Skocz do zawartości

anesthetized

Members
  • Liczba zawartości

    35
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez anesthetized

  1. Cześć, Spotkałem się z dziwnym problemem. Robię model telefonu i chcę wyciąć otwory na gniazdo jack, ładowarkę etc. Zrobiłem sobie szablony zaznaczone na różowo i chciałbym przy ich pomocy (z wykorzystaniem snapowania do werteksów) wykonać cięcia siatki głównej bryły. Niestety cięcia nie działają i jeszcze dodatkowo dzieje się coś dziwnego- po nieudanej próbie cięcia i odznaczeniu bryły nie mogę jej zaznaczyć ponownie. Tym bardziej mnie to dziwi, ponieważ wcześniej tą samą techniką wykonałem otwory pod przyciski w tej samej bryle. plik znajduje się pod linkiem
  2. Faktycznie na tym polegał problem! Dziękuję bardzo! :)
  3. podklejam link do pliku: https://ufile.io/we7e7 będę wdzięczny za pomoc
  4. cześć, Od dobrych kilku dni męczę się. Chcę zrobić model telefonu. Zatrzymałem się na łączeniu wnęki na przyciski z bryłą całego telefonu. Umieściłem ją w przygotowanym otworze i połączyłem z główną bryłą przy pomocy attach. Chcę teraz scalić werteksy. Początkowo nie dało się tego zrobić w ogóle, więc zaznaczyłem wszystkie poligony "doklejonej" wnęki i kliknąłem "flip" w rolecie "edit poligons". Po tej operacji udało mi się scalić tylko co drugi vertex. Nie rozumiem dlaczego nie mogę scalić wszystkich. Załączam obrazki. Mam nadzieję, że one wyjaśnią dokładnie o co chodzi.
  5. caustyke włączyłem nie bez powodu- mam wodę i chcę, żeby wyglądała dobrze.
  6. Włączyłem i niestety nic to nie dało. Problem wciąż ten sam.
  7. Cześć, Zrobiłem sobie podłogę w floorgeneratorze, stworzyłem multiteksturę i wszystko jest prawie ok, tylko chciałbym rozciągnąć lekko wszystkie tekstury w poprzek każdej z desek i nie wiem jak to zrobić. Grzebałem w modyfikatorach uvw map i unwrap uvw ale bez powodzenia. Prosiłbym o pomoc. Załączony obrazek przedstawia problem.
  8. Po dłuższej przerwie mały update. Popracowałem trochę nad oświetleniem i materiałami. @ stormwind Cenna uwaga odnośnie kamery! Zapamiętam sobie na przyszłość. Postaram się coś pokombinować z kuchnią i poprawię resztę detali. Wyjaśnij mi proszę kwestię sztucznego oświetlenia. Jest to scena dzienna, więc, czy sztuczne oświetlenie ma sens? @ poxin Proszę o wyjaśnienie o co chodzi z global illumination. Scena jest oświetlana mapą hrdi i vray sun.
  9. Dzień dobry, Mam taką oto scenę. Nie wiem jak zniwelować powstałe artefakty w postaci świecących kropek widocznych zwłaszcza wokół basenu. Podklejam tez ustawienia. Prosiłbym o pomoc.
  10. podklejam ustawienia. Dodam jeszcze, że przed każdym oknem jest light portal mapa hdri: vray dome light: vray sun: materiał szyby: kamera:
  11. hdri umieściłem jako mapę do światła vraylight dome. Floorgenerator jest spoko, ale gorzej z oteksturowaniem tego potem. Każdą deskę z osobna bym musiał robić, chyba, że jest jakaś metoda której nie znam
  12. Dzięki za uwagi. - co masz na myśli z tymi oknami? Za szerokie ramy? Modelowałem wszystko 1:1 - obrazek za oknem to mapa hdri więc nie wiem jak może nie pasować do oświetlenia, ale spoko, w postprodukcji i tak zamienię to na zachmurzone niebo. W ogóle oświetlenie tej sceny to dla mnie zagadka, ponieważ użyłem mapy hdri i vray sun, więc spodziewałem się, że będą jakieś ostrzejsze cienie. Takie miękkie światło może być, ale chciałbym zrozumieć dlaczego tak się stało. - jeśli chodzi o podłogę, to masz na myśli displacement, żeby powstały minimalne wgłębienia na łączeniach paneli? - klosze chyba dam radę załatwić turbosmooth
  13. cześć! Wykonałem ostatnio taki oto projekt w 3ds maxie i vray'u. Nie jestem zadowolony z efektów, ale nie za bardzo wiem co poprawić, żeby wizualizacje wyglądały bardziej realistycznie. Nie rozumiem dlaczego panele podłogowe rozmywają się po lewej stronie kadru. Czy jest to kwestia fresnel IOR? Będę wdzięczny za uwagi.
  14. Właśnie tak mi się wydawało, że mapa falloff jest jakby zamiennikiem fresnel reflection. Płyn w pojemniku przecina ścianki. Podbiłem max depth i subdivs multiplier w vray'u + odrobina photoshopa i wyszło tak. Nie udało mi się zupełnie zniwelować tych niechcianych odbić, ale na szczęście w scenach z większego dystansu tego zupełnie nie widać.
  15. cześć, Wymodelowałem taki oto obiekt. Nie wiem jak powinienem ustawić materiał, żeby zniwelować zaznaczone wewnętrzne odbicia. Będę wdzięczny za pomoc.
  16. racja, naiwne pytanie z mojej strony ;) nie pozostaje nic innego jak samemu się przekonać.
  17. sorki, że trochę się wtrynię do tematu, ale nie widzę sensu zaśmiecać forum nowym. Też myślałem ostatnio, żeby powrzucać trochę modeli na tego typu serwisy, tylko zastanawiam się jak to wygląda z opłacalnością. Jak widzę jak dużo modeli ludzie wrzucają, to się zastanawiam, czy jest w ogóle jakakolwiek szansa się wybić. Macie jakieś doświadczenia z takimi serwisami? Jest to gra warta świeczki?
  18. cześć, Jestem w trakcie robienia takiej sceny. Mój zamysł jest taki, żeby oddać nastrój wczesnego, późnojesiennego poranka. Chcę w postprodukcji dodać jeszcze tło w postaci gór, bardziej naturalne niebo i mgłę. Wszystko jest oświetlane mapą hdri i vray light światełkami wewnątrz domu. Moje pierwsze pytanie dotyczy odbić w szybach. Bardzo mi się nie podobają, najchętniej w ogóle bym zrezygnował z renderowanych odbić i dodał je na końcu w postprodukcji. W jaki sposób mogę wyłączyć odbicia w szkle? Może najprościej w ogóle wywalić szyby? Nie rozumiem dlaczego w szybie po lewej powstają jakieś szumy. Używałem już wiele razy tego materiału szkła i nigdy nie miałem takich problemów. Moje kolejne pytanie dotyczy oświetlenia hdri. W ustawieniach światła do którego jest przypisana mapa odznaczyłem "affect diffuse", ponieważ wcześniej dom wychodził bardzo nienaturalnie, jednak bardzo zubożyło to roślinność dookoła. Zastanawiam się, czy tak zostawić i potem pobawić się w postprodukcji, czy lepiej zrobić dwa rendery z "affect diffuse" i bez i potem z jednego do drugiego przekleić sam dom? podklejam render oraz ustawienia materiału szkła.
  19. Zwróć uwagę, że w rzeczywistości nie ma idealnych kątów prostych- każdy narożnik jest lekko fazowany. Może się to wydawać dziwne, ale lekkie fazowanie krawędzi mebli mimo, że nie zauważalne, podnosi realizm. popracuj nam mapowaniem tekstur i materiałami- metalowe i lakierowane elementy nie odbijają światła jak lustro. Nie będę się wypowiadał na temat corony, bo nie znam tego silnika, ale poszperaj info jak zniwelować to ziarno. Myślę, że jak na początek to jest całkiem ok. Widzę, że lubisz meble vox ;)
  20. cześć, Mam następujący problem- w jednym pliku pracuję sobie nad modelem domu, który potem kopiuję do drugiego pliku gdzie ustawiam całą scenę. Do tej pory działało wszystko ok. Dzisiaj do jednej z map w pliku z domem (materiał "Elewacja") dodałem "Color Correction" i po przekopiowaniu domu do sceny materiał jest jakiś dziwny. Obrazują to załączone obrazki. O co chodzi? Ścieżka do mapy jest ok. Dodam, że podczas renderingu materiał niestety też nie wygląda tak jak powinien. Pozostałe materiały są ok.
  21. Działa idealnie. Masz jeszcze jakieś sugestie jak ulepszyć ten materiał? Model siatki powinien mieć grubość?
  22. cześć, zrobiłem sobie materiał zadrukowanej siatki, ale na renderze pojawia się na nim odbicie nie rozumiem dlaczego. Materiał jest zupełnie nie odbijający. W oddzielonej przestrzeni w modelu jest tylko jeden komplet mebli, a na wizualizacji wygląda jakby były dwa. Kojarzy mi się to ze zjawiskiem dyfrakcji, ale nie chce mi się wierzyć, że vray sam to ogarnął bez mojej ingerencji. Tak czy inaczej prosiłbym o pomoc jak zrobić, żeby takiego odbicia nie było. http://zapodaj.net/e9ddcb0d030aa.jpg.html http://zapodaj.net/2fed6cd858bdf.jpg.html http://zapodaj.net/80fba819203c8.jpg.html
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności