi lampami nad wyspą. fajnie jest zastosować światło IES, który nada fajny efekt na blacie a dodatkowo rozświetli przyciemną scenę. aby tego dokonać, musisz dodać Photometric light i z zakładki Light distribution (Type) wybrać Photometric Web. Później z netu ściągasz sobie pliczek IES, klikasz na , dodajesz i VOILA! dodatkowo proponuję zacząć używać modyfikatora UVW Map, gdyż tekstura na bocznej ścianie skrajnego mebla po lewej wygląda nieciekawie. no chyba, że tak ma wyglądać. mnie osobiście się nie podoba ;)
  19. może czepiam się szczegółów, ale zauważyłem pewne błędy. zaznaczyłem poniżej :) - szczeliny w karoserii mają różną wielkość - karoseria przy grillu poniżej krawędzi ramki reflektora - maska silnika wystaje poza obrys pojazdu - łączenie słupka z błotnikiem raczej nie powinno tak wyglądać ;) poza tymi uwagami miodzio. podobają mi się dopieszczone detale. sam się muszę zebrać i dokończyć moje wypociny ;) być może się pochwalę i będziesz mógł się zrewanżować.
  20. super. ile osób pracowało nad tymi wizkami? te pierwsze ujęcia z ulicy to takie wycackane jak do filmu Truman Show :)
  21. O wow! Dzięki za odpowiedź. Zaraz to wypróbuje. Pozdrawiam.
  22. cześć, jeśli można, to chciałbym troszkę zboczyć z bieżącego tematu. mianowicie, chciałem zapytać w jaki sposób (w 3DS) zrobić wytłoczenia napisów i inne detale na bocznych stronach opony? widzę, że na początku robiłeś motocykl z takimi napisami, więc pozwolę sobie zapytać w tym wątku. wiem, że robiłeś go w Blenderze, ale może ktoś z odwiedzających wątek zna sposób na wykonanie tego w 3DS :) z bieżnikiem nie mam problemu, natomiast z bocznymi opisami nie mogę sobie poradzić. dotąd nie natrafiłem na tutorial, który to opisuje. dzięki za uwagę :) pozdrawiam.
  23. kurna super! mam pytanko. ty te modele tak z głowy trzaskasz, czy z blueprintów/concept artów? jeśli z głowy, to jestem pod wrażeniem kreatywności :)
  24. e tam z desek. ZŁOTY ma być! propnuję matowy gold: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?q=gold&Submit=Search to: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=2522 lub to: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1987 ten sam materiał na zwieńczenia dachów i różne zółte detale jak rogate twarze na głównych silnikach itd. polerowany złoty to chyba byłaby przesada. świetna robota! jestem pod wrażeniem twoich postępów.
  25. o człowieku. jestem lata świetlne w tyle z moim poziomem wiedzy na temat modelowania xD świetna praca. mój modeling przy tym wygląda jak klocki lego xD
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności