Skocz do zawartości

Przemas

Members
  • Liczba zawartości

    141
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Przemas

  1. silverfox: w funkcjonalnosci nie ma roznicy miedzy wersja OSX i Windows. Dobrze jednak by bylo gdybys sprobowal przetestowac (np. u znajomego etc) jak ci sie w Modo na pc z OSX pracuje. Od pewnego czasu (i juz szykuje sie na gromy fanow ;) ) Mac-i sa coraz mniej fajne do 3d - wyglada na to, ze ten segment rynku "pro" coraz mniej Applea interesuje (stad tez na dzien dzisiejszy u mnie stanelo na Fedorze).

    Do tego odnosze wrazenie (na podstawie wpisow forumowych), ze 901 na Mac-ach sprawia jeszcze wiecej problemow.

    Co do kart graficznych - poki co preferowane chipsety Nvidii. TF odgraza sie, ze zoptymalizuja soft rowniez pod katem AMD - tyle , ze to dopiero plany . Z drugiej strony - wszystko tez zalezy co bedziesz robil. Moze sie zdarzyc, ze nie odczujesz roznicy.

  2. @michalo: z takim nastawieniem pewnie niewiele rzeczy bym w zyciu kupil . Nie nastawiam sie na problemy, a raczej na ich rozwiazanie - jesli nie sprobuje to nadal bede pracowal na klasycznym tablecie (na Cintiqua sie na razie nie zanosi), wiec nic nie zyskam. Jesli nawet sprzet sie zepsuje to najwyzej przez okres naprawy wroce do stanu z dzisiaj :) .

     

    @Jacek: LOL - po letnim "sezonie ogorkowym" podejme temat ;) .

  3. zdecydowanie nie brzmi to jak bolaczka Modo - to raczej cos z eksportem z Maxa.

    Dosc czesto wczytuje pliki z roznych innych aplikacji do Modo i nigdy mi sie nie trafilo zeby "sam" dokonal zamiany na trojkaty. Tak gwoli pewnosci - co Modo wyswietla ci w zakladce Lists -> Statistics -> Polygons -> By Vertex ?

    Moze po prostu sugerujesz sie miernikiem GL w prawym dolnym rogu? Pokazuje on ilosc wyswietlanych trojkatow ( a do wyswietlenia soft, nie tylko Modo, korzysta z trojkatow a nie z "wewnetrznej" geometrii, siatki kontrolnej).

     

    edit: ok, czyli to jednak nie kwestia GL View :D . Wolalem sie upewnic.

  4. Pojawiła się długo wyczekiwana druga wersja ACS-a dla Modo.

    Jest to zestaw "gotowców" (presets) i narzędzi usprawniających rigowanie i animowanie postaci humanoidów w Modo. Domyślny rig ACS-a jest elastyczny i można go przypisać do postaci właściwie w ciągu kilku minut.

     

    Łukasz Pazera wykonał kawał świetnej roboty przy tym dodatku. Ne tylko drastycznie ułatwia i przyśpiesza pracę, ale jest to również chyba najlepiej udokumentowany plugin do Modo:

    http://autocharactersetup.com/acs2manual/

     

    ACS2 w pełni wspiera retargeting, umożliwia szybkie odbicia lustrzane pozy / wag, pracę z bazą póz, IK/FK , zapisywanie zrzutów ustawienia postaci do osobnej siatki ... można by tak jeszcze sporo wrzucić. Generalnie myślę, że każdy pracujący na humanoidach w Modo bardzo szybko ACS-a doceni. Osoby pracujące przy postaciach do gier na pewno ucieszy możliwość importu riga i wag z Mixamo, oraz szybkie uproszczenie i eksport do Unity / Unreal .

  5. Sculpting

    - Background to Multiresolution

    > Implement a command to transfer multi-reso displacement vectors from background mesh

     

    Wow, ciekawe na ile sprawnie to dziala (uff.... to jeszcze tylko kilka dni ...) - to moze znacznie przyspieszyc sposob w jaki pracujemy nad regimenatmi.

     

    Jest pierwszy temat z wrazeniami beta testera:

     

    http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=108926

     

    edit: i kolejne 2:

    http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=108927

     

    http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=9&t=108925

  6. mysle, ze dla przecietnego uzytkownika bedzie to oznaczalo niewiele :D .

     

    Ufff... kurcze wciaz nie wiem czy jutro nastawiac budzik na ta 4 nad ranem. W sumie sens sredni, bo nagranie ma byc dostepne natychmiast po imprezie. Z drugiej strony zajarany jestem jak szczerbaty na suchary - emocje niemal jak przed pojedynkiem bokserskim ;) .

  7. Dzieki Pudel! Niestety vector displacement to inna bajka. Poki co radzimy sobie zwyklym displacementem, ale jest to rozwiazanie dalekie od optymalnego. Z racji tego, ze displacement daje ci tylko przyrost od "normala", nie lapie wszelkich podciec itd. Stad zeby nie stracic istotnych detali siatka na ktora nakladamy zwykly displacement i tak musi byc dosc gesta.

    Vector displacement dalby nam wieksza swobode pracy - gdyby zadzialal. Generalnie realtywnie niewiele inforamcji na ten temat widze w sieci. Jak wyjdzie 901 pokombinuje jeszcze z generowaniem VD od poczatku do konca w Modo. Mam nadzieje , ze damy rade - w teorii wyglada to obiecujaco. To co robimy jest o tyle inne, ze nie mozemy sie ratowac zadnymi wizualnymi sztuczkami (zadna plaska tekstura, czy np. normal map) - modele trafiaja do rzeczywistej produkcji, stad musimy korzystac z metod ktore daja "prawdziwe" ksztalty.

  8. zaczynam watpic w sukces. Vector displacement zrobiony w Modo i odpalony w Modo dziala poprawnie, zaimportowany z ZB nie... Tknelo mnie wlasnie zeby spradzic jeszcze pod Win - glownie przez to , ze dzis trafilem na plik , ktory wywal mi Modo pod Linuxem, a nie robil problemow pod winda...

  9. dla mnie problemem nie jest nawet to jakie obrazki pokazuja. Nie musze ich ogladac. Bardziej mnie boli wyglad interfejsu , a nawet same ikona (f...k - teczowa paleta z pedzlem?!!!). Jak dla mnie to sa pierwsze rzeczy , ktore budza u mnie przypuszczenie, ze aplikacja moze byc malo profesjonalna. Prawde powiedziawszy za pierwszym podejsciem odstawilem Krite wlasnie dlatego - gdyby nie pozytywna recenzja pewnie bym juz nie wrocil.

    Szkoda, bo od strony tego co Krita potrafi jest juz calkiem dobrze. Jest to pierwsza aplikacja , ktora do moich celow potrafi zastapic mi psp. Mam jednak wrazenie, ze do tworcy Krity zaczynaja dostrzegac te kwestie i zaczyna do nich trafiac , ze dobre wzornictwo w przypdaku softu to polaczenie dobrej funkcjonalnosci od strony kodu oraz dobrej funkcjonalnosci (w sklad ktorej wchodzi wyglad) od strony interfejsu.

    https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=288&t=126215

  10. @Monio: normalka. W wiekszosci KS tak jest - super pierwsze 2-3 dni, potem wyhamowanie, zazwyczaj ciekawa koncowka. Bedzie dobrze :) . Czy uda sie zebrac 59 tys? Nie mam pojecia, kazde wsparcie bedzie jednak na plus - milo widziec gdy $$$ wpada tak fajnym projektom.

  11. Krita , open-sourcowy program graficzny 2d, doczekał się kolejnego Kickstartera.

     

     

    Tym razem twórcy chcą skoncentrować się na zwiększeniu wydajności, ulepszeniu tego jak się z aplikacją pracuje (np. zmiana palety z warstwami) i dodaniu narzędzi do animacji. Co wydaje się dobrym celem - jeśli chodzi o sam silnik obsługujący pędzle już jest naprawdę dobrze. Z każdą kolejną wersją Krita staje się coraz bardziej ciekawą alternatywą dla innych pakietów.

     

    Pełna lista planowanych zmian na KS-ie :) .

  12. @Rotomonks: i dokladnie o to chodzi - nie ma rozwiazania idealnego dla kazdego. Z tego co mowisz, Ty potrzebujesz do realizacji zlecen dostep do najnowszej wersji softu , a Twoja sytuacja jest wzglednie stabilna. Dla Ciebie abonament jest super.

    Ja z kolei nie musze miec dostepu do najnowszych fajerwerkow, interesuja mnie glownie usprawnienia w dosc waskiej czesci oprogramowania. Do tego sytuacja mojej pracowni to ciagle gorki i dolki. Stad abonament to byloby z mojej strony proszenie sie o klopoty. Dla mnie lepsza opcja jest normalny zakup softu :) .

     

    Sytuacje dodatkowo komplikuje relatywnie maly wybor na tym rynku - ale to juz inna historia ;) .

  13. ZUS to totalnie osobny temat ;) . Dla malych i srednich firm w naszym kraju to maksymalny demotywator jesli chodzi o zatrudnienie.

    Kwestia amortyzacji o ktorej wspominasz jest prawdziwa tylko czesciowo w przypadku softu. Przy Twoim rozumieniu tego slowa soft nie traci na wartosci tak dlugo jak jestes w stanie wykonac w nim zlecenia :) . A przy indywidualnej licencji nie masz ryzyka narzedzia do swojego utrzymania.

  14. @Monio: ano o Cinemie zapomnialem, glownie ze wzgledu na to jak mocno osadzona jest w mograph i generalnie reklamie - a to akurat cos czego nie robie w tej chwili. Niewatpliwie jednak jesli bedzie potrzeba to sie jej przyjrze, pamietam filmik promocyjny do nmajnowszej wersji , gdzie usprawnienia narzedzi do modelowania byly bardzo na plus.

    Trzymam kciuki za Modo - lubie ten soft :) . Dodatkowa wisienka na torcie dla mnie jest wersja linuxowa - co umozliwia mi prace na platformie , ktora dobrze spisuje mi sie w pracy (jednak jesli nie bede mial softu 3d na linuchu , to sila rzeczy bede musial wrocic do win / ponownie rozwazyc osx - same aplikacje do pracy biurowej nie zalatwia sprawy ;) ).

     

    Co do uwagi odnosnie plusow saas-u dla freelancerow - nie mowie, ze sa same plusy dla nich. Po prostu widze ich wiecej w tym segmencie. Stad tez idealna bylaby mozliwosc wyboru - cos co powoli (niepokojaco) znika z tego rynku.

  15. Rotomonks i już krytykuje to że Nuke będzie w subskrypcji CC a nie w wersji "pudełkowej".

    Więc takie przejęcie - jeśli nastąpi - nie każdemu przypadnie do gustu... ale myślę że pogdybać całkiem miło.

     

    Ano nie kazdemu. Nie mam nic przeciwko systemowi "abonamentowemu" takiemu jak CC. To super sprawa dla studentow , hobbystow, freelancerow. I kapitalnie , ze cos takiego jest - szkoda tylko, ze nia jako opcja, jako cos co istnieje obok klasycznej licencji "indywidualnej" / "floating" . Dla wielu jest to ciezka "pigula" do przelkniecia. Jesli tak jak np. ja ;) prowadzisz niewielka pracownie to szybko uczysz sie , ze dobrze byc wlascicielem narzedzi z ktorych korzystasz. W przeciwnym razie jesli trafisz na trudny moment (co trafia sie zarowno duzym jak i malym) i nie oplacisz abonamentu, tracisz rownoczesnie dostep do narzedzia dajecego ci szanse na wykopanie sie z klopotow.

    Stad tez ja mam bardzo mieszane odczucia odnosnie tego newsa. Z jednej strony jest spory potencjal (pod warunkiem , ze nabywca nie utraci lba czesci aplikacji i nie skupi sie na wykorzystaniu patentow i rozwiazan softwareowych - a tym TF dysponuje), z drugiej ryzyko utraty korzystnego systemu licencjonowania (podkresle , ze dla mnie - i powtorze, uwazam , ze najlepiej by bylo gdyby obie opcje byly dostepne) i zmiana charakteru firmy.

    Nie martwiloby mnie to wcale gdybysmy mowili o rynku na ktorym jest szeroki wybor. A tak - co zostanie? Lightwave + Blender?

    Nic to , na chwile obecne nie stresuje sie, bo nie mam na te sytuacje zadnego wplywu. Modo 901 niedlugo, wiec bede mial w razie czego sporo czasu na przemyslenie ewentualnego rozwiazania :) .

     

    @Adek: w artykule jest pewna niescislosc. To nie TF sprzedaje "swoja marke". Oni w tej sprawie przypuszczalnie nie maja wiele do powiedzenia. O ich sprzedazy zdecyduje grupa kapitalowa Carlyle Group do ktorej naleza.

  16. Dzieki chlopaki!

    Fajne materialy - przegladalem zanim wrzucilem pytanie . Temat na TF jest dosc stary i brakuje w nim kluczowej rzeczy - filmik pokazujacy co i jak zostal zdjety :/ .

    Tutorial Henninga super - ale dotyczy "zwyklego" displacementu. Do tego sam Henning przyznaje, ze nie wie skad sie biora ustawienia displ. dist. i low/high value.

     

    Fajny tutorial jest tutaj:

     

    - ale znowu poza wspomnieniem , ze low/high value zalezy od skali , brakuje informacji jakiego rodzaju to relacja / jak to ustawiac. Jest to tez troche inny tryb pracy - ale przynajmniej swietnie pokazuje zalety vector displacement.

     

    Nic to walcze dalej - jesli przyjdzie Wam cos do glowy dajcie znac.

  17. Aloha! Kojarzycie jakis przystepny poradnik pokazujacy jak wyeksportowac z Zbrusha vector displacement do uzycia w Modo?

     

    Przy pierwszym podejsciu do tego tematu poleglem - zaladowany vector displacement na pierwszy rzut oka nic nie robi. Po krotkiej zabawie low i high value cos zaczyna sie dziac (zwlaszcza przy low value) , ale nadal bez szalu.

     

    W skrocie co zrobilem. W Zbrushu zostala przygotowana siatka low i high poly, uv-ki, po czym zostal wygenerowany vector displacement (exr). Otworzylem Modo, wczytalem low poly (obj), dodalem nowy material. Dodalem tam obrazek vector displacement ( - model zmienil sie na czarny z "tecza"), zmienilem tryb z diffuse na vector displacement.

     

    Co robie zle?

    Byloby super gdyby udalo sie to rozgryzc. Bazowy displacement nie zawsze zalatwia sprawe - a z racji tego, ze w pracowni do tej pory nie tykalismy teksturowania (zajmujemy sie glownie modelowaniem) to czuje , ze brakuje mi wiedzy w temacie.

    Do tego bardzo przydalyby sie informacje o zaleznosci skali obiektu, displacement distance oraz low/high value (chcialbym te parametry poprawnie ustawiac , a nie "na czuja").

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności