Skocz do zawartości

JonJoan

Members
  • Liczba zawartości

    456
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez JonJoan

  1. JonJoan

    Chmura Fume FX

    Ok. Popróbuję. Dzięki za szybką odpowiedź. :).
  2. JonJoan

    Chmura Fume FX

    Witam. Czy ktoś z Was byłby mi w stanie pomóć z tą chmurą zrobioną w fume FX? Mam problem z tą paskudną pikselową "szramą". Od razu mówię że zwiększanie jakości (spacing" i grid detail scale w WTP) pogarsza tylko sprawę. Polepsza się jakość tejże "szramy".
  3. Może coś nie tak z color mappingiem? Jeżeli nie zobaczymy ustawień renderera to chyba nie wiele możemy pomóc. Ja w kolor mapping zawsze wybieram metodę: "Gamma corection", ustawiam gammę na 2,2 i zaznaczam opcję:Don,t effects colors- adaptation only. Zaś w zakładce Preferences: Gamma & Lut ustawiam input gamma na 2,2. I nie mam nigdy problemów z przepaleniami...
  4. Musisz stworzyć oddzielny composition dla obiektu odcedzonego za pomocą maski. Ta kompozycja składa się z footage zawierającego obiekt który chcemy odcedzić (czyli w sumie cały film) no i maski odcedzającej. Tak stworzoną kompozycję dodajemy do kompozycji finałowej. Oczywiście ta kompozycja z odcedzonym obiektem musi znajdować się na samym wierzchu wszystkich warstw z kompozycjami i footageami. Ja jak robiłem swojego smoka to u mnie struktura wyglądała tak: Odcedziłem tutaj 3 obiekty: morze, smoka i wyspę. Oczywiście wszystkie one są nad głównym Footage -filmem , który wszystkie te elementy zawiera. Są one oczywiście zakryte przez odcedzone elementy już zmodyfikowane. Kompozycji z alfą akurat tutaj nie ma bo jest ona u mnie od razu zawarta w pojedyńczych plikach exr.
  5. JonJoan

    GoZ dla Blendera

    Tak. Jeżeli pierwej ta textura zostanie wypalona.
  6. JonJoan

    GoZ dla Blendera

    Oczywiście. Nazywa się GoB. ściągnąć można z Zbrush central- forum
  7. JonJoan

    Animacja Testy

    Może akurat ten rodzaj pomocy nie będzie w ogóle nie będzie potrzebny :). Wszyscy mówią że desing jest super, rendering jest ok, bez zastrzeżeń. Czepiają się tylko animacji... Już pewna osoba mi to wcześniej powiedziała. :). Ok. Wygląda na to że to animacją powinienem się zająć. Dzięki za linki do tutoriala. Bardzo kompleksowo facet to wszystko ujął. Napewno się przyda.
  8. JonJoan

    Animacja Testy

    Witam. Chciałbym zamieścić tutaj swoją pierwszą pracę. Jest to skończona już animacja. Ale z racji tego że jest króciutka (17 sec) nie zamieściłem jej w dziale gotowe. Po za tym sam sens stworzenia tej pracy miał charakter testowy. Chciałem poznać w pigułce cały ten workflow tworzenia: począwszy od konceptów- przez modelowanie rzeźbienie, teksturowanie a skończywszy oczywiście na renderingu w Vray'u i postrpro w AE. Nie uniknąłem oczywiście błędów. Pomijając animację (której cały czas się uczę) główny problem był z migotającymi światłami na ciele smoka. Wynika to oczywiście z zastosowania GI. Słyszałem że przy animacji ruchomych obiektów w V- rayu przy włączonym GI potrzebna jest jakaś specyficzna technika. Czy ktoś z Was tworzy może tego typu animacje w V- ray? Jeżeli tak to w jaki sposób pozbywacie się tychże światełek? Ja użyłem następującej metody: jako pierwszy silnik użyłem Irradiance map z włączonym modułem: Incremental add to current map- a drugi to Light cache z opcją: Fly through. Wyrenderowałem oczywiście najpierw samo GI do plików (co 3 klatka). A potem przy finalnym renderingu wczytywałem już po prostu wykreowane pliki - irradiance map i mapa light cache. Ale może jest jakaś lepsza metoda? [video=youtube;E-rMe4l4cGQ] Tutaj można obejrzeć statyczny obrazek tak żeby można było lepiej zobaczyć detale smoka:
  9. JonJoan

    Pelt mapping

    Relax nie zawsze daje pożądane rezultaty. Pelt jest niezawodny. Pod warunkiem że dobrze założyło się pelt seams. Założenie Pelt seamów na obiekt powyżej 100k vertexów jest (przynajmniej na moim sprzęcie) potwornie uciążliwe. Powyżej 200k- właściwie niemożliwe. W zbruschu założyć UV seamy na taki obiekt to żaden problem. Dlatego gdyby w maxie dało radę przerobić automatycznie istniejące UV seamy na pelt seams to problem byłby rozwiązany. Po za tym kiedy stosujemy np. plugin unwrella to pelt seamy też są wymagane.
  10. JonJoan

    Pelt mapping

    Nie da się. Bo ich nigdy nie było. ;). Mogę co najwyżej decimate zrobić. Ale tracę w tym momencie wszystkie rzeźbienia i malowania. Bo decimate robi się z najniższego poziomu. Rzeźbienie i malowanie z wyższych poziomów mogę odtworzyć tylko za pomocą Z- project. A tu trochę z tym roboty jest. Więc prawdopodobnie się dalej pobawie Zbruschowym rozpruwaczem. Może osiągnę jakieś w miarę satysfakcjonujące rezultaty.
  11. JonJoan

    Pelt mapping

    Tak zrobiłem. Problem w tym że najniższy poziom ma 300 000 vertexów. Edytowanie takiej siatki w maxie to mordęga a nawet więcej. Gdyby od razu można było przerobić istniejące UV seams na pelt seams zamiast tworzyć je od początku to może ten ubdate dałoby się zrobić...
  12. JonJoan

    Pelt mapping

    Witam Czy można UV seams (zielone szwy) zamienić w pelt seams (niebieskie szwy)? Może posłużę się przykładem żeby było wiadomo o co chodzi. Zrobiłem w Zbrushu model, nadałem mu UV seams i rozprułem. Nie jestem jednak zadowolony z rezultatu bo siatka w niektórych miejscach jest źle rozciągnięta. Żeby była dobrze to muszę użyć peltmapingu. Niestety pelt- seamy można nałożyć tylko w maxie. Czy może można je stworzyć z istniejących już UV seamów zrobionych w innym programie (lub nawet w samym maxie)?
  13. JonJoan

    Kopiowanie sekwencji kluczy

    Witam. Jestem nowy na forum. Też nie chcę zakładać nowego tematu. Dlatego pytam tutaj. Czy można kopiować poszczególne klucze w oknie "dope sheet"? Próbuję za pomocą drag LMB+ shift, jak na dole całe klucze w głównym oknie maxa i nic. A chciałbym np. z danego klucza przekopiować tylko rotację lub tylko przemieszczanie na określonej osi (np. x)? I jakoś nie mogę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności