Zawartość dodana przez Pussik
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-trine-2/700641 Nie wiem czy było, ale b. ładnie się prezentuje gierka.
-
Zbędne vertexy
Z innej beczki jest też opcja remove isolated vertices (podczas edycji vertexów), która wywali ci samoistnie fruwające vertexy w modelu
-
Modele 3d: "Zbiór twórczości mniejszej" by PIraT
Fajna ta gąsienica :D o "k nawet gdybym chcial napisac cos konkretnego to nie moge bo patrze na te watearmarki i chce mi sie smiac... to jeste zenujace." No czasami chłopak przesadza, ale ludzie lubią "pożyczać", swoją drogą.
-
Siatka, trójkąty
;o Nie wiem czy te wasze rady są dla początkującego. Może najprościej zrób plane. Daj editable to mesh (praca na trójkątach) bądź poly (praca na czworokątach). Wyłącz smooth dla poligonów (zaznacz wszystkie poligony i tam gdzie jest ok. 30 numerków w edycji poligonów, niech żaden nie będzie wciśnięty). Następnie przesuwajac vertexy lub edge, wymodeluj kształt jaki cie interesuje. Jeśli zdecydowałeś się na editable poly a nie mesh, to wyexportuj obiekt do OBJ i zaimportuj spowrotem, w trakcie tego zostanie przekształcony w siatkę złożoną z trójkątów. Nieco większym nakładem wysiłku, na etapie gdy masz już swoją bryłę, złożoną z czworokątów, możesz każdy z nich przeciąć, a następnie każdemu poligonowi dać delikatny inset, by potem nałożyć modyfikator meshmooth. :)
-
Wygładzanie
Chamfer jest powszechnie stosowaną metodą w celu uzyskania właśnie takich ostrzejszych krawędzi. Zależnie od tego jak blisko siebie są dwa edge, tak ostra jest krawędź. Niekiedy pomocne jest nadawanie wagi vertexom, ale lepiej ograniczać stosowanie tego. Smoothing groups tworzą nienaturalnie (w przypadku karoserii) ostre krawędzie.
-
Postać 3D: The Lady of Pain
Pod jakim względem twarz wygląda słabo, gdy nie ma tekstur i kolorów (LP czy zarówno LP jak i HP?)?
-
Postać 3D: The Lady of Pain
Dzięki za komentarze :) Być może kiedyś wykonam jakąś inną wersję kolorystyczną.
-
Problem z kartą graficzną
Ja proponuję GeForce GTS250. Uważaj tylko na wersje Green Edition (energooszczędne, w tej samej cenie, z zaniżoną wydajnością). Uważam iż jest to najlepsza karta ze stajni NVIDII, dla których wydajność za wszelką cenę nie jest jedynym wyznacznikiem jakości. Dla mnie liczy się stosunek wydajności do ceny, estetyki pracy, poboru prądu. Jest to bodaj 4cia "rewizja" karty GeForce 8800 (potem zrobili 8800GT, 9800GT, GTS250). Gdyby nie ta cała CUDA, to zaproponowałbym HD4770 bądź HD5750/5770 (ma DX11, ale trochę się przepłaca za ten fakt). Osobiście mam HD4770 i szopek ciągnie z jej shaderów.
-
[WIP] Postać 3D: "Ten obcy"
Kręgosłup fajny, ale ryjek jednak mało czytelny wg mnie.
-
[WIP] Postać 3D: "Ten obcy"
Hejka Dobrze się zapowiada i dużo już jest. Podrzucę referencje, która może ci podsunie jakiś pomysł. Choć widziałeś pewnie już wiele podobnych: http://img37.imageshack.us/img37/2365/42game3dart195021242599.jpg http://img59.imageshack.us/img59/5890/abbymarm02.jpg
-
Postać 3D: The Lady of Pain
NASTRASH - Bardzo trafne i przydatne, dzięki. Nie da się ukryć, że to moja pierwsza postać humanoidalna. Pomimo, ze ten projekt był najbardziej wymagający ze wszystkich jakie do tej pory robiłem, pod względem koncepcyjnym, to zgadzam się, że wyszedł niezaciekawy. Efekt aniołka :D a da się tego jakoś uniknąć tworząc kobietę w sukni? W którym miejscu najbardziej rzuca się w oczy, ze suknia nie leży na ciele i była robiona bez niego?
-
[pytanie] Praca w Game Arcie
ZBrush to jest cudo przy blenderze dla maxowca. Dobrze jednak, że powstał Mudbox. Poważnie tak łatwo wam idzie przesiadka z softu na soft? Bo mi z tydzień zajmuje przyzwyczajenie się do nowej wersji maxa czy szopka.
-
Concept 2d: Łuk
Podoba mi się, chociaż tych ogników za dużo i za małe są wg mnie. Cięciwe byś mógł urozmaicić, aby to nie był po prostu line. http://cokupic.pl/i/c_big1246190.jpg
-
Postać 3D: The Lady of Pain
Niedawno na GameArtisans odbywał się konkurs i zmobilizowało mnie to do stworzenia postaci z systemu Planescape, obecnej również w grze Planescape Torment. Mianowicie Pani Bólu. Enigmatyczna istota, władająca miastem drzwi (Sigil). Ani kobieta, ani nawet człowiek, choć pod przebraniem damy z maską na twarzy. Szerszy opis: Pani Bólu jest postacią powieściową, opiekunką miasta Sigil umieszczonego w kampanii Planescape w Dungeons & Dragons. Również znana jako Jej Pogodność (przez wiecznie bezmyślny wyraz twarzy), Jej Straszliwa Dostojność, Królowa Ostrzy lub po prostu - Pani. „Panią” jest jedynie w aspekcie swego oblicza (czy też charakteryzacji tegoż) – równie dobrze może być płci męskiej bądź też płci nie mieć; ewentualnie tradycyjna klasyfikacja Jej rodzaju jest niemożliwa. Pani jest tajemnicą. Powszechnie wzięta za faktyczną władczynię Sigil, jego opiekunkę i ofiarę. Chroni drzwi Klatki przed niezliczonymi planami bogów, by być najwyższym wyrażeniem równowagi w Wieloświecie, by być więźniem Miasta Drzwi. Mnóstwo krąży teorii na Jej temat - jedna spośród tysięcy głosi, że Pani w rzeczywistości jest sześcioma olbrzymimi wiewiórkami z pióropuszem, szatą oraz i pierścieniem lewitacji i złudzeń - ale żadna z nich nie może być odpowiedzią. Ona jest prawdziwą zagadką - zagadką bez rozwiązania. Jeśli ktoś ściągnie na siebie Jej wzrok - przez zachwianie równowagi miasta jak i wielbienie jej - skończy w Labiryntach (zamknięte półsfery ze zmyślnie ukrytym wyjściem), bądź też pocięty i zadźgany Jej spiczasto-siecznym cieniem, zostawiając po sobie breję krwi i wnętrzności. Żadna opcja nie jest szczególnie atrakcyjna. Niestety zbyt dużo czasu poświęciłem na zrobienie modelu i zbyt mało zostało na dopracowanie tekstur.
-
Kilka tekstur na jeden model
Ja robię tak, że zaznaczam poligony danego modelu i mając je zazn, przypisuje im materiał w ten sam sposób jak na cały model. Można też stworzyć ręcznie Multi/Subobject material, zamiast standard i przypisywać poszczególne sloty do grup poligonów...tak mi się wydaje, ze to tak właśnie działa. Ja używam pierwszej metody, która automatycznie tworzy "w tle" Multi/Subobject material.
-
Stabilność 3DSMAX 2009/2010/2011 Design
Mi w wersji 2011 ciągle undo przestaje działać. :| Przyznam, ze to mocno irytujące, jak w 1/3 przypadków nie można cofnąć wykonanej operacji. W 2009 był b. sporadycznie problem, że jak się cofnęło to się krzaczyła geometria. Rozwinę wypowiedź Leru podając, który plik trzeba wywalić z wersji 2009: stdplugs\AutoCamMax.gup
-
Postać 3D: Slag - mała latająca kreatura
Zaupdatowałem 1wszy post. Jest schludniej, nie rozjeżdza się strona dzięki użyciu "miniaturek". :)
-
Jakieś bugi na siatce, w mudboxie
Po wyexportowaniu modelu głowy do obj i zaimportowaniu do mudboxa, wygląda tak: W maxie wygląda ok. Model psuje się (objawy widoczne tylko w mudboxie) po attachowaniu w maxie jakiejkolwiek innej siatki.
-
Obiekt 3D: Mp5
HP i LP trochę się różnią. LP ma cieńszą lufę :> Why? Textura faktycznie średnia, brakuje jej wyrazu. Fajnie wygląda u spodu magazynku, ale ogólnie brak jej jakiejś wariacji, czy to uszkodzeń (widać, że broń używana.. ale to jeszcze nie to), czy czegoś kolorowego. Czy na modelu jest normal mapa? Sporo trisów ma model, wg. mnie tutaj mogłeś zaoszczędzić i nie urozmaicać geometrii: O ile na modelu jest normal mapa. Również na rękojeści ilość segmentów można zmniejszyć z 4 do 3.
-
Grimuar Szkodliwych Myśli (Planescape Torment 1999)
Valery: Myślę, że by zawilgotniał, a później spleśniał. Kurz chyba rozjaśnia ciemne obiekty.. więc niezakurzony również były ciemniejszy. Zrobiłem dwa layery jaśniejszy i ciemniejszy - wybrałem ciemniejszy. Masz rację, to nie jest coś nad czym gracz będzie się zastanawiał. Człowiek podświadomie wykrywa i interpretuje tego typu rzeczy, by ich suma złożyła się w jedno z dwóch słów: realistyczne albo nierealistyczne. :P Persh: Dziękuję, za zaznaczenia. Prawdę mówiąc mam wciąż zbyt małą wiedzę, aby wiedzieć czemu akurat w taki sposób wypaliła się normalka. Ale popytam i poczytam, może coś mi się rozjaśni i będę mógł uniknąć tego efektu w kolejnych modelach. Update: Już wiem co było winowajcą nieprawidłowego wypalania się normal mapy. Tak wygląda po poprawkach: Mapka tak na szybko poprawiona. Dobrze?
-
Grimuar Szkodliwych Myśli (Planescape Torment 1999)
W którym miejscu są te dziwne cienie? Mógłbyś zaznaczyć? Obawiam się, że może to być spowodowane oświetleniem w silniku gry, ale na wszelki wypadek pokażę mapkę AO (chociaż zaciemnienia widać na diffusse także):
-
Grimuar Szkodliwych Myśli (Planescape Torment 1999)
- Grimuar Szkodliwych Myśli (Planescape Torment 1999)
4x4k Wiadomo, że to tylko na potrzeby prezentacji. Jak się upchnie na 512x256px to wciąż ładnie wygląda, oczywiście nie na zoomie. ;]- Grimuar Szkodliwych Myśli (Planescape Torment 1999)
Jest to moja interpretacja przedmiotu z gry fabularnej Planescape Torment, nazywającego się Grimuarem Szkodliwych Myśli. Nie trzymałem się więc opisu wyglądu przedmiotu. Księga ta potrafi mówić. Posiada swoje poglądy, których jednak nam nie narzuca. Za to jest gotowa nas nauczać. W zamian za trzy prośby/zadania, nauczy nas trzech potężnych czarów. Prośbami tymi są: splamienie księgi własną krwią, sprzedanie towarzysza podróży oraz zabicie towarzysza podróży. Jak widać księga ta przeznaczona jest raczej dla postaci chaotycznych złych, a praworządne dobre, nie powinny jej nawet otwierać. Grimuar również jest skłonny udzielać nam rad i to całkiem za darmo. Jednak każda z nich, choć jest zgodna z prawdą i niesie pewną mądrość, jednocześnie zatruwa nasz umysł, wzmaga nieufność i egoizm.- Obiekt 3D: Canon EOS 5D Mark II
Bardzo ładne. :) Czemu przy DOFie jest takie ziarno? - Grimuar Szkodliwych Myśli (Planescape Torment 1999)
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności